你需要知道什麼
- 它是什麼?秉承 XCOM 精神的回合製戰術
- 評測適用:PC - Ryzen 5 3600、Radeon RX 5700 XT、16 GB RAM
- 開發者: 複雜遊戲
- 發行商: Frontier Foundry
- 發售日期:2022 年 5 月 5 日
- 適用於:電腦
如今,《戰鎚 40,000》遊戲就像拋硬幣一樣,獲得傑作和你希望從未添加到庫中的垃圾的機會是相同的。值得慶幸的是,混沌之門 - 惡魔獵手屬於第一組,因為它提供了美麗的故事敘述、出色的圖形和更好的遊戲玩法。
最重要的是,遊戲有一個相當深入的展開每一場戰鬥的過程,提供了大量的可重玩性,這非常方便,因為一次玩完就會讓你想要更多。
故事
儘管在圖形和遊戲玩法方面取得了成就,但《混沌之門 - 惡魔獵手》最雄心勃勃的部分實際上是故事。我們正在控制帝國最秘密組織之一的一支突擊部隊,以應對比我們在之前的 W40K 遊戲中面臨的任何威脅都要大的威脅。
讓現場原體扮演積極的角色,是迄今為止其他視頻遊戲從未遇到過的挑戰。我們最接近的是《哥德艦隊戰艦》,它以幾行語音文字或手機卡牌遊戲的形式出現了一個簡短的客串,從技術上講,它是 W30K。在這裡,我們將在納垢大規模入侵的草根層面親眼目睹並與真正的叛徒原體進行戰鬥。
複雜的遊戲帶來飛蛾人
這個故事意義重大,事實證明 Complex Games 能夠應對挑戰。我們從《混沌之門 - 惡魔獵手》中得到的是一種出乎意料的良好講故事體驗,周圍有出色的配音,但很難不再次提到安迪瑟金斯。一旦這個男人的角色出現,你就可以透過聲音知道它,然而,它與遊戲非常契合,絲毫不會影響沉浸感。
其餘的角色也寫得很好,玩得很好,我唯一的抱怨是玩家自己在《惡意法令》上與他們的對話。由於某種原因,與你合作的三個主要角色只會說出整個段落中的一行,這可能會導致一種奇怪的感覺,即聽到脫節的句子。這種情況下,感覺還是什麼都不發聲比較好。
複雜的遊戲說話,還是不說話,這是一個問題
遊戲玩法
《W40K:混沌之門- 惡魔獵手》的遊戲玩法混合了奇妙的氛圍,讓我想再次玩《幽浮:未知敵人》和《幽浮2》,同時也困惑我是否要先再玩一遍《惡魔獵手》。
回合製遊戲通常被歸類為“XCOM 但在設定中”,儘管這種描述通常並不準確。僅僅回合製並不足以讓遊戲有《XCOM》的感覺。當你採用類似的使用者介面、戰鬥板、基地重建概念、封面機制、動作相機和隨機但高度可自訂的士兵,一次部署四個任務時,你就可以稱它為類似 XCOM 的遊戲。
複雜的遊戲我保證,這絕對感覺像是《XCOM》
Daemonhunters 做了所有這些事情,有時真的感覺像 40K 環境中的 XCOM,這是對原始混沌之門的致敬 - 該遊戲是大約 25 年前的 XCOM 克隆。當你看到如此多的相似之處時,你就會知道這不僅僅是巧合,而且你知道開發人員希望為這些長期粉絲提供一些特別的東西。
哦,它不會做像《XCOM》中經常出現的 95% 失誤那樣的殘酷事情。感謝皇帝,這並不是開發者的靈感來源。
在體驗了 Daemonhunters 所提供的戰術可能性後,我想說 Complex Games 實現了這一點,這些可能性源於按照你的節奏建造基地、單獨進步士兵,然後將他們投入進一步隨機化的隨機任務中。目標也是如此。
複雜的遊戲這傢伙的手臂不是哈布斯堡型基因輪盤的結果。他在任務中途變異了
你的士兵並不總是作為新兵被招募,你會讓他們處於更高級的起始水平,但這意味著他們已經投入了一些技能。由於技能擴展到四個不同的方向,這可能會導致你重新洗牌,希望獲得更適合你喜歡的騎士,或調整戰術以發揮他們的優勢。
因此,每個新招募的人都提供了更多多樣性的機會,隨著每次基地升級或研究,可重玩性機會呈指數級增長。總的來說,遊戲的隨機性系統以令人印象深刻的方式交織在一起,即使經歷相同的故事,新的遊戲很可能是無縫但新鮮的體驗。
