刺客信條陰影:育碧深入PS5 Pro更新

大家好!我們剛剛發布了標題Update 1.0.2,該更新為PS5 Pro版本添加了一些關鍵改進刺客信條陰影,包括添加PSSR支持以及在平衡模式中包含射線的反射。

為了慶祝,我們想使您更深入地了解為將這個版本(最佳遊戲機版本的陰影)帶入栩栩如生的作品。

推動我們的渲染願景

作為遊戲玩家,我們總是很高興看到新的硬件。作為開發人員,我們更加興奮,PS5 Pro也不例外。一旦我們向遊戲機的新功能進行了簡要介紹,我們很高興能利用它。 PS5 Pro允許我們將渲染願景推向各種模式的全部潛力 - 質量,平衡和性能。

首先,讓我們回顧一下三個核心技術改進。與標準PS5相比,PS5 Pro具有三個:

  1. 它具有更快的GPU。
  2. 它具有新的射線追踪功能(BVH8支持)。
  3. 它具有PlayStation光譜超級分辨率。

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利用改進的GPU和射線追踪功能

在AC陰影的構想階段的早期,我們決定通過從預烘烤的全球照明中移動來徹底改變照明管道1遊戲中靈活性有限的系統,Ray traded,一個系統。這有幾種圖像質量的好處,它可以在世界內部更具活力,因為照明始終可以適應遊戲中發生的情況。當使用射線追踪全球照明(RTGI)時,質量也會提高,微妙而重要的是燈光細節。雖然PS5允許我們通過其本機射線跟踪支撐實際瞄準30和40 fps,但鑑於GPU上發生的所有其他發生的事情,它並不能完全使其在60 fps時成為可能:模擬,幾何柵格和陰影,角色變形和頭髮渲染,等等。

但是,隨著去年PS5 Pro的宣布,我們知道我們擁有所有要構建AC Shadows最終控制台版本的成分。就其本身而言,PS5 Pro的更快的GPU在不受開發人員的努力的情況下幫助性能,但是改變遊戲的技術是PS5 Pro的Ray追踪功能,即BVH82(BVH代表“邊界卷層次結構”,以下更多)在BVH4上提供。通過對PS5 Pro的BVH8支持的實施,我們能夠加快涉及硬件射線跟踪用法的GPU任務約300%。這兩個關鍵的升級,對BVH8的更快的GPU和支持使我們有可能在展示我們的新一代射線追踪照明引擎的同時,將其現實地定位為穩定的60 fps。

  1. 什麼是全球照明?

在遊戲渲染中,全球照明(GI)是指用於模擬光線在3D環境中與表面相互作用的方式的一組技術。 GI不僅僅是從光源(例如太陽或燈)的直接照明物體來照明物體,而是間接照明的,這是彈出表面並有助於場景的整體照明的光線。

想一想以下情況:如果您將一個紅色的盒子放在光線充足的房間中的白色牆壁附近,紅色將“流血”到附近的牆壁上。

  1. 什麼是BVH?

BVH或邊界卷層次結構是一種加速結構,是在3D圖形中使用硬件射線跟踪的核心。將其視為盒子內的框。如果您需要追踪射線,確定哪個大框首先與射線相交,那麼遞歸測試就是使射線追踪與現代遊戲要求相匹配的性能。

通常,BVH具有4個大盒子(BVH4),這意味著每個盒子可以包含其他4個盒子。使用BVH8,我們每個盒子有8個盒子,在執行射線跟踪GPU任務時,可以更快地遍歷BVH,因為樹是較淺的,每個節點的孩子是孩子的兩倍。

PS5 Pro上的遊戲機播放器獨特的東西:Ray追踪反射

雷在一個開放世界的60 fps中追踪了全球照明,這是一項不錯的壯舉。但是,鑑於AC Shadows的延遲,我們有時間評估如何進一步推動一切,並且我們有信心可以實施射線追踪的反思1及時發布。

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使用射線跟踪反射解決了使用SSLR和Cube Maps等經典技術遇到的許多問題。雖然PS5 Pro上的某些遊戲選擇了單個60 FPS模式,但我們的方法是:如果玩30、40和60 fps之間的選擇對PS5播放器有益,那麼為什麼不為PS5 Pro播放器複製這一點,如果可以在每種模式下提供有意義的改進?

