大家好,你們可能熟悉 Nixxes,作為 PlayStation 遊戲 PC 端口的開發商,但在幕後我們也一直在努力開發一個性質截然不同的項目。我們與 Guerrilla 的朋友密切合作,著手創建地平線零之曙光重製版適用於 PS5 和 PC。
在我們的,我們分享了改進功能和技術的細節,例如 Guerrilla 音訊團隊徹底改進的混音、對 DualSense 控制器的支援以及用於對話的新動作捕捉。今天,我想向您介紹 Nixxes 的一些團隊成員,讓您更深入地了解重製版中的一些增強功能。
徹底改變本質
樹葉在描繪《地平線》世界中一個失落已久的文明鬱鬱蔥蔥、雜草叢生的廢墟中發揮著重要作用。我們的環境藝術家團隊認為《地平線:零之曙光》中的樹葉是業界標準,而《地平線:禁西》則在視覺品質上顯著提高了這個標準。對於重製版,團隊希望給予樹葉同樣的照顧和關注。
Patrick Blankenzee,資深環境藝術家:「為了使重製版中的樹葉達到與《地平線:西部禁區》相同的品質水平,我們增強了著色器、紋理、幾何形狀和樹葉互動。我們評估了《地平線:零之曙光》中的所有樹葉資源,並使用所有這些新功能對它們進行了升級。我們對數百種植物、灌木、花卉和樹木進行了這種處理。
「我們研究了原版遊戲中的生物群落,並將它們與概念藝術進行了比較。我們找到了可以增強並更接近初衷的地方,雨林生物群落就是一個很好的例子。憑藉強大的程序技術,我們注入了新的葉子,並將品質和密度提高到了新的高度。河岸也進行了升級,增加了生物多樣性,使其更接近概念藝術中的初衷。
朱利安霍夫曼,環境藝術家:「與 Guerrilla 的原始團隊合作,我們能夠提出問題,並直接將他們在《地平線:西部禁域》中的最新作品與我們為重製版所做的工作進行比較。這給了我們一些非常具體的目標,例如你現在可以看到《地平線:零之曙光》重製版的新一代苔蘚。
「對我來說,樹葉的變化讓遊戲感覺更加生動,並使其達到了《地平線》遊戲令人難以置信的高標準。結果是第一次重玩或體驗一個連貫的世界。
改善生活世界
Nixxes 的設計團隊對《地平線:零之曙光》重製版進行了多項關鍵改進。最重要的變化之一是生活世界的增強。
Brian van Nunen,資深技術遊戲設計師:“為了實現這一目標,我們審查了所有村莊、前哨基地和城市,找出感覺空虛的區域或可以提高現實感和沈浸感的區域。”
「為 PS5 建立遊戲使我們能夠利用增加的可用內存,從而顯著增加非玩家角色的數量。我們增加了更多供 NPC 站立、坐下、工作和滿足其需求的地方。我們為他們提供了更多樣化的時間表,以增加不同區域的活動和活力。我們也嘗試創造性地利用現有的動畫。例如,現在有一位婦女在 Meridian 的井邊餵鵝,重複使用了現有的播種動畫。此外,在通往 Meridian 的橋樑上,我們在改善氛圍和活動感方面取得了重大進展。
改善地形和建築塊
我們的技術藝術團隊使用了為《地平線:西部禁區》創建的下一代材質庫,在重製版中顯著提高了地形、物體和建築物所用資源的品質。
Sander Bronkhorst,資深技術美工:「我們首先將《地平線:零之曙光》中的所有地形材料替換為新的《地平線:禁西》對應材料。這只是第一步,因為續集的地形材質並不總是與原始美學保持一致。為了解決這個問題,我們仔細調整和打磨了每個單獨的地形材質,使其與原始遊戲的外觀和感覺緊密匹配,同時保持《地平線:西部禁區》地形材質的視覺保真度。
「除了更新所有地形紋理和材質之外,我們還融入了可變形的雪和沙子等功能。雪變形首次在《冰雪奇緣》擴展包中引入,但在重製版中,您也會在該區域之外發現此功能。
「在 Meridian 和 Daytower 這樣的定居點中,地面需要更獨特的美感。此前,Guerrilla 在這些定居點的地板上使用了定制的網格和材料,這些地點獨有。對於重製版,我們最初遵循了這種方法,探索提高紋理解析度並向磚地板等區域添加視差貼圖的可能性。然而,經過初步測試,我們得出的結論是,在這些特定情況下,這不會為我們帶來我們想要實現的視覺品質。因此,我們決定從頭開始徹底改造 Meridian 和 Daytower 的地板。這涉及創建新的高解析度紋理、設定新材質、繪製混合貼圖以及創建支援材質中使用的紋理形狀的新高解析度幾何體。
「重製版中遊戲環境升級的另一個面向是建構模組。在此提供一些背景資訊:構建塊是用於設定《地平線:零之曙光》世界的單獨資產。想想岩石、植物、器皿甚至建築物等物體。
