動態戰利品的想法已經成為塔科夫社區的一個主題有一段時間了,並最終在去年被引入。以下簡單分析一下它對塔科夫世界的影響。
在引入動態戰利品之前,《逃離塔科夫》有一個靜態戰利品,這導致玩家衝向高級戰利品生成點。這本身並沒有那麼可怕,因為在突襲的前5-10 分鐘內你會遇到很多PvP 戰鬥,這些戰鬥對於參與其中的人來說是有吸引力和有趣的,同時它為玩家提供了更仔細的移動和掠奪時間地圖的其他部分。
戰利品生成有一個公式,玩家只需要一兩次擦拭就可以學習它並適應他的遊戲玩法。
問題之一是玩家會根據他們的重生點來計劃突襲,而且通常情況下,突襲會遵循同一條路路線,因為高級戰利品總是在相同的地方,這會變得非常無聊,感覺就像研磨。儘管在這些地點不能保證獲得高等級戰利品,但它仍然有很高的生成百分比,這與地圖的其他部分不同,在其他地方,你必須滿足於大多數廉價的易貨物品和低等級戰利品。
另一個問題發生在清掃過程中,當時大多數玩家都擁有不錯的裝備,只是衝著生成戰利品然後離開,導致 30 分鐘的突襲毫無生氣且空虛。
因此,為了解決這個問題,社群大力推動實施動態戰利品系統,為戰利品帶來活力,但幾個月後,一些玩家開始呼籲目前的動態系統。
這個版本的動態戰利品當然只是第一次迭代並且可能會在下一個擦除中進行調整,甚至會稍微改變這個擦除以測試動態戰利品可以提供的範圍。
第一個問題這種動態戰利品迭代的特點是,對於大多數地圖來說,它感覺不像動態戰利品,它只是感覺 BSG 削弱了現有的循環池。
他們確實增加了之前沒有高級戰利品的地圖部分的產卵率機會,但沒有達到那麼明顯的程度。人們確實有時會走運,但感覺更像是買彩券比平均分配穿過地圖。
第二個問題以前的高級地點,例如定制宿舍,被嚴重削弱了。現在它就像以前的系統相反,因為那些地方不再值得匆忙。
對於一些不介意重複性的玩家來說,這是削弱的一個主要缺點r激動人心的 PvP COD 般的有趣時刻從遊戲中。例如,即使你沒有急於進入客製化宿舍,你仍然會感到匆忙,因為你知道附近很有可能有裝備好的玩家。
第三個問題是燈塔和所有其他地圖之間當前戰利品分配的不平等。 《塔科夫》從一開始就是 META 遊戲,玩家會抓住不自然的移動、不同步、在地圖上使用相同的移動線等。
並以同樣的邏輯,燈塔是目前唯一值得玩的地圖因為即使是其上的次要戰利品也是比其他地圖上的主要戰利品更好的選擇。地圖之間的玩家分佈是另一篇文章的主題,但當前的燈塔愛好者似乎進一步擴大了這種不平等。
第四個問題唯一性似乎消失了,因為某些地圖應該有不同的戰利品,因為它們在天橋等環境中是獨一無二的。一個擁有科技商店的大型購物中心自然應該擁有最好的技術裝備,同樣,預備隊也應該擁有最好的軍事裝備。
在當前的動態戰利品中,人們玩某些特定地圖戰利品的原因正在消失。如果戰利品類型至少在某種程度上不是特定於地圖的,那麼像 Woods 和 Shoreline 這樣的地圖可能有嚴重的玩家數問題。
有了上面提到的所有事情,我們確實認識到這是動態戰利品實現的第一次迭代,不幸的是,它與 BSG 正在嘗試的新地圖一起出現賣對於他們的球員來說,這樣兩個沒有真正聯繫的問題就變成了一個問題。
社群仍然同意,在很大程度上,這次擦除是迄今為止最令人愉快的擦除,對於塔科夫的長期存在來說,動態戰利品仍然比靜態戰利品更好,並承認它需要微調。