有史以來最好的 PC 策略遊戲 - 第 2 部分

席德·梅爾的半人馬座阿爾法星

菲拉西斯席德·梅爾的半人馬座阿爾法星

早期《文明》遊戲在基本循環和機制方面建立的東西,席德·梅爾的半人馬座阿爾法星抓住了星星。 《半人馬座阿爾法星》聚焦於倫理、人類狀況以及人屬可能陷入的極端問題,在以前只是人類歷史的機械鏡子的地方添加了人物和哲學。

故事講述了一艘殖民船從地球的廢墟出發前往半人馬座阿爾法星,在群星中尋找新家園。一路上,船上的一次故障將船員分成了七個派系,這些派係不是基於種族,而是基於他們對人類在外星世界的未來的願景。

同一個外星世界,簡稱為“行星”,本身就是一個角色,但這就是人們可以說的,而不會深入劇透領域。是的,劇透了類似《文明》的 4X 遊戲。去算算吧。

菲拉西斯席德·梅爾的半人馬座阿爾法星

《文明》玩家可能熟悉的幾乎所有內容都在半人馬座阿爾法星中,但有所不同。該專案的首席設計師 Brian Raynolds 具有哲學背景,最終版本的幾乎每個角落都可以感受到其影響。

名為《異形入侵》的擴充包通常與目前可用的遊戲副本捆綁在一起,但它對已經擁擠的原始版本的增加相對較少。使用者介面和圖形可能不太成熟,但在所有其他層面上,半人馬座阿爾法星都是真正的經典。

無盡的傳奇

振幅無盡的傳奇

當談到將想法和概念轉化為系統和機制時,很少有策略遊戲能與《無盡的傳奇》相提並論。

遊戲中的死靈噬菌體派係是一群嘰嘰喳喳、滑行的昆蟲群,只專注於吞噬無法談判任何和平協議的生物;流浪氏族是一個商人派系,可以完全禁止其他人進入遊戲市場;永恆終結的崇拜僅限於擁有一個聖城並依靠轉化來傳播。 13 個可用派系中的每一個派係都讓人感覺極其獨特,這不僅僅是外觀,還深入《無盡傳奇》的內部運作。

《無盡的傳奇》具有不斷變化的季節系統,隨著遊戲的進展,冬天變得越來越頻繁和具有破壞性,並且有些團體比其他團體更好地處理它。這增加了比賽的緊迫感,並為比賽節奏創造了奇蹟。

SB無盡的傳奇

發生行動的星球幾乎注定要滅亡,因此每個派系的故事都圍繞著他們如何面對即將到來的災難的個人想法。

Amplitude Studios 確保在每個遊戲的擴充中包含一個新的可玩競賽和一組基本機制,因此抓住這些對於獲得完整的體驗來說幾乎是必須的。

戰鎚 40,000:戰爭黎明

遺跡戰鎚 40.000:戰爭黎明

久負盛名的《戰鎚 40,000》許可證在《Relic's Dawn of War》中獲得了第一個逼真的電腦化策略版本。與之前任何將 40k 桌面大屠殺帶到 PC 上的嘗試相比,它帶來了更多的 dakka、淨化和異端。

《戰爭黎明》真正的亮點在於,為那些尋求精簡、動感十足的 RTS 體驗的玩家和特許經營愛好者提供了他們想要的、忠實的場景再現體驗。

遊戲的同步殺死特別是當一支球隊擊敗另一支球隊時播放的壯觀而血腥的動畫,值得特別提及的是,它提供了勝利的“哦,那一定很受傷”的時刻。

原版遊戲和第一個《冬季突襲》擴充包都帶有線性戰役,後者在故事中提供了一些分支,並在已經存在的星際戰士、獸人、靈族和混沌派系之上添加了帝國衛隊。

遺跡戰鎚 40.000:戰爭黎明 - 黑暗遠徵

黑暗遠徵是第三個資料片,在類似風險的主世界地圖上進行,並將太空死靈和鈦星人納入名單。最終的擴充包《靈魂風暴》是由另一家工作室製作的,值得一看,儘管許多人認為它是其中最弱的一個。

