我不會拐彎抹角地說這件事:我是真的享受碧藍幻想:重新連結。 《碧藍幻想:重新連結》擁有令人難以置信的平衡性,無論您是只對快速(且相對簡單)的故事體驗感興趣,還是想深入了解力量進展和角色構建,都可以輕鬆推薦。
我大概在遊戲開始 15 小時前就已經滾動了製作人員名單,現在我仍然像故事高潮時一樣迷戀它——也許更是如此。主線劇情我花了將近20個小時才玩完。如果你只看章節而不做其他事情,你可以把時間縮短到 15 個小時。
這個故事是平衡的,所以做任何不尋常的事情來完成它都是不是必需的。在日式角色扮演遊戲中磨礪以達到下一個主要故事情節是一種比喻。但 Granblue 幾乎完全廢除了這一點。

即使有必要;在合理範圍內——我認為它會逃脫懲罰。因為《碧藍航線》的戰鬥非常令人滿意。每個角色都有獨特的身份,從歐根瞄準標線的投擲和射擊,到緩慢、有條理但重擊的瓦塞拉加,讓人想起《魔物獵人》中的巨劍。直接到蓄力攻擊,這可以導致更強大的蓄力攻擊。
我最終的主要遊戲是Narmaya。她有兩種姿勢,可以在覆蓋 AoE 風格的大範圍攻擊和直接在她面前進行快速、短程攻擊之間轉換攻擊。將一種姿勢的攻擊完美地連結到另一種姿勢中可以提供額外的傷害效果,並且完成起來感覺令人難以置信。然後補充一點——我今天早些時候才發現這一點——Narmaya 在釋放衝鋒 AoE 攻擊後似乎有一個招架窗口。所有這些都在正常的格擋和閃避之上,可以(在掌握解鎖後)“完善”以提供獎金,可以通過特徵/印記進一步增強......!

聽起來可能很多……而且確實可以。但事實並非如此有存在,美麗就在其中。如果你只是想像波西瓦爾一樣拿著一把巨大的火焰劍到處亂跑,那把劍會發出「Rarr!」的聲音。當您按住按鈕時,您可以這樣做。哎呀,除了更典型的難度選擇之外,甚至還有兩種不同程度的「幫助」可用。
在技術方面,我沒有遇到任何問題。奶油般光滑的性能。 (注意!Granblue 預設設定較低的 FPS 上限;但您可以將其設定為至少 120)。我唯一的抱怨是不支援超寬解析度。所以我一直在 21:9 螢幕中央的 16:9 無邊框視窗中運行。公平地說;這一事實確實很快就消失在背景中——但對於其他也擁有這種螢幕的人來說值得注意。
發佈時存在一些 PC 多人匹配問題,其中比賽被“區域鎖定”到您的 Steam 下載區域,但此後該問題已得到修補和修復。也有報道稱在某些條件下會發生事故。在我的朋友組中玩的三人中(包括我自己),其中兩人零崩潰,其中一人發生了幾次崩潰。不過,這些似乎也在 Cygames 的雷達範圍內修補。
最後,在深入細節之前先進行概述 - 重要的是要注意 PC 和 Playstation 之間沒有交叉遊戲,而且似乎也沒有添加交叉遊戲的意圖。因此,如果與朋友一起進行多人遊戲是您的目標 - 您將需要在 PC 或 PlayStation 上進行協調。 PS4和PS5可以一起玩。
故事(無劇透)

在我看來,最有可能發生的情況,但對我的享受影響最小的是這個故事會有點褲子。
奈辛,掠奪時間——《碧藍幻想:重新連結》-即將推出!(2024)
事實證明——我錯了。這個故事——一旦在前幾章之後開始發展——實際上……還不錯。英語配音員也都是一流的。我本來希望很快就能切換到日語配音(如果你仍然喜歡的話,這是一個選擇),但從未覺得有必要這樣做。

「主要」故事透過 10 個章節來講述,每一章都是相當小、相當線性的遊戲部分。探索的空間很小,可以找到隱藏的寶箱等,但你永遠不會沿著廣闊的死胡同跑下去,也不會花時間困惑它要你去哪裡。
一開始你必須扮演「隊長」(又名 Gran 或 Djeeta,取決於你選擇的是男性還是女性版本),但在幾章內你將能夠選擇你扮演的角色;可以是從開始的 6 個角色中,也可以是從您沿途解鎖的角色中選擇。格蘭/吉塔一定是在主要活動期間的派對——但這給了你另外三個位置,可以根據你的需求進行混合和搭配。1
關於這個故事我要說的最後一件事——因為遊戲並沒有特別清楚地說明這一點——是滾動積分後還會有更多。不過,它位於「任務」結構的後面,所以我可以想像,如果你決定不想跳入多人遊戲,它很容易被錯過。哪個,我可能應該也澄清——因為 MP 絕對是不是必需的。如果你的速度更快的話,你也可以透過任務系統單獨(有或沒有你的人工智慧隊伍)。
但這對進步有一些影響,這導致我…
角色進展

