你需要知道什麼
- 它是什麼?Halo Infinite 的獨立 F2P 多人遊戲部分,是對 FPS 經典的頌歌
- 評論日期:PC - 銳龍 5 3600、Radeon RX 5700 XT、16GB 內存
- 開發商:343 行業
- 出版商:微軟
- 發布日期:2021 年 11 月 12 日
- 可用於:PC、Xbox One、Xbox 系列 X/S
傳統上,《最後一戰》遊戲是 Xbox 獨佔遊戲,這意味著在《士官長合輯》開始掀起波瀾之前,PC 玩家並沒有廣泛的機會體驗這些遊戲。至此,微軟為該系列的另一個平台奠定了基礎,而《最後一戰:無限》多人遊戲組件肯定會在幾乎所有方面(除了硬性的貨幣化推動之外)構建出一些好的東西。
光環:無限有很多優點可以展示,但遊戲玩法無疑是最大的亮點。無論您選擇 4v4 還是 12v12 戰鬥,您都會經歷一些激烈的戰鬥。兩者之間的選擇實際上取決於您是希望動作在較大的地圖上變得混亂,還是在較小的地圖上更加經過計算。不管怎樣,節奏很快,比賽很快就會吸引你的注意力,直到比賽結束。
對於現代射擊遊戲來說,動作本身是相當獨特的。例如,爆頭並不像《Valorant》或《天命 2》中那樣具有那麼高的優先權。通常,你的目標是透過射擊敵人命中箱的任何部分來掉落敵人的護盾,只有在目標失去防禦能力後,精確命中才變得更加重要,但這裡和那裡都有例外。例如,即使敵人的盾牌已打開,狙擊槍爆頭也會立即殺死敵人。
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所有這些對於新手來說可能聽起來很奇怪,但在實踐中肯定效果很好,前提是您習慣了與您可能玩過的其他 FPS 遊戲相比有所改變的規則集。更重要的是,從一開始就喜歡《最後一戰》系列的粉絲們終於得到了滿足,無限的遊戲玩法正是他們多年來所渴望的。即使《最後一戰:無限》中的槍戰最終不合你的口味,343 Industries 也值得讚揚,因為他們聽取了忠實粉絲的意見,但遺憾的是,這種開發品質正變得越來越稀有。
說到新人這個話題,長時間的擊殺(TTK)可能是另一讓這類玩家感到奇怪的事。這通常會讓玩家因沮喪而退出遊戲,因為每個人都變成了子彈海綿,但光環遊戲似乎是獨一無二的,因為它們往往是唯一真正使用這種方法的遊戲。
例如,《天命 2》在早期就嘗試過類似的做法,但粉絲們非常討厭它。這可能是現代 FPS 遊戲中與《最後一戰:無限》最接近的相似之處,但 TTK 的差異卻造成了天壤之別。換句話說,《最後一戰:無限》是市場上一款獨特的遊戲,鑑於 FPS 類型的飽和,要實現這一目標相當困難。
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多人遊戲模式是《光環》系列最新作品在當今時代獨一無二的另一組功能。奪旗是一種經典的遊戲模式,由於某種原因已經失寵,而《光環:無限》正在將其重新帶回風采。遊戲具有多種模式變體,有 4v4 和 12v12 格式。後者增加了車輛以增加戰場上的混亂,這也為新戰術提供了可能性,使 CTF 長期保持新鮮感。
即使現在幾乎每個射擊遊戲都擁有像團隊死亡競賽和統治這樣的模式,但即使在這裡,《光環:無限》也透過多種規則集增添了額外的風味,這是其他遊戲所無法提供的急需的新鮮感。例如,團隊死亡競賽(在本例中稱為團隊殺手)可以採用嘉年華的形式,它將不再有武器拾取,但每個人每次都會使用不同的隨機武器生成。
整體而言,《最後一戰:無限》多人遊戲中的遊戲模式非常豐富,並且一定會保持遊戲不會變得陳舊。你可以看到製作它們付出了很多努力,遊戲在這方面值得所有讚揚。
遊戲玩法中的缺陷很少,但也有一些可以挑出來。快節奏射擊遊戲的混亂本質不可避免地會導致一些重生,這些重生會給玩家帶來優勢,因為他們發現自己立即從側翼包圍了對手。也就是說,這種情況並不像聽起來那麼頻繁或破壞遊戲,根據我自己迄今為止的經驗,比賽的獲勝者始終是憑藉技術而不是運氣獲勝的玩家。
打造公平且基於技能的遊戲可以帶來高品質的競技比賽和健康的排名階梯,而這只會被薄弱的匹配或進度系統所破壞。值得慶幸的是,兩者都沒有出現在《光環:無限》。事實上,進度系統可能是當今最先進的系統,因為它優先考慮玩家表現而不是比賽結果。說穿了,這意味著你打得越好,你的排名就越高,即使你的球隊輸了比賽。
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Halo Infinite 讓您幾乎完全根據自己的喜好自訂設定。它幾乎擁有一切 - 包含您可能需要的所有機制的按鍵綁定、寬視野定制、縮放時的滑鼠靈敏度修改器等等。
