Behaviour Interactive 和 Remedy 討論宇宙恐怖、生存恐怖遊戲以及顛覆玩家期望

生存恐怖的概念從根本上來說就是讓玩家對抗壓倒性的力量,並為他們提供有限的工具來克服它。這是一場可以採取多種形式的殘酷戰鬥,Behavior Interactive 的黎明時分死亡與 Remedy Entertainment 有很大不同心靈殺手2。然而,這兩個工作室彼此之間有很多共同點,這使得艾倫來到令人不安的迷霧中成為一種自然的契合。當《心靈殺手》發現自己置身於一款充滿恐怖圖標和 Behaviour Interactive 原創作品的遊戲中時,他面臨著終極挑戰,看看自己是否有能力與團隊一起生存。

我們有機會與Behavior Interactive 的高級創意總監Dave Richard 和Remedy Entertainment 的遊戲總監Kyle Rowley 進行小組討論。他們來來回回,討論了他們獨特的生存恐怖遊戲背後的驅動力,以及他們的團隊經常討論的獨特主題,以帶來這些標誌性的體驗。

對宇宙恐怖的熱愛與對不確定性的恐懼

圖片來自Behavior Interactive

當你把心靈殺手2旁邊黎明時分死亡,這兩者是不同的經驗。心靈殺手2有一個獨特的敘事,玩家的資源有限,必須在被敵人佔領之前解決時間敏感的謎題。黎明時分死亡玩家成為倖存者或殺手,其中一個試圖逃跑,另一個在其他人離開之前追捕他們。儘管兩者不同,但它們有一個重要的連結:一個未知的宇宙敵人。為了心靈殺手2,這是黑暗存在,並且黎明時分死亡有實體。

兩個宇宙敵人都沒有固定的理解,這完全是團隊的意圖。理查說,?對我們來說重要的是,當我們創造這個宇宙時,我們是盡可能模糊的。沒有確切的事實。我們想把很多理論建構留給我們的粉絲.?

羅利對補救措施如何應對黑暗存在提出了類似的想法。 ?在《心靈殺手》中,你的宇宙和我們的宇宙之間幾乎沒有連結點。我們有這個黑暗的地方,一個噩夢般的現實,它正在根據居住在其中的人們創造噩夢小說。它吸收了艾倫一生的所有經歷和思想,並將其變成了一場噩夢。它類似於黎明殺機中實體領域的[行為]概念。

兩支球隊都表示,他們喜歡製造這些模糊性,讓玩家能夠應對他們所面臨的威脅。他們希望確保自己沒有回答識別黑暗中可怕的東西是什麼的問題,並讓玩家發揮他們的想像。理查德詳細說明,在內部,行為團隊對於實體是什麼這個問題也沒有明確的答案,這可能是為什麼他們也避免向粉絲提供答案的原因。 Remedy 團隊也是如此,黑暗存在究竟是什麼。

對於我們團隊 [Remedy] 的開發人員來說,“該死,我希望我知道。”只要告訴我們它到底是什麼,以便我們找出答案,??羅利詳細。 ?當我與 Sam [Lake] 交談時,我正在嘗試進行這些對話。我們其實並不知道。我們將其保留。我認為 Sam 腦子裡有一個想法,但不太想透露出來。最終,如果我們在做出答案之前就知道答案,那就沒有發現。我認為我們的許多遊戲都是關於製作遊戲的發現。我們盡量不要把所有問題都寫在紙上。

當主角們與主要對手對峙時,對未知的恐懼驅使著他們。黎明時分死亡心靈殺手2。這是人類的基本本能,害怕黑暗以及黑暗中可能存在的東西,同時又具有發現未知事物的潛力,這對於恐怖故事講述者來說是完美的。這兩場比賽之間的相似之處也使得艾倫可以無縫地轉向黎明時分死亡,但他到達那裡的方式確實是一個謎,即使對於行為團隊也是如此。

DbD 中有一個概念,因為它是一個多元宇宙,實體可以突破不同時間線的漏洞,所以有些人,尤其是藝術家,可以成為通往其他宇宙的通道, ?理查說。 ?看到艾倫也有能力將他的作品變成現實,這就成了先有雞還是先有蛋的問題。這使得整合變得非常容易。是艾倫在書寫實體的現實嗎?是實體的領域在黑暗存在中戳了一個洞並抓住了艾倫韋克嗎?到底發生了什麼事還沒有定論,我們會讓粉絲們來決定。

Rowley 對此大笑,因為他和 Remedy 團隊在他們的許多作品中經常這樣做。人們對未知事物畏縮的潛在恐懼使它成為一個巨大的敵人,兩支球隊都玩得很開心,因為提供真實的答案可以輕鬆消除球隊與粉絲一起發展的這種令人不安的感覺和魔力。

同樣有趣的是補救措施和行為如何解決生存恐怖。雖然心靈殺手2黎明時分死亡儘管兩者截然不同,但玩家應對威脅的方式與遊戲產業最近興起的生存恐怖之間存在著聯繫,這使得現在成為享受這些遊戲的最佳時機之一。