「建築模組可分為兩類:天然建築模組和人造建築模組。對於這兩種類型,我們提高了紋理的解析度並調整了細節等級 (LOD) 範圍,以確保更高的網格保真度。
「我們對所有人造構建塊進行了單獨的傳遞,為可從中受益的資產創建新的高解析度幾何形狀。我們發現,建築物極大地受益於更詳細的幾何形狀,因為大多數建築物在牆壁上使用類似磚塊的紋理,而磚塊的形狀沒有反映在幾何形狀中。
「為了解決這個問題,我們開發了客製化工具來為這些建築物產生更詳細的幾何形狀。藝術家們使用這些工具創建新的幾何形狀,然後手動調整每個建築物以獲得最佳的視覺效果。
熱鬧的對話
《地平線零之曙光重製版》的一個重大變化是添加了超過10 個小時的額外角色動作捕捉數據,這些數據由Guerrilla 在阿姆斯特丹的動作捕捉舞台上指導和捕捉,使遊戲的對話更加生動,並且與《地平線》中的對話一致禁西。這些附加數據的實現是由我們的技術美術師和動畫師負責的。
Mark Bzelmans,資深技術美工:「《地平線:零之曙光》有近 300 個對話和超過 3100 個對話選項,因此我們需要找到一種方法來輕鬆地將大量更新的動畫整合到對話中。我們使用 Python 創建了一個工具來處理 Guerrilla 提供的近 2500 個動作捕捉文件,以替換對話中的原始動畫,刪除已棄用的事件並用動作捕捉和設置替換它們。「然後,我們專注於在 Maya 中創建一個管道,以便我們的動畫師輕鬆加載、編輯和重新導出單個動作捕捉文件,以進行任何其他所需的編輯,例如手指動畫、藝術指導反饋和修復。動畫師可以從從頭開始創建場景的清單中選擇對話和後續對話選項,或者簡單地打開它(如果它已經存在)。 我們的工具引用了角色並導入了對話音頻,因此動畫師可以更好地計時運動並創建鏡頭剪輯和佈局。後來,我們擴展了這個管道,以包括對話和過場動畫的現有動畫,因為其中一些也需要編輯。然後我們的動畫師可以進入 Guerrilla 的 DECIMA 引擎並編輯或更改更新的對話。
亞歷山大‧格奧爾基耶夫,動畫師:由於所有動作捕捉鏡頭都來自不同身高或性別的演員,因此需要覆蓋和檢查大量數據。例如,角色過多地向上或向下看、肩膀與姿勢的其餘部分不匹配、手臂穿過衣服以及手指過於靜止。
「為了有效地解決這個問題,我們創建了工具來幫助我們。借助這些工具,我們可視化了幫助程序,使 Maya 工作與 DECIMA 引擎之間的聯繫更加緊密。一個例子是,我們無法看到眼睛以與 DECIMA 引擎相同的方式移動,因為那是一個複雜的自動化系統。透過該工具集,我們創建了一個頭部和眼睛瞄準助手,可以讓角色更清楚地看向哪裡,這樣我們就知道應該對某個角色的頭部進行多少調整。
「我們製作了小型自動化腳本來修復肩膀和手臂的裁剪問題。所有這些工具使動畫師能夠更加專注於增強角色的表演以支持他們想說的話。透過開發這些工具,我們創建了強大的工作流程,並且能夠顯著加快每次對話的迭代時間。
Mark Bzelmans,資深技術美工:「除了更新的身體動畫之外,還為對話捕捉了新的臉部動畫。最初,這被認為是簡單的‘覆蓋和替換’,但在看到一些結果後,我們決定建立一個管道來編輯更新的面部動畫。
「我們在 Maya 中創建了工具,可以將專有格式的臉部動畫檔案處理成 Maya 場景,其中包含真正會說話的頭部和音訊。我們還編寫了自己的匯出器,然後可以將 Maya 場景匯出回相同的專有格式。
「除了更新對話中的動畫之外,我們還對對話和過場動畫的攝影機和燈光設定進行了調整。對於相機,我們批量更新了相機設定和值。在大多數對話中,自動傳遞並不能完全給出所需的結果,因為原始動作和新動作捕捉之間的對比太大。新的身體動畫允許更廣泛的運動,通常會導致角色走出畫面或完全離開螢幕。因此,我們的相機佈局藝術家在我們的自訂 DECIMA 工具的幫助下完成了手動傳遞,以輕鬆編輯相機和設定。
「我們更新了照明工具集,使其更接近《地平線:西部禁區》中的照明工具集,它允許使用鏡頭的視覺表示來編輯類似鏡頭中的角色和環境照明設定。照明由對話中每個角色的單一設定控制,該設定將應用於對話中的所有對話選項。然後,我們的燈光藝術家可以在特定的鏡頭類型上發揮他們的魔力,並且該角色的所有類似鏡頭都將被照亮相同,當然,如果需要,還有編輯單個鏡頭的空間。這樣,燈光就可以透過盡可能少的調整來實現最大程度的控制。
地平線零之曙光閃耀新光