儘管已經接近 2021 年底,但遊戲開發者經常忘記 FPS 遊戲中一些最重要的滑鼠控制功能,例如能夠刪除滑鼠加速、靈敏度調節器,有時甚至刪除左鍵和左鍵以外的滑鼠按鈕的鍵綁定。右鍵單擊。 《光環:無限》在所有方面都做到了這一點。你喜歡滑鼠加速嗎?您可以將其打開。想要在五個縮放等級中的每一個上使用不同的滑鼠靈敏度嗎?您可以設定它。
但是,選項選單中的一些設定無法正常工作。例如,當您將幀速率限制為等於或低於顯示器更新率時,螢幕撕裂是不應該發生的。我在支援 AMD FreeSync 的 75 Hz 顯示器上玩《光環:無限》,無論我嘗試使用無限幀速率還是限制在 75 和 60 FPS 幀速率,我都會遇到螢幕撕裂的情況。阻止它的唯一方法是啟用垂直同步,這會產生其他不利影響,並且幀上限和 FreeSync 應該是規避垂直同步的方法。
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正如我之前提到的,螢幕撕裂是由高於用戶顯示器更新率的幀速率引起的。這意味著我使用 R5 3600 和 RX 5700 XT 持續獲得超過 75 FPS 的幀率,這實際上略低於建議的系統規格。因此,可以肯定地說,《最後一戰:無限》的優化做得非常好,這也是遊戲的另一個亮點。
就圖形而言,它們與平面圖形的平淡表現相去甚遠。環境並沒有完全讓我震驚,但一切看起來都很清晰,我絕對不會說「哦,這個紋理相當平庸」。對於競技射擊遊戲來說最重要的是,周圍沒有太多雜亂,您可以將視線保持在目標上,而不會被不必要的視覺效果所阻礙。總的來說,如果您的電腦達到或高於最低要求,您不應該遇到任何與性能相關的問題,並且圖形似乎可以經受時間的考驗。
說了這麼多讚美之後,是時候談談《最後一戰:無限》最糟糕的部分了。絕大多數定制,以及幾乎所有很酷的定制都被鎖定在付費牆後面,無論是在戰鬥通行證中還是通過微交易。這本身就很可怕,因為玩家無法像在之前的光環遊戲中那樣獲得任何進展感或很酷的獎勵來期待。
更糟的是,這個系統的運作違反了開發人員的承諾並在發布前向粉絲大肆宣傳。第一天就提到了一百萬個客製化組合,以及單一的客製化選項來源,所以如果你透過努力工作獲得了一些東西,其他人就不能只是在商店裡購買它。還有承諾,透過「玩遊戲並單獨玩遊戲」可以解鎖大量自訂內容。
所有這些承諾都被打破了,這給每個玩家留下了不好的印象。正是這些違背的承諾,才會讓玩家對343產生持久的不信任感,並產生持續的不安感,從長遠來看,這將嚴重降低遊戲的樂趣。
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最重要的是,343選擇了透過挑戰來推進戰鬥通行證的最糟糕的方式。任何玩過《天命 2》的人都會立即知道為什麼這很糟糕,因為幾乎沒有人喜歡長期統治該遊戲「光塵」經濟的賞金。不喜歡這些的原因很簡單——它們強迫玩家以某種方式玩,而這可能不一定是他們喜歡的。
如果你在一場排名賽中盡力而為,那麼如果你想在戰鬥通行證上取得任何重大進展,你當然不希望遊戲強迫你使用突擊隊殺死 15 名玩家。更糟的是,挑戰有時會要求你用手槍殺死敵人,如果你主要玩排位賽,你重生時就不會帶著手槍。因此,你需要排隊參加常規比賽,這不是你一開始想要玩的,然後按照遊戲告訴你的特定方式進行比賽,而不是你喜歡的方式。
這個系統有無法糾正的根本缺陷,如果343希望玩家長期從事戰鬥通行證耕作,他們將需要徹底改革。否則,社區就會厭倦並開始完全忽視這種滋擾。
最後,還有最近開始的「免費」活動,據稱玩家無需打開錢包即可解鎖自訂選項。這並不完全正確,而且盔甲套裝的一部分實際上被鎖定在微交易後面。
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《最後一戰:無限》多人遊戲確實是一封寫給老派射擊遊戲玩家的情書,也是對最初使該系列聞名的品質的適當回歸。無論您是在尋找更小型、更有組織性的比賽還是用車輛進行全面戰爭,您都可以在這款遊戲中享受很多樂趣。那些不習慣 Halo 基礎知識的人可能需要先適應環境,然後才能正確享受遊戲,但投入時間和精力是值得的。儘管如此,《最後一戰:無限》多人遊戲還是從測試版開始,感覺比現代「完全」發行的 AAA 遊戲要精緻得多。
然而,儘管開發人員努力創造一款讓老粉絲和新手都眼花繚亂的遊戲,但有人決定同樣努力地透過壓倒性的貨幣化來破壞遊戲體驗。這帶來了一系列違背承諾的浪潮,最終會讓玩家感覺自己擁有了一生中最好的蛋糕,但之後卻不得不立即喝鹽水。
好的
- 高品質槍戰
- 視覺清晰度一流
- 運行流暢
- 大量的遊戲模式和變化
壞處
- 過於激進的貨幣化
- 343 Industries一系列違背承諾的行為