如果您在過去 14 年裡聽過 PlayStation Podcast,那麼您一定認識吉田修平。吉田先生最出名的或許是他在 PS3 和 PS4 時期長期擔任 PlayStation 工作室總裁,在過去的幾年裡,吉田先生作為 PlayStation 獨立開發者計劃的負責人,一直在向獨立開發者進行宣傳。
下週 PlayStation 即將迎來 30 週年紀念日,我有時間採訪了吉田先生,討論了他的職業生涯、未來計劃以及 PlayStation 30 年來的最佳遊戲選擇。請繼續閱讀我們冗長對話的一些摘錄。
註:為了清晰和簡潔,訪談內容進行了精簡。若要收聽完整對話,請按一下此處。(蘋果,Spotify,直接深度學習)
SID:大約 14 年前,你是 PlayStation 播客的第一批嘉賓之一。但已經過去相當一段時間了…你最近都在做什麼?
舒:我去過很多地方!我已經走遍了所有地方。我全年都去過巴西、印度、澳洲、瑞典,拜訪開發人員、參加遊戲活動、查看開發人員的新遊戲,並在推特上發布我喜歡的遊戲。
SID:很高興見到你,我們會做很多事情來跟進。但我聽說你今天在這裡給我們帶來了一些消息?
舒:是的,我有件事要宣布。我將於 2025 年 1 月 15 日離開索尼互動娛樂……這就像宣布一款新遊戲的發布日期,[某事]我已經很長時間沒有做過了[笑]。
SID:您在索尼互動公司工作了很長時間。是什麼在指導決策和時間安排?
SHU:我從一開始就加入了 PlayStation,今年是我加入 PlayStation 的第 31 年了。當我 30 歲的時候,我在想,嗯,我可能是時候繼續前進了。你知道,公司一直做得很好。我喜歡 PS5,我喜歡這個平台上發布的遊戲。我們擁有我尊敬和欽佩的新一代管理階層。我對 PlayStation 的未來感到非常興奮。
所以你知道,PlayStation 的管理非常好。我想,好吧,這是我的時間了。
SID:這很有道理。好吧,讓我們反思一下你的職業生涯。我知道您已經在這裡工作很長時間了,但是您使用 PlayStation 到底有多久了?
SHU:是的,我於 1993 年 2 月加入 Ken Kutanagi 的團隊,當時他們仍在開發最初的 PlayStation。肯的團隊只有工程師。每個人都是工程師。當索尼公司開始計劃將 PlayStation 推向市場時,我是第一個加入團隊的非技術人員。那是31年前的事了。
SID:久多良木健通常被稱為 PlayStation 之父。在第一代 PlayStation 面世之前,在公司工作的感覺如何?
SHU:是的,所以當我加入[PlayStation]時,它仍然只是一個部門。 Ken的團隊正在做開發,索尼音樂娛樂日本旗下還有另一個團隊為超級任天堂製作遊戲,那是另一個準備為PlayStation製作遊戲的小團隊。於是,Ken 的團隊在索尼旗下,佐藤先生的團隊在索尼音樂娛樂日本公司下,兩個團隊於 1993 年 11 月合併,成立了索尼電腦娛樂公司。
當公司作為合資企業成立時,我們舉辦了一場聚會,每個人都在酒店的一個房間裡(笑)。我記得我們總共有大約80人。我們當時很小。
SID:雖然很小,但一定非常令人興奮!
SHU:哦,是的,我們對 Ken 團隊帶來的創新感到非常興奮,例如 3D 圖形、即時技術和包含大量數據的 CD-ROM,我們可以以較低的製造成本放入這些數據。因此,我們抱持著很高的希望和雄心壯志。
然而,我們在視頻遊戲行業並不出名。還有其他電子公司、大公司試圖進入電玩產業,但你知道,做得併不好。所以說實話,在 PlayStation 推出之前,我認為業界並沒有非常重視我們。
SID:是的,這些東西的運作方式很有趣。你知道我們現在已經是 31 年後的事了,這是一個非常不同的故事……請告訴我一些關於你在 PlayStation 的第一份工作的情況。
SHU:當我加入 Ken 的團隊時,我的任務是與日本的發行商和開發商交談。於是,身為帳戶管理的負責人,我給日本的很多公司、從北海道到九州的發行商、開發商都打了電話,預約並帶了包括久多良木健本人在內的一批高管人員,去拜訪發行商,談論PlayStation,希望他們能在 PlayStation 上製作遊戲。
所以那是一個非常有趣的時期,但也是一個非常具有挑戰性的時期,因為當時業內沒有多少人相信 3D 圖形技術。
收聽我們在 PlayStation 播客上的完整討論,以了解更多有關吉田修平早期 PlayStation 體驗的資訊。
……
SID:最後你升任 PlayStation Studios 總裁。在 PlayStation Studios 工作期間,有什麼記憶讓您印象特別深刻嗎?
SHU:在我參與遊戲開發的整個過程中,有很多很棒的遊戲和很棒的團隊,我很幸運能與他們合作。每年,參加 DICE 高峰會等活動都非常有趣,因為我們的一些遊戲多次獲得年度遊戲提名。當你在這個行業的時候,如果你能參與一款年度最佳遊戲,那你就太幸運了。但我幾乎每年都會獲得[提名]…
然而,在所有這些時刻中,有一次對我來說非常非常特別,那就是《風之旅人》獲得年度遊戲獎。 《風之旅人》透過 PlayStation Network 發行。這是一款純數字的小遊戲。您可以在三個小時內完成遊戲。
但那款遊戲…[贏得]年度最佳遊戲,與所有這些AAA 遊戲相抗衡,我認為這在業界還是第一次…創作者Jenova Chen 在峰會上做了演講,他談到了他收到的一封來自女孩的信她失去了父親,她想起了父親,她能夠繼續自己的生活。
全場起立,整個房間充滿了幸福和奇妙的感覺,這個小小的遊戲竟然可以對人們的生活產生如此大的影響。
……
SID:您是如何成為索尼互動獨立專案主管的?
SHU:我喜歡獨立遊戲。當 2000 年獨立熱潮開始時,所有數位發行都開始在 PC、行動裝置和遊戲機上進行。世界上幾乎任何人都可以製作小型數位遊戲,並且能夠在全球銷售和發行。這為該行業嘗試新想法創造了絕佳的機會。
小遊戲,因為小,所以沒有大的資本參與。所以你可以嘗試以前從未做過的想法,這為整個行業開啟了一個全新的管道。這對我來說就像尋寶一樣。當我管理 [PlayStation Studios] 並與大型工作室合作時,製作 AAA 遊戲非常棒。
不過,當我去參加 E3 或 Gamescom 等活動時,我總是會去獨立遊戲區。我發現了我喜歡的遊戲,而且開發者經常在那裡展示它。所以我會和開發者合影,試著幫忙推廣這些遊戲。
當我管理 PlayStation Studios 時,這幾乎就是我的一種愛好。因此,當我得到這份可以花 100% 幫助獨立開發者的工作時,這就像一份夢想的工作。
……
Shu 在 Capybara Games 的 Super Time Force Ultra 中扮演可玩角色。