世界照明和電影照明的工作由 Guerrilla 和 Nixxes 照明藝術家分擔,Guerrilla 提供指導和技術支援。 Guerrilla 的大氣團隊在 Horizon Forbidden West 的新 Nubis 雲系統中重現了 Horizon Zero Dawn 中廣闊的雲景。錦上添花的是《冰凍荒野》擴充包中固定火山雲的創建,它結合了體素雲渲染的最新創新(首次在《地平線禁域西部》的燃燒海岸擴展包中首創)和傳統的粒子視覺特效。
保持強烈的情緒照明非常重要地平線零之曙光重製版,確保連續玩兩場比賽時的無縫過渡。 Nixxes 的高級燈光藝術家 Myvanwy Broers、Niels Iburg 和燈光藝術家 Thomas Schrama 談論他們的方法和工作流程:
「許多世界照明必須從頭開始重新平衡或重新點亮,以達到相同的氛圍並使其符合稍微更新的藝術方向。 《地平線:西部禁區》對重製版進行了一些工作流程改進,使整個過程變得非常愉快! ”
「為了充分發揮改進功能的潛力,我們修改了控制遊戲世界中生物群落的所有大氣設定。這包括將光強度更改為基於物理的渲染值。對於太陽和月亮本身來說是這樣,但細節也是如此編輯玩家可以探索的洞穴和廢墟等區域的照明。想想霧、太陽的顏色、發光強度等等。
「這意味著在將光強度重新平衡到 PBR 後,有必要重新照亮整個區域,以創造盡可能最佳的視覺保真度。能夠重溫這些標誌性的環境真是令人高興!
「為了加快我們的工作流程,我們使用了 Guerrilla 的預製系統 - 一個包含幾何體、粒子、聲音和燈光的對象,我們可以將其放置在任何地方。所有這些資產都作為預製件中的引用內容存在,這意味著如果火炬燈的值需要調整,則世界上的每個火炬都會同時發生這種情況。這可以實現大規模變更和高迭代速度。
「光烘焙是照明的重要方面,該系統具有足夠的多功能性,適合一天中的任何時間,同時還能提供《地平線:零之曙光:重製版》所需的詳細光線反射。這種烘焙的品質可以根據我們設定為打火機的體積進行調整,當我們需要一個區域的光反射更詳細而不影響其他區域時,這非常有用。 《地平線:零之曙光》重製版使用了《地平線:西部禁域》改進的烘焙系統,與原始版本相比,光反射的細節至少是原來的兩倍。
「對於電影和對話中的燈光,我們希望與《地平線 禁西》的藝術指導和視覺品質相匹配。這與所有更新的動畫、動作捕捉和攝影機鏡頭相結合,意味著我們從頭開始建立了重製版中的所有電影燈光。我們使用了許多為《地平線:西部禁區》的電影燈光而設計的新技術和工作流程。
「地平線零之曙光在每個角色周圍使用了大約兩盞燈的照明裝置。對於重製版,我們使用了續作中升級的照明裝置,總共使用了五盞燈:一個主燈、兩個輪廓燈和兩個邊緣燈。然後,這些燈光會根據每個鏡頭進行調整,改變位置、方向、顏色和強度。
詳細人物
《地平線 零之曙光 重製版》對角色模型及其對光線的反應進行了重大升級。細節、膚色、髮質和服裝等方面的許多改進都繼承自《地平線禁區西部》。
Patrick Blankenzee,資深環境藝術家:「在重製版中處理不同的角色是一項艱鉅的任務。我們增強了各種著色器以提高視覺質量,並進行了更改以確保模型對重製版中的新照明做出更好的反應。我們為 Aloy 的模型(包括成人和兒童)提供了完整的電影處理,包括桃色絨毛、頭髮、眼睛和材質的升級。
「我們研究了阿洛伊小時候的原始概念藝術,旨在改變她的服裝、頭髮和皮膚,以符合概念藝術中設想的外觀,並使模型達到與原畫質量相同的水平。成人Aloy 的改進模型。 」
「在《地平線:零之曙光》中,只有阿洛伊的角色模型會對天氣等環境因素做出反應。對於重製版,我們希望為所有同伴角色提供相同程度的互動,為整個世界帶來電影般的感覺。例如,你現在會看到阿洛伊和她的同伴對溫暖和寒冷天氣的反應。
我們代表 Nixxes 和 Guerrilla 的團隊,迫不及待地想讓您(再次)體驗 Aloy 的旅程,以及所有視覺增強、功能升級和技術改進。
《地平線:零之曙光》重製版現已開放預訂,並於 10 月 31 日在 PS5 和 PC(Steam、Epic Games Store)上推出。 PC 上需要 PlayStation Network 帳號。
《地平線零之曙光》和《地平線零之曙光完整版》的現有擁有者可以以 9.99 美元的價格升級到《地平線零之曙光重製版》的數位版本。查看了解所有升級詳細資訊。
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