Horizon Zero Dawn Remastered: Mendalami penyempurnaannya

Hai semuanya, Anda mungkin akrab dengan Nixxes sebagai pengembang di balik port PC untuk game PlayStation, namun di balik layar kami juga telah bekerja keras pada proyek yang sifatnya sangat berbeda. Bekerja sama dengan teman-teman kami di Gerilya, kami mulai berkreasiHorizon Zero Dawn Remasteruntuk PS5 dan PC.

Di kami, kami berbagi detail tentang fitur dan teknologi yang ditingkatkan, seperti campuran suara yang diperbarui sepenuhnya oleh tim audio Gerilya, dukungan untuk pengontrol DualSense, dan penangkapan gerakan baru untuk percakapan. Hari ini, saya ingin memperkenalkan Anda kepada beberapa anggota tim di Nixxes untuk memberi Anda lebih banyak wawasan tentang beberapa peningkatan yang telah dilakukan dalam remaster tersebut.

Merombak alam

Dedaunan memainkan peran besar dalam menggambarkan reruntuhan peradaban yang telah lama hilang di dunia Horizon. Tim Seniman Lingkungan kami menganggap dedaunan di Horizon Zero Dawn sebagai standar industri, dan Horizon Forbidden West menambahkannya dengan peningkatan kualitas visual yang signifikan. Untuk remasternya, tim ingin memberikan perhatian dan perhatian yang sama pada dedaunan.

Patrick Blankenzee, Artis Lingkungan Senior:“Untuk menghadirkan dedaunan di remaster ke tingkat kualitas yang sama seperti di Horizon Forbidden West, kami meningkatkan interaksi shader, tekstur, geometri, dan dedaunan. Kami menilai semua aset dedaunan di Horizon Zero Dawn dan meningkatkannya dengan semua fitur baru ini. Kami melakukan ini pada ratusan tanaman, semak, bunga, dan pepohonan.”

“Kami melihat bioma di game aslinya dan membandingkannya dengan seni konsep. Kami menemukan tempat-tempat yang dapat kami tingkatkan dan dekatkan dengan tujuan awal, dengan bioma hutan hujan sebagai contoh bagusnya. Dengan teknologi prosedural yang kuat, kami menyuntikkan dedaunan baru dan meningkatkan kualitas dan kepadatan ke tingkat yang lebih tinggi. Tepian sungai juga telah ditingkatkan dengan lebih banyak keanekaragaman hayati untuk mendekatkan mereka pada tujuan awal seperti yang terlihat dalam seni konsep.”

Julian Hofman, Seniman Lingkungan:“Bekerja dengan tim asli di Gerilya, kami dapat mengajukan pertanyaan,dan bandingkan langsung karya terbaru mereka di Horizon Forbidden West dengan karya yang kami lakukan untuk remaster. Hal ini memberi kami beberapa tujuan yang sangat spesifik untuk dikerjakan, seperti lumut generasi baru yang kini dapat Anda lihat Horizon Zero Dawn Remastered.”

“Bagi saya, perubahan dedaunan membuat game terasa lebih hidup dan memenuhi standar game Horizon yang sangat tinggi. Hasilnya adalah dunia yang koheren untuk diputar ulang atau dialami untuk pertama kalinya.”

Meningkatkan dunia kehidupan

Tim Desain di Nixxes melakukan beberapa perbaikan penting pada Horizon Zero Dawn Remastered. Salah satu perubahan paling signifikan adalah peningkatan kualitas kehidupan.

Brian van Nunen, Desainer Game Teknis Senior:“Untuk mencapai hal ini, kami meninjau semua desa, pos terdepan, dan kota, mengidentifikasi area yang terasa kosong atau di mana kami dapat meningkatkan realisme dan imersi.”

“Membangun game untuk PS5 memungkinkan kami memanfaatkan peningkatan jumlah memori yang tersedia, memungkinkan kami meningkatkan jumlah karakter non-pemain secara signifikan. Kami menambahkan lebih banyak tempat bagi NPC untuk berdiri, duduk, bekerja, dan memenuhi kebutuhan mereka. Kami memberi mereka jadwal yang lebih bervariasi untuk meningkatkan pergerakan dan keaktifan di berbagai area. Kami juga mencoba memanfaatkan animasi yang ada secara kreatif. Misalnya, sekarang ada seorang wanita yang sedang memberi makan angsa di sumur di Meridian, menggunakan kembali animasi menabur yang sudah ada. Selain itu, di jembatan menuju Meridian, kami telah membuat kemajuan signifikan dalam meningkatkan atmosfer dan aktivitas.”