動作相機是許多所謂的 XCOM 類遊戲中所沒有的東西,但在 Daemonhunters 中卻出現了。它做得很好,但遊戲有時做得太多了。當每次投擲手榴彈和我的騎士踢倒每一扇門時,「慢動作、放大、螢幕抖動、縮小」的整個過程很快就會過時。
複雜的遊戲Iolanthus 看起來像是要告訴超人他不勇敢
值得慶幸的是,這只是默認設置,如果需要,您可以在選項中修改它以完全關閉它。我建議只是降低動作相機的頻率,但遊戲非常具有電影感,而且增加了風味。
我不太喜歡的一點是使用者介面。這個東西佔據了螢幕的大部分位置,以至於它經常混淆惡魔獵手的品質。更糟糕的是,儘管佔據瞭如此多的螢幕,但一些關鍵訊息仍然被隱藏起來。例如,在您點擊開火按鈕之前,您不會看到您的騎士在需要重新裝填之前擁有多少子彈。
複雜的遊戲使用者介面關閉
還有其他幾個例子,UI 在吞噬視覺資源的同時並沒有完成其工作,但在我看來,整個事情中最令人震驚的部分是,它讓Daemonhunters 乍一看就像是一款手機遊戲,儘管它有如此漂亮的圖形。與運動相機不同,無法修改 UI 尺寸。
複雜的遊戲使用者介面是
圖形
Complex Games 在許多方面都非常大膽,而不僅僅是在遊戲中扮演叛徒原體。雖然最成功的 W40K 遊戲都嘗試將逼真的圖形作為共同點,以痛苦地描繪這個宇宙的黑暗未來形象,但《惡魔獵手》採用了不同的藝術風格並取得了成功。
正如您在對話和簡報中可能會注意到的那樣,《惡魔獵手》傾向於類似於《XCOM:未知敵人》的風格,其中角色介於卡通和現實之間。在我們只能透過截圖和宣傳影片來判斷的階段,我對風格的選擇產生了懷疑,但當我開始與這些角色互動的那一刻,我發現我並沒有給 Complex Games 帶來懷疑。期了。
複雜的遊戲看起來很棒,而不是拼命堅持逼真的圖形類型
這些開發人員為遭受納垢瘟疫的環境和來自宇宙的各種角色創造了更生動的視覺化效果,這一切在 40K 中感覺都如此清晰。在玩遊戲的過程中,我從來沒有停下來思考“這個《堡壘之夜》的人在這裡做什麼?”,這在過去幾年的電子遊戲中經常出現。
為了使不同但美麗的藝術風格成功,《Daemonhunters》是一款經過精心優化的遊戲。這是我最近評測過的一長串遊戲中第一個沒有盡力優化我的硬體的遊戲,甚至連 CPU 風扇也保持安靜。
我確實注意到人們在各種論壇和社交媒體上抱怨性能問題,但使用上面列出的硬件,我在灰騎士與莫塔里安的恩怨比賽中沒有遇到任何問題。
結論
《戰鎚40K:混沌之門- 惡魔獵手》在很多方面都是一次勝利,因為它成功地引入了一種新的方式來看待飽受戰爭蹂躪的宇宙,提供了巨大的可重玩性,為一場史詩般的對決帶來了原體,而這一切都發生在比 AAA 遊戲還要低的價格。
對於《惡魔獵手》來說,讓莫塔里安如此突出是一件多麼重要的事情,我怎麼強調都不為過。這意味著遊戲必須極其小心地走好劇情路線,粉絲和Games Workshop的目光都盯著它,這無疑給Complex Games團隊帶來了巨大的壓力。
複雜的遊戲據我們所知,在《惡魔獵手》的發展過程中,沒有人因為巨大的壓力而爆發
幸福結局並不完全是 40K 宇宙的主題,但看起來這款遊戲的交付過程卻有這樣一個主題。 Complex Games 成功頂住壓力,推出了一場令人難忘的《灰騎士》冒險之旅,並為 4 萬粉絲提供了另一款「好」遊戲。
如果我有一個自訂評級貼紙,我會給 W40K:混沌之門 - 惡魔獵人 大膽而美麗的評價。
我們要感謝 Heaven Media 提供審閱金鑰。
好的
- 美麗的藝術風格
- 多層隨機化以獲得更好的可重玩性
- 有趣的士兵進步
- 細緻入微的灰騎士模型
- 很棒的故事
- 無可挑剔的配音
- 良好的優化
壞處
- 部分語音對話聽起來脫節
- 海量的UI元素,仍然隱藏了一些細節