有……一個很多。
當然,還有角色等級。一百個;雖然我已經結束了主要故事,但我想,大約50個左右,或多或少都有一些。每個角色都有自己的經驗值和等級,與其他角色無關。不在你的活躍隊伍中的角色仍然可以獲得經驗,但速度會降低。
實際上,這意味著你的活躍角色肯定會在等級上領先,但你也不會出現這樣的情況:你的未玩角色處於 5 級,而你的主要角色領先到 50 級。
當你進入最終遊戲時;您還將開始收到可用於為您選擇的角色授予 XP 的物品。
不過,關卡才剛開始觸及表面。還有精通樹,幾乎做任何事都可以獲得 MSP(精通技能點)。升級角色、完成支線任務或任務以及其他類似性質的事情。 MSP 是透過聚會獲得的,可以花在任何你喜歡的人身上。

事實上,這些樹並不是特別寬廣;無論如何,最終你都會想要完全填寫它們。但至少在開發角色時,你可以根據自己的需求選擇進攻、防守或兩者的平衡。
在這兩棵樹中,您偶爾會遇到具有更大效果的更大節點,例如解鎖或改進已解鎖的主動技能(鑽石節點),或者透過解鎖(例如完美閃避/格擋)來增強您的角色,甚至解鎖一個新的印記槽。
如果你熟悉《魔物獵人》;印記最像裝飾品。他們可以有一個或更多的特徵,你可以將有限數量的特徵分配給你的角色來形成你的構建。這些本質上可以是進攻性的(提高攻擊力、暴擊幾率、暴擊命中等)、防禦性的(生命值、狀態/傷害抗性)或實用性的(額外的藥水、連續閃避等),而你如何將它們組合在一起取決於你。


筆記:不要將這些圖像作為 Narmaya 的構建建議。哈。我既沒有解鎖所有我想要的印記,也沒有花時間精確地計算出解鎖傷害上限和實際增強傷害之間的平衡點。
我認為我可能會用組合助推器替換傷害上限印記之一,這會增加連續攻擊的傷害。我也非常想要一個補充傷害印記,它提供了在正常命中時產生額外傷害的機會。
但我離題了!這還不是全部;雖然印記是其中的關鍵部分……還有你的武器。
除了你的起始武器之外,你還可以從特殊的箱子中掉落武器,鍛造它們,或作為(我相信)任務獎勵。不過,並沒有一大堆武器;你不會永遠追逐下一個 RNG 掉落。每個角色大概有 6 種左右的武器,每種武器都有不同的重點。
扭蛋遊戲的比喻是解鎖武器潛力或等級,然後消費其他在這裡,資源來平整他們是非常重要的。不像不過,那些扭蛋遊戲的畫面中沒有真正的金錢,也沒有過度或乏味的磨練。
即使你不使用武器,你也會被激勵透過「收藏」掌握螢幕來升級。

您可以用相對較少的 MSP 支出來解鎖與相關武器的性質相符的永久角色增益。無論你使用什麼武器,這些增益效果都會適用。
在之前的螢幕截圖中,您可能還注意到武器名稱旁邊有一個“+11”。這顯示了最終遊戲的另一種進展系統——而且這個系統相當靈活,允許你獲取這些武器增益並根據你認為合適的方式移動它們。您一次最多可以將其中 99 個應用於任何給定武器。
然後,我自己還沒有做到這一點……你可以獲得一個揚升武器,周圍只有一整套其他系統。
一直以來,這些能力提升都會讓你體驗更高級的內容,其中老闆們獲得的機制幾乎就像從魔獸世界普通地下城到英雄或神話地下城之間的跳躍一樣。
總結以及我希望看到 DLC/Granblue 2 改進的地方

正如我一開始就指出的那樣——《碧藍幻想:重新連結》是一款具有驚人平衡性的遊戲。無論您只是想體驗一個簡短、尖銳但史詩般的故事,還是想直接進入構建的理論製作並學習每個角色所擁有的“技術”,這款遊戲都能滿足您的需求。
但這並非完全沒有錯誤。
我認為我現在最大的兩個抱怨是:
- 困難——即使是較難的難度;故事模式是非常簡單的。
如果我今天早些時候寫完這篇文章,這將是一個措辭更強烈的爭論焦點,也延伸到了任務模式。我今天之前的經驗是,你很少會看到「任務失敗」畫面。任務完全失敗其實是比較困難的。
總的來說,挑戰來自於完成獎勵目標並在任務中達到 S++ 等級,而不是簡單地完成它們。
我今天遇到了第一次遭遇,需要我們的團隊進行多次拍攝並專門為此進行構建。我不會說它到底是什麼,但它是最後一個難度層「驕傲」的解鎖任務。2
我並不是建議每次戰鬥——甚至是大多數戰鬥——在第一次接觸時就應該和你擦地板。我並不是說要讓它成為一款困難的《黑暗靈魂》遊戲。但也許當我們達到極端時,我們可能已經看到了這些類型的「可能需要你幾次嘗試和一點學習」?
- 怪物和首領的範圍有限— 你會在這個地方看到很多相同的模型重新著色。
我不得不說,這根本沒有妨礙我的樂趣——儘管模型重新著色了;每個老闆的戰鬥其實都是非常設計精良。即使當你在新的難度下再次遇到「同一個」老闆時,你最好做好準備,讓它向你展示一些新的技巧。
還是…如果我們做獲得某種形式的 DLC,或這個遊戲的擴展——這是我最大的願望。為我們增加新的 Boss 遭遇和模型數量!
除此之外……我非常高興,我想現在可能是時候再次跳回來,看看其他「驕傲」難度級別的人如何對待我。 :)