Memperbaiki medan dan blok bangunan

Tim Tech Art kami menggunakan perpustakaan material generasi berikutnya yang dibuat untuk Horizon Forbidden West guna meningkatkan kualitas aset yang digunakan untuk medan, objek, dan bangunan secara signifikan di remaster.

Sander Bronkhorst, Artis Teknis Senior:“Kami memulai dengan mengganti semua material medan Horizon Zero Dawn dengan material Horizon Forbidden West yang baru. Ini hanyalah langkah pertama, karena material medan sekuelnya tidak selalu sesuai dengan estetika aslinya. Untuk mengatasi hal ini, kami dengan hati-hati mengubah dan memoles setiap material medan agar sesuai dengan tampilan dan nuansa game aslinya, sambil menjaga ketelitian visual dari material medan di Horizon Forbidden West.”

“Selain memperbarui semua tekstur dan material medan, kami menggabungkan fitur-fitur seperti salju dan pasir yang dapat berubah bentuk. Deformasi salju pertama kali diperkenalkan dalam ekspansi Frozen Wilds, tetapi dalam remaster, Anda juga akan menemukan fitur ini di luar area tersebut.”

“Di pemukiman seperti Meridian dan Daytower, tanah memerlukan estetika yang lebih unik. Sebelumnya, Gerilya menggunakan jaring dan bahan khusus untuk lantai di pemukiman ini, eksklusif untuk lokasi tersebut. Untuk remaster, kami awalnya mengikuti pendekatan ini, menjajaki kemungkinan meningkatkan resolusi tekstur dan menambahkan pemetaan paralaks ke area seperti lantai bata. Namun, setelah pengujian awal, kami menyimpulkan bahwa dalam kasus khusus ini, hal ini tidak akan memberikan kualitas visual yang ingin kami capai. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk merombak seluruh lantai di Meridian dan Daytower dari awal. Hal ini melibatkan pembuatan tekstur resolusi tinggi baru, menyiapkan material baru, mengecat peta campuran, dan membuat geometri resolusi tinggi baru yang mendukung bentuk dari tekstur yang digunakan dalam material.”

“Aspek lain dari peningkatan lingkungan game di remaster adalah Building Block. Untuk memberikan sedikit konteks di sini: Blok Bangunan adalah aset individual yang digunakan untuk menghiasi dunia Horizon Zero Dawn. Bayangkan benda-benda seperti batu, tanaman, peralatan, dan bahkan bangunan.”

“Blok Penyusun dapat dibagi menjadi dua kategori: alami dan buatan. Untuk kedua jenis tersebut, kami meningkatkan resolusi tekstur dan menyesuaikan rentang tingkat detail (LOD) untuk memastikan fidelitas mesh yang lebih tinggi.”

“Kami melakukan pengujian terpisah pada semua Building Block buatan manusia, menciptakan geometri resolusi tinggi baru untuk aset yang akan mendapatkan keuntungan dari hal ini. Kami menemukan bahwa bangunan mendapat keuntungan besar karena memiliki geometri yang lebih detail, karena sebagian besar bangunan menggunakan tekstur seperti batu bata di dinding tanpa bentuk batu bata tercermin dalam geometrinya.”

“Untuk mengatasi hal ini, kami mengembangkan alat khusus untuk menghasilkan geometri yang lebih detail untuk bangunan ini. Para seniman menggunakan alat ini untuk membuat geometri baru, kemudian secara manual mengubah dan menyesuaikan setiap bangunan untuk hasil visual terbaik.”

Percakapan yang hidup

Perubahan besar dalam Horizon Zero Dawn Remastered adalah penambahan lebih dari 10 jam data penangkapan gerak tambahan untuk karakter, diarahkan dan ditangkap oleh Gerilya di Tahap Tangkap gerak mereka di Amsterdam, menjadikan percakapan dalam game lebih hidup dan sejalan dengan percakapan di Horizon Terlarang Barat. Penerapan data tambahan ini ditangani oleh seniman teknis dan animator kami.

