Peluncuran Dragon Quest III HD-2D Remake semakin dekat pada tanggal 14 November. Kami berkesempatan untuk melakukan wawancara dengan produser game tersebut, Masaaki Hayasaka, untuk berbincang tentang remake menakjubkan yang menghadirkan kembali mahakarya ikonik dalam HD- 2D.
Masaaki Hayasaka
Produser, Pembuatan Ulang Dragon Quest III HD-2D
Bagaimana grafis HD-2D memaksimalkan potensi klasik retro ini
Blog PlayStation: HD-2D menjadi lebih populer sejak game seperti Octopath Traveler. Apa sajakah ciri unik gaya visual ini?
Singkatnya, HD-2D adalah gaya visual yang menggabungkan karakter piksel dengan latar belakang 3D. Secara pribadi, menurut saya gaya ini bekerja lebih baik pada judul retro. Saat game aslinya pertama kali keluar, para pemain menjelajahi dunia sambil membayangkan betapa indahnya pemandangan yang ada. HD-2D benar-benar menghidupkan dunia itu.
Meski mengadopsi HD-2D, game ini masih langsung dikenali sebagai Dragon Quest III. Menurut Anda, apa aspek terpenting yang diperlukan untuk mencapai gaya Dragon Quest yang ikonik?
Yang paling kentara adalah palet warnanya. Game Dragon Quest memiliki karakteristik warna yang kaya dan cerah, jadi kami juga bertujuan untuk menerapkan hal tersebut sepenuhnya dalam pembuatan ulang. Jika Anda membandingkan game asli dan remake HD-2D secara berdampingan, grafiknya akan terlihat sangat berbeda. Meski begitu, palet warnanya serupa sehingga tidak akan terasa jauh dari apa yang diingat para pemain OG.
Putar Video
Dibangun bersama-sama dengan Yuji Horii
Diskusi seperti apa yang Anda lakukan dengan Yuji Horii (pencipta franchise Dragon Quest), selama pengembangan?
Kami terhubung secara teratur dari tahap awal perencanaan hingga akhir pengembangan. Kami bertukar banyak detail. Kami membahas semuanya mulai dari fitur baru seperti Monster Arena dan episode narasi tambahan, hingga keseimbangan pertarungan game, dan bahkan ukuran piksel karakter.
Apakah Anda melakukan perubahan berdasarkan rekomendasi Yuji Horii?
Dia memberikan komentar seputar kaburnya latar belakang game, dan menurut saya itu sangat mengesankan. Keburaman latar belakang dalam game biasanya disebut sebagai depth of field, yang merupakan teknik yang juga digunakan dalam fotografi. Dalam HD-2D, kedalaman bidang sangatlah penting. Kami memiliki pengalaman sebelumnya mengerjakan game HD-2D, jadi kami pikir kami sudah menguasai pengertian penerapan keburaman latar belakang. Namun, saat kami menunjukkannya pada Horii-san, dia mengatakan bahwa keburamannya terlalu intens, dan itu membuatnya merasa ada yang salah dengan matanya. Dia kemudian meminta kami untuk mengurangi intensitasnya. Kami cukup terkejut, dalam arti yang baik, dengan sarannya dari sudut pandang pemain. Namun, perubahan ini membuat Dragon Quest III menonjol dari judul HD-2D lainnya, jadi rekomendasinya tepat.
Jadi, game yang berbeda memanfaatkan HD-2D dengan cara yang berbeda?
Sangat. Satu-satunya benang merah di antara semua judul HD-2D adalah mereka menempatkan karakter berpiksel di dunia 3D. Jika tidak, setiap judul benar-benar unik. Misalnya, Octopath Traveler juga menyertakan piksel di latar belakang, tetapi Dragon Quest III tidak. Proporsi tubuh karakter dan ukuran piksel juga bervariasi tergantung judulnya. Dragon Quest III adalah judul HD-2D pertama yang mengintegrasikan peta dunia tempat pemain dapat berkeliaran.
Apakah jarak antar kota sama dengan aslinya?
Tata letak bangunannya sama persis, namun skala peta dan jaraknya telah diubah. Bagian tersulit dalam proses pengembangan adalah penskalaan peta. Jika kami membuat peta sepadat aslinya, game tersebut akan terasa terlalu kompak baik dalam volume maupun tampilan. Sebaliknya, jika kita membuat peta terlalu besar, kecepatannya akan hilang dan permainan akan melambat. Kami menghabiskan banyak waktu melakukan penyesuaian untuk menemukan keseimbangan ideal baik dari segi tampilan maupun nuansa. Jika Anda menonton trailer teaser yang dirilis pada saat pengumuman, Anda akan melihat bahwa skalanya benar-benar berbeda dari versi akhir.
Semangat dibalik fitur kustomisasi karakter baru
Dalam remake tersebut, pemain dapat menyesuaikan penampilan, seperti warna rambut, anggota party. Mengapa Anda memutuskan untuk menambahkan fitur baru ini?
Dalam aslinya, ketika Anda mengubah panggilan karakter dari Artis Bela Diri menjadi Penyihir, pemuda itu tiba-tiba berubah menjadi lelaki tua dan tidak ada cara untuk mengubahnya. Saya pribadi merasa itu agak aneh. Penciptaan atau penyesuaian karakter sangat umum di game modern, jadi saya pikir pemain akan sedikit membingungkan jika kami mempertahankannya seperti aslinya. Kustomisasi karakter dimaksudkan agar permainan terasa lebih modern.
Sejujurnya, dari semua fitur baru yang kami tambahkan dalam pembuatan ulang, saya paling tertarik dengan kustomisasi karakter. Saya mengusulkannya ke tim pengembangan, dan bahkan ketika mereka menolak, mengatakan itu tidak perlu, saya terus mendesak bahwa itu sangat penting [tertawa]. Saya menghabiskan waktu sekitar tiga bulan untuk mengerjakannya, jadi akan sangat berarti bagi saya jika para pemain meluangkan waktu untuk menciptakan karakter mereka sendiri yang berbeda.
Meski tampilannya bisa diubah, warna utama setiap vokasi tetap sama dengan aslinya. Bagaimana Anda memutuskan apa yang harus diubah dan apa yang tidak disentuh?
Saya percaya bahwa penting untuk menghormati warna panggilan yang awalnya dirancang oleh Akira Toriyama. Kami tidak mengubah warna utama apa pun, sehingga lebih mudah bagi pemain untuk membedakan setiap panggilan secara sekilas. Namun, kami ingin memberikan kebebasan kepada pemain untuk bermain-main dengan topi dan gaya rambut sebagai fitur baru yang menyenangkan.