迄今為止,《戰爭黎明》擁有一個活躍的模組社群。戰鎚40.000 宇宙是模組製作者的夢想,因為基礎遊戲只觸及了龐大的40k 設定的表面,你可以想像當一個以繪畫和建模令人難以置信的微縮模型而聞名的粉絲群時,模組會變得多麼瘋狂

魔法門之英雄無敵3

西北世界委員會魔法門英雄無敵3

《魔法門之英雄無敵》系列在第三部中達到了頂峰,人們很難用任何其他詞來形容它,而不是永恆的。

故事和背景對於整個過程來說是次要的,因為《HoMM3》的麵包、黃油和魚子醬在於其令人難以置信的深度和複雜性。當然,玩家可能會花費至少 50 個小時來完成充滿挑戰的戰役,但一旦第一場熱門多人遊戲開始,玩家很快就會意識到兔子洞有多深。

從本質上講,玩家可以追求的每條戰略途徑都有幾個看似強大的最終目的地,任何優秀的玩家都會同時追求其中至少 2 或 3 個。

舉個例子,建立一個不死的死靈法師,一旦被擊敗,就會將整個敵軍變成力量巫妖休息遊戲很容易,直到意識到對手已經獲得了足夠的金錢和咒語,可以派遣成群的一次性英雄施放極其強大的世界末日咒語,而部隊只需要每場戰鬥施放一次,就能將那些力量巫妖打回來眨眼間就塵埃落定。這兩種策略都被考慮基本的在 HoMM3 中,幾乎所有遊戲後期的方法都因其自身的優勢而被壓倒。

西北世界委員會魔法門英雄無敵3

所展示的令人難以置信的壯舉是,大量令人難以置信的破碎策略在相互競爭時如何開始平衡自己。到了這個地步,尋找最有創意的方式來打破遊戲,就成為了遊戲本身。

派係是獨一無二的,藝術風格至少在 50 年後仍將保持華麗,多人遊戲可能會毀掉友誼,模組製作者確保高清模組隨時可用。

避免使用官方高清版本並修改完整版本以獲得最佳效果

國家的崛起

膽汁酸國家的崛起

事後看來,有些混搭比其他混搭更明顯,《國家崛起》屬於我不敢相信這真的有效類別。 Big Huge Games 認為他們可以將《文明》和《帝國時代》結合起來,他們是對的。

借用《帝國時代》中的即時戰鬥和城市建設,然後將其與《文明》中的領土控制方面和集中式城市樞紐相結合,《國家的崛起》可以輕鬆地作為一個案例研究,展示複雜的設計如何承載策略體驗。

乍一看,這款遊戲看起來像是其實時繆思的高度打磨的後代,但熟悉《文明》的玩家會立即意識到許多方面受到Firaxis 作品的影響,例如敵方領土上的單位消耗或被攻陷的單位奢華提供全球獎金的資源。

該戰役的類似風險的區域控制結構與個人戰鬥很好地結合在一起,並且許多小的美學或生活品質的接觸有很長的路要走。在水體上運輸單位是一件近乎自動的事情,仍然需要一些思考,分組的軍隊會根據部隊的組成立即命名並排列成隊形,閒置的公民總是會試圖通過填補附近的空缺工人位置來使自己變得有用。

塞爾吉烏斯國家的崛起

《國家的崛起》的每個角落和縫隙都散發著其前輩們所聞名的獨特視覺魅力。由於遊戲的擴展版,使其可以零麻煩地在現代高清系統上運行,值得慶幸的是,它在添加更新的多人遊戲功能的同時,保持了核心遊戲及其擴展內容不變。

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戰區:戰鬥指揮官(重製版)