Mark Bazelmans, Artis Teknis Senior:“Horizon Zero Dawn memiliki hampir 300 percakapan dan lebih dari 3100 opsi dialog, jadi kami perlu menemukan cara untuk dengan mudah mengintegrasikan sejumlah besar animasi terbaru ini ke dalam percakapan. Kami membuat alat dengan Python untuk memproses hampir 2500 file mocap yang disediakan Gerilya untuk menggantikan animasi asli dalam percakapan, menghapus acara yang tidak digunakan lagi dan menggantinya dengan mocap dan pengaturan.”“Kami kemudian fokus pada pembuatan pipeline di Maya agar animator kami dapat dengan mudah memuat, mengedit, dan mengekspor ulang masing-masing file mocap untuk pengeditan lain yang diperlukan, seperti animasi jari, masukan arah seni, dan perbaikan. Animator dapat memilih opsi percakapan dan dialog berikutnya dari daftar yang membuat adegan dari awal, atau cukup membukanya jika sudah ada. Alat kami mereferensikan karakter dan mengimpor audio dialog, sehingga animator dapat mengatur waktu pergerakan dengan lebih baik dan membuat potongan dan tata letak kamera. Kemudian, kami memperluas jalur ini untuk menyertakan animasi yang sudah ada untuk percakapan dan sinematik, karena beberapa di antaranya juga memerlukan pengeditan. Animator kami kemudian dapat masuk ke mesin DECIMA Gerilya dan mengedit atau mengubah percakapan yang diperbarui.”

Alexander Georgiev, pembuat animasi:Karena semua rekaman mocap berasal dari aktor dengan tinggi badan atau jenis kelamin berbeda, ada banyak data yang perlu dicakup dan diperiksa. Misalnya, karakter terlalu banyak melihat ke atas atau ke bawah, bahu tidak cocok dengan pose lainnya, lengan terpotong-potong karena pakaian, dan jari-jari yang terlalu statis.”

“Untuk mengatasi masalah ini secara efisien, kami menciptakan alat untuk membantu kami. Dengan alat ini kami memvisualisasikan bantuan yang mendekatkan hubungan antara bekerja di Maya dan mesin DECIMA. Salah satu contohnya adalah kita tidak dapat melihat mata bergerak dengan cara yang sama seperti pada mesin DECIMA, karena mesin tersebut merupakan sistem otomatis yang kompleks. Dengan perangkat ini, kami menciptakan alat bantu bidik kepala dan mata yang membuatnya lebih jelas di mana karakter sedang melihat, dan dengan itu kami tahu seberapa banyak kami harus menyesuaikan kepala karakter tertentu.”

“Kami membuat skrip kecil dan otomatis untuk memperbaiki bahu dan lengan yang terpotong. Semua alat ini memberi para animator cara untuk lebih fokus dalam meningkatkan akting karakter untuk mendukung apa yang ingin mereka katakan. Dengan mengembangkan alat ini, kami menciptakan alur kerja yang kuat dan mampu mempercepat waktu iterasi per percakapan secara signifikan.”

Mark Bazelmans, Artis Teknis Senior:“Bersamaan dengan animasi tubuh yang diperbarui, animasi wajah baru juga diambil untuk percakapan. Awalnya ini dianggap sebagai 'timpa dan ganti' yang mudah, namun setelah melihat beberapa hasilnya, kami memutuskan untuk membangun saluran agar dapat mengedit animasi wajah yang diperbarui.”

“Kami menciptakan alat di Maya yang dapat memproses file animasi wajah dalam format eksklusif menjadi adegan Maya dengan kepala yang bisa berbicara termasuk audio. Kami juga menulis eksportir kami sendiri yang kemudian dapat mengekspor adegan Maya kembali ke format kepemilikan yang sama.”