生存恐怖遊戲的復興讓所有人受益

圖片來自Behavior Interactive

雖然遊戲體驗心靈殺手2黎明時分死亡兩者有很大不同,它們的核心都是生存恐怖遊戲。他們有設計選擇,讓玩家質疑特定情況的現實,並根據生存所需的最少資訊做出瞬間決定。 Rowley 和 Richard 回憶道,在過去的幾年裡,生存恐怖遊戲的興起對他們的兩款遊戲來說都是非常棒的。對 Remedy Entertainment 來說,他們下意識的意圖是讓心靈殺手2一款生存恐怖遊戲,但在取得最終成功之後生化危機 2 重製版,他們知道自己做了正確的決定。當被問及恐怖遊戲的未來時,羅利說了很多正面的話。

我個人非常興奮,?羅利回答說,?我認為我們處於一個非常好的位置。當我們最初為《心靈殺手 2》做構思時,《生化危機 2 重製版》才剛問世。我們 [Remedy] 談到真的很想做一款生存恐怖遊戲。當時,它們並不是最有可能的遊戲類型。但《生化危機2重製版》出來之後,大家都很喜歡它,而且商業上也做得非常好,這讓我們有信心可以創造性地做我們想做的事情,市場也對此持開放態度。從那時起,市場變得越來越好。

我們很高興看到它,我同意你的觀點,?理查說,?我認為恐怖佔據了越來越多的空間。很多人都說恐怖片是小眾的。我不相信是這樣。我認為每個人都想要一點不同風格的恐怖,但這並不是遊戲所提供的。

的持續成功生化危機《特許經營》就是一個完美的例子,它為那些想要創造單人敘事恐怖體驗的開發工作室提供了前進的理由。心靈殺手2可能不會是今天的遊戲,如果生化危機 2 重製版並沒有做得很好,除了獨特的經驗黎明時分死亡,擊中多人、合作恐怖的正確基調。

然而,恐怖遊戲成功的原因要複雜得多。心靈殺手2透過不提供典型的、廉價的跳躍恐慌來推動這一點,因為看到一些可怕的東西,而是體驗那種不確定的感覺和不知道接下來會發生什麼的匆忙。同樣適用於黎明時分死亡,在每場比賽開始時,玩家都不知道自己將要面對什麼,他們必須向前推進,利用可用的有限工具衝鋒並取得勝利。

這些顯著的遊戲玩法差異心靈殺手2黎明時分死亡讓他們變得很棒。他們有著相同的使命,並以獨特的方式去完成它,但這也為補救措施和行為帶來了獨特的挑戰。從本質上講,他們解決這些問題的方法是消除玩家的期望並提供難忘的體驗。

《黎明死線》和《心靈殺手 2》開發人員滿足玩家期望

圖片來自Behavior Interactive

玩家體驗為黎明時分死亡極大不同於心靈殺手2,比賽可以持續 10 到 20 分鐘,然後你就跳回下一場。如果你在玩心靈殺手2,你在那裡是為了更大的故事,解決複雜的、跨越遊戲的謎題,這些謎題可以帶你直到你找到答案。並非每個問題都得到正確回答,還有更多問題需要弄清楚。

心靈殺手2黎明時分死亡共享循環的概念,但處理方式不同。艾倫在黑暗之地中循環,並利用它來解決謎題並試圖逃脫。球員在黎明時分死亡他們以更短的時間間隔循環進行比賽,挑選並選擇他們的特權和工具來對抗下一個未知的殺手。在心靈殺手2,根據玩家使用的角色,這個問題的處理方式有所不同。

在佐賀這邊,敵人就在身邊,他們就在你身邊,?羅利說,?對韋克來說,這比較是心理上的,他對自己沒有信心。他對真實的事情很偏執。我們將其融入我們的恐怖體驗中。 Wake 一方的玩家的許多情緒反應都是這種偏​​執,不知道某件事是真是假。這是因為他已經在那裡待了很長時間,一遍又一遍地經歷這些循環。

在我們這邊,循環不會影響我們的玩家,但不確定性是,?理查回答說,?對未知的恐懼是 DbD 的核心支柱。每次你進入一場比賽時,你都不知道你在哪裡,你將面對誰,他們將使用什麼,或他們的策略。這就是恐懼,或至少壓力。

我覺得我們有一個簡單的方法,?羅利繼續說道,?我們正在做這樣的體驗,如果你想獲得最終選秀的完整體驗,你可以玩一兩次。我們正在更多地控制它。我們可以了解玩家看到了什麼以及他們之前做過什麼。我們知道它們在哪裡,我們可以進行設定。我覺得你們[行為]真的很難,事實上一切都是動態的。這都是玩家驅動的。試著從玩家驅動的恐怖遊戲中創造出這些情緒反應是一個非常有趣的挑戰;我想你們已經搞定了。

Remedy 和 Behaviour 都面臨著保持玩家積極性的挑戰,以及如何處理不確定性的挑戰。儘管它們都是恐怖風格,但它們如何向玩家表達這些情感讓我們對這兩條路線的了解更加豐富。

這些遊戲的成功只會有利於恐怖遊戲類型的發展,將這兩個社群結合在一起真是太棒了。它讓艾倫韋克進入黎明時分死亡迷霧變得更加豐富,因為他發現自己帶來了一套獨特的技能來幫助對抗宇宙實體。與羅利和理查德坐下來是一個令人興奮的機會,我很高興能進入我的下一個黎明時分死亡飾演艾倫韋克,成為迷霧中的光之冠軍。