隨著射線的追溯反射,我們認為實現了影片渲染的重大提升。同樣,這是可能的,因為GPU的速度更快,並且在利用BVH8來實現的射線追踪功能中的300%加速。

在啟動時,我們只有在質量模式下播放時才提供了Ray的反射,但是我們很高興地報告標題更新1.0.2將Ray的反射帶到PS5 Pro平衡模式,這是您中許多人要求的改進。再次,平衡模式為具有支持電視的玩家提供了質量和性能之間的巨大折衷。

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簡而言之,PS5 Pro帶來:

  • 雷在性能模式下追踪了全球照明(與標準PS5上的預烘烤全球照明相比)。
  • 射線以質量和平衡模式追踪反射(與標準PS5上存在的射線追踪全局照明相稱。)

什麼是思考?


反射是指光在閃亮,金屬等的表面上的反射。儘管在這些類型的表面上大部分都注意到了反射,但它們以非常微妙的方式影響屏幕上的大多數像素,從而將圖像紮根。通常,這是使用屏幕上的信息,一種稱為屏幕空間本地反射(SSLR)的技術或使用較舊的技術(例如Cube Maps)的技術,這些技術是預先烤製的離線或在遊戲中動態渲染的,具有大量的延遲和較低的分辨率,因為內存和存儲約束。 Ray Traded反射解決了SSLR的主要問題,即它無法反映屏幕外的內容,並且比立方體地圖具有更高的忠誠度。

支持PSSR

到目前為止,我們已經討論過的所有內容,我們只介紹了PS5 Pro帶來的三個主要改進中的兩個。剩下的是PS5 Pro技術,稱為PlayStation Spectral Super分辨率,也就是PSSR。首先,讓我們解釋一下PSSR是什麼。 PSSR is an AI-driven upscaler, meaning it takes an image rendered at lower resolution, say 1080p, and upscales it up to 2160p, approximating 3 out of 4 pixels in other words (upscaling isn't anything new; we've been using a technique called Temporal Anti-Aliasing, or TAA (TAAU), for upscaling since Assassin's Creed Origins.) The benefits of upscaling are偉大:降低渲染分辨率會導致更高的幀率。權衡是圖像清晰度之一,有時是視覺人工製品。 TAA是一種分析技術,這意味著它基於數學和統計數據,從廣義上講。

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升級結合了動態分辨率縮放(DRS),這是一種渲染分辨率根據GPU在AI中的表現效果而變化的技術,使我們能夠通過在更苛刻的場景中降低預估計的分辨率來最大程度地提高遊戲的視覺保真度。沒有DRS,即使僅在特定情況下和整個遊戲中一次出現,我們也需要在最壞情況下校準預算。因此,一個良好的DRS實施與出色的上放大器配對,提供了兩全其美的最好的:更高的幀速率和更多的視覺保真度。

AI高檔器通常在目標分辨率中使用參考素材進行訓練。與分析上的上學器相反,它們可以更好地使用較低的預尺度分辨率,因為它們的模型編碼行為,即使不可能進行分析的行為,這些行為很難。隨著交流陰影的延遲,我們有寶貴的機會探索其他PS5 Pro增強標題中PSSR的早期實現,並對AC陰影進行深入分析。我們發現PSSR總體上提供了優越的體驗與TAA,絕對可以使玩家受益。認識到這一點,我們與Sony Interactive Entertainment(SIE)取得了聯繫,以進行進一步的合作。索尼與我們緊密合作,提供了更新的模型參數,這些參數是在剛剛發布的最新PS5 Pro固件中完善我們實施的所需的。與TAA相比,PSSR帶來了更穩定的圖像,其閃光的偽像較少,從而提高了圖像質量。

隨著該固件現在已經發布,我們很高興地說,現在通過我們的新標題更新在AC陰影中獲得官方的PSSR支持,因為在系統軟件級別進行了改進,我們的內部工程師現在將無縫地合作。已經在PS5 Pro上玩過遊戲的玩家需要在選項菜單的“視頻”選項卡中激活該選項,但是默認情況下,所有新玩家都將使用PSSR激活。與往常一樣,隨著這項技術的不斷發展,我們致力於改善即將到來的標題更新的實施。

結論

隨著雷在性能模式(60 fps)中的全球照明追踪全球照明,雷追踪反射將進入平衡模式(40 fps模式)以及質量模式(30 fps)和PSSR,現在以所有模式可用,我們對PS5 Pro版本非常滿意,並且相信它是AC Shadows的終極控制台體驗,它是一種競爭超高級PC遊戲的AC Shadows。我們已經充分利用了PS5 Pro的所有三個核心技術支柱,並結合在一起,確實支持我們的技術願景,並使我們對未來感到非常興奮!

我們希望您喜歡這種技術深入研究PS5 Pro版本的刺客信條。

感謝技術架構師尼古拉斯·洛佩茲(Nicolas Lopez)和項目負責人塞巴斯蒂安·迪尼亞特(Sebastien Digigneault) - 為幫助為本文做出了貢獻。