“Selain memperbarui animasi dalam percakapan, kami juga melakukan penyesuaian pada kamera dan pencahayaan untuk percakapan dan sinematik. Untuk kamera, kami memperbarui pengaturan dan nilai kamera secara batch. Dalam sebagian besar percakapan, pass otomatis tidak memberikan hasil yang diinginkan karena kontras antara gerakan asli dan mocap baru terlalu besar. Animasi tubuh baru memungkinkan gerakan yang lebih luas, sering kali menyebabkan karakter keluar dari bingkai atau benar-benar berada di luar layar. Oleh karena itu, pass manual dilakukan oleh Artis Tata Letak Kamera kami, dibantu oleh alat DECIMA khusus kami untuk mengedit kamera dan pengaturan dengan mudah.”

“Kami memperbarui perangkat pencahayaan agar lebih dekat dengan yang ada di Horizon Forbidden West, yang memungkinkan pengeditan pengaturan karakter dan pencahayaan lingkungan pada pengambilan gambar serupa menggunakan representasi visual dari pengambilan gambar. Pencahayaan dikontrol oleh satu pengaturan untuk setiap karakter dalam percakapan yang akan berlaku untuk semua opsi dialog dalam percakapan. Kemudian seniman pencahayaan kami dapat melakukan keajaibannya pada jenis bidikan tertentu dan semua bidikan serupa dari karakter tersebut akan diterangi dengan cara yang sama, tentu saja dengan ruang untuk mengedit bidikan individual jika diperlukan. Dengan cara ini pencahayaan memiliki kontrol maksimal dengan penyesuaian sesedikit mungkin.”

Menyinari cahaya baru di Horizon Zero Dawn

Pekerjaan untuk pencahayaan dunia dan pencahayaan sinematik dibagi antara seniman Gerilya dan Nixxes Lighting, dengan Gerilya memberikan arahan dan dukungan teknis. Tim Atmospherics di Gerilya menciptakan kembali bentangan awan dari Horizon Zero Dawn di sistem awan Nubis baru dari Horizon Forbidden West. Yang paling menarik adalah kreasi awan gunung berapi set piece dalam ekspansi Frozen Wilds, menggunakan kombinasi inovasi terbaru dalam rendering awan voxel, yang pertama kali dirintis dalam ekspansi Burning Shores untuk Horizon Forbidden West, dan partikel VFX tradisional.

Penting untuk mempertahankan pencahayaan suasana hati yang kuatHorizon Zero Dawn Remaster, memastikan transisi yang mulus saat memainkan kedua game secara berturut-turut. Artis Pencahayaan Senior Nixxes, Myvanwy Broers, Niels Iburg, dan Artis Pencahayaan Thomas Schrama berbicara tentang pendekatan dan alur kerja mereka:

“Banyak pencahayaan dunia yang harus diseimbangkan kembali atau dinyalakan kembali dari awal untuk mencapai suasana yang sama dan menyelaraskannya dengan arah seni yang sedikit diperbarui. Horizon Forbidden West memiliki beberapa peningkatan alur kerja yang kami gunakan untuk remaster, membuat prosesnya cukup menyenangkan!”

“Untuk memanfaatkan fitur-fitur yang ditingkatkan secara maksimal, kami merevisi semua pengaturan atmosfer yang mengontrol bioma dalam dunia game. Ini termasuk mengubah intensitas cahaya ke nilai Rendering Berbasis Fisik. Hal ini berlaku untuk matahari dan bulan itu sendiri, tetapi juga detailnyaedpencahayaan di area seperti gua dan reruntuhan yang bisa dijelajahi pemain. Bayangkan kabut, warna matahari, intensitas cahaya, dan sebagainya.”

“Ini berarti bahwa setelah menyeimbangkan kembali intensitas cahaya menjadi PBR, seluruh area perlu diterangi kembali untuk menciptakan ketelitian visual terbaik. Sungguh menyenangkan bisa mengunjungi kembali lingkungan ikonik ini untuk melakukannya!”

“Untuk mempercepat alur kerja kami, kami menggunakan sistem prefab Gerilya – sebuah objek yang berisi geometri, partikel, suara, dan lampu yang dapat kami tempatkan di mana saja. Semua aset ini ada sebagai konten referensi dalam cetakan, yang berarti bahwa jika nilai lampu obor memerlukan penyesuaian, hal ini akan terjadi secara bersamaan untuk setiap obor di dunia. Hal ini memungkinkan perubahan skala besar, dan kecepatan iterasi yang tinggi.”

“Panggangan ringan adalah aspek penting dari pencahayaan – sebuah sistem yang cukup fleksibel untuk setiap saat sepanjang hari, namun memberikan pantulan cahaya mendetail yang dibutuhkan Horizon Zero Dawn Remastered. Kualitas pemanggangan tersebut dapat disesuaikan per volume yang kami tetapkan sebagai pemantik api, yang sangat bagus bila kami memerlukan pantulan cahaya yang lebih detail di suatu area tanpa memengaruhi area lainnya. Horizon Zero Dawn Remastered menggunakan sistem pemanggangan yang ditingkatkan dari Horizon Forbidden West, menghasilkan setidaknya dua kali lebih banyak detail pantulan cahaya dibandingkan dengan aslinya.”

“Dengan pencahayaan dalam sinematik dan percakapan, kami ingin mencocokkan arah seni dan kualitas visual Horizon Forbidden West. Hal ini, dikombinasikan dengan semua animasi, tangkapan gerak, dan jepretan kamera yang diperbarui, berarti kami membangun semua pencahayaan sinematik dalam remaster ini dari awal. Kami menggunakan banyak teknologi dan alur kerja baru yang diciptakan untuk pencahayaan sinematik di Horizon Forbidden West.”

“Horizon Zero Dawn menggunakan perlengkapan pencahayaan di sekitar setiap karakter dengan kira-kira dua lampu. Untuk remaster kami menggunakan perlengkapan pencahayaan yang ditingkatkan dari sekuelnya, yang menggunakan total lima lampu: satu lampu kunci, dua lampu profil, dan dua lampu rim. Lampu-lampu ini kemudian disesuaikan setiap pengambilan gambar untuk mengubah posisi, orientasi, warna dan intensitas.”

Karakter terperinci

Horizon Zero Dawn Remastered menghadirkan peningkatan signifikan pada model karakter dan reaksi mereka terhadap pencahayaan. Banyak peningkatan di berbagai bidang seperti detail, warna kulit, kualitas rambut, dan pakaian telah dibawa dari Horizon Forbidden West.

Patrick Blankenzee, Artis Lingkungan Senior:“Mengerjakan beragam karakter dalam remaster adalah pekerjaan besar. Kami menyempurnakan berbagai shader untuk meningkatkan kualitas visual dan membuat perubahan untuk memastikan model bereaksi lebih baik terhadap pencahayaan baru di remaster. Kami memberikan model Aloy – baik dewasa maupun anak-anak – perlakuan sinematik penuh, termasuk bulu halus warna peach, peningkatan pada rambut, mata, dan bahan.”

“Kami melihat konsep seni asli Aloy saat masih kecil dan bertujuan untuk membuat perubahan pada pakaian, rambut, dan kulitnya, agar sesuai dengan tampilan yang dibayangkan dalam seni konsep, serta menjadikan model setara dengan kualitas seni. model yang ditingkatkan untuk Aloy dewasa.”

“Di Horizon Zero Dawn, hanya model karakter Aloy yang bereaksi terhadap elemen lingkungan seperti cuaca. Untuk remaster kami ingin memberikan tingkat interaksi yang sama kepada semua karakter pendamping untuk menghadirkan nuansa sinematik ke seluruh dunia. Misalnya, Anda sekarang akan melihat Aloy dan teman-temannya bereaksi terhadap cuaca hangat dan dingin.”

Atas nama tim di Nixxes dan Guerrilla, kami tidak sabar menunggu Anda merasakan perjalanan Aloy (lagi) dengan semua peningkatan visual, peningkatan fitur, dan peningkatan teknologi.

Horizon Zero Dawn Remastered sekarang tersedia untuk pre-order dan diluncurkan pada 31 Oktober di PS5 dan PC (Steam, Epic Games Store). Akun untuk Jaringan PlayStation diperlukan di PC.

Pemilik Horizon Zero Dawn dan Horizon Zero Dawn Complete Edition dapat meningkatkan ke versi digital Horizon Zero Dawn Remastered seharga $9,99. Lihatuntuk semua detail peningkatan.

Putar Video