Wawancara Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy, dan 20 tahun Mistwalker

Dimensi Neo Fantasidiluncurkan 5 Desember di PS5 dan PS4. RPG Mistwalker ini menampilkan karya kreatif dua ikon industri, keduanya legenda dalam genre tersebut. Pertama, ada komposer Nobuo Uematsu, yang telah menyumbangkan bakatnya untuk membuat musik dalam game ini, soundtrack game lengkap terakhir yang akan ia produksi secara solo, mengakhiri karya luar biasa selama lebih dari 30 tahun. Minggu lalu,

Hari ini, kita berbicara dengan kekuatan kreatif kedua yang terlibat, produser game dan CEO Mistwalker Hironobu Sakaguchi. Pembuatnya bergabung dengan kami awal tahun ini di PS Blog. Obrolan baru kami, yang dapat Anda dengar selengkapnya di Podcast Resmi PlayStation hari ini, memperluas jaringan untuk membahas pemikirannya tentang genre RPG, kemitraan kerja jangka panjangnya dengan Uematsu-san, dan menandai ulang tahun ke-20 Mistwalker dan ke-30 PlayStation. .

Putar Video

Catatan: wawancara ini diringkas agar lebih jelas dan singkat. Dengarkan percakapan selengkapnya di Podcast PlayStation Resmi baru, yang diluncurkan hari ini.

Blog Playstation: Anda sangat dihormati atas pekerjaan Anda di bidang RPG, dan RPG dikenal karena kerja sama yang menarik dengan karakter yang berbeda. Bagi Anda, apa yang membuat pesta berkarakter hebat?

Hironobu Sakaguchi:Anda ingin pemeran karakter Anda memiliki beragam kepribadian dan latar belakang yang beragam, latar karakter dan cerita yang berbeda. Saat mereka melintasi dunia ini dan menjalani petualangannya, menurut saya melihat pergeseran dan perubahan karakter adalah salah satu hal paling menarik yang dapat Anda alami sebagai pemain RPG.

Dari sisi mekanisme permainan tentunya tidak kalah pentingnya, khususnya di Fantasian Neo Dimension, setiap karakter memiliki atributnya masing-masing yang cukup unik. Beberapa karakter mungkin lebih lemah dalam pertahanan, yang lain mungkin lebih mahir dalam sihir, atau beberapa mungkin melakukan DPS, dalam bentuk serangan fisik. Namun atribut atau elemen unik yang mereka hadirkan, dalam pertempuran akan menjadi sangat berharga. Jadi di Fantasian Neo Dimension, Anda dapat menukar party dan anggota tim Anda tanpa menghabiskan satu pun giliran Anda, yang membuat komposisi dan pertarungan tim Anda cukup dinamis.

PSB: Game ini menampilkan diorama buatan tangan yang indah. Di mana mereka berakhir? Apakah Anda mengadopsinya untuk rumah Anda sendiri?

Sakaguchi: Diorama, sayangnya, seiring berjalannya waktu, catnya akan terkelupas, dan banyak tanah liatnya akan meleleh, dan secara keseluruhan, catnya akan rusak seiring berjalannya waktu. Berdasarkan cara pembuatannya, sangat sedikit yang bertahan sebagaimana adanya, dan tidak mungkin untuk menyimpannya. Jadi yang telah disimpan dan diberikan kepada pemain yang berbeda sebagai hadiah atau diberikan kepada anggota tim, anggota tim inti yang mengerjakan permainan, dan kami menyimpan sebagian besar alat peraga di setiap diorama individu, dan itu telah disimpan. diubah menjadi hadiah-hadiah itu. Namun pada umumnya, apa yang disebut sebagai dasar, atau banyak elemen struktural dari diorama ini sayangnya harus dibuang. Jadi menurut saya sebagian besar diorama yang Anda lihat di Fantasian Neo Dimension sudah tidak ada lagi di dunia ini, dan saya memahami bahwa itu mungkin tampak sedikit melankolis, dan hampir sekilas, tetapi ada semacam keindahan puitis di dalamnya. Sehat.

PSB: Fantasian Neo Dimension menyertakan trek Final Fantasy tertentu. Mengapa lagu-lagu tersebut, dan bagaimana Anda memutuskan untuk memilihnya?

Sakaguchi: Saya tidak tahu seberapa terkenalnya hal ini, tapi saya adalah penggemar berat Final Fantasy XIV, dan saya praktis hidup di dunia FFXIV. Dan ada lagu tertentu yang dibuat oleh komposer FFXIV, Masayoshi Soken, yang menghormati apa yang telah dilakukan Uematsu-san di [game] sebelumnya. Bisa dibilang itu hampir merupakan aransemen melodi Uematsu-san dan komposisi yang berbeda.

Saat saya menguji bermain Fantasian, saya menjalankan FFXIV di latar belakang, yang menurut saya merupakan salah satu adegan pertempuran. Dan bermain Fantasian, dan mendengarkan musik ini di lingkungan saya sendiri, membuat saya berpikir “wah, ini keren banget, dan saya bisa merasakan rasa hormat yang diberikan kepada game-game Final Fantasy lama”. Dan sebagai seorang penggemar, itu adalah pengalaman pribadi yang sangat, sangat menyenangkan. Jadi saya berbicara dengan produser [FFXIV] Yoshida-san dan berkata, hei, apakah mungkin melakukan hal seperti ini, dan saya mendapat tanggapan positif.

Dan pada waktu yang sama, tentu saja ada Final Fantasy VII Remake, seri Pixel Remaster. Jadi saya merasa sedikit banyak, lagu-lagu Uematsu tentu saja karena dia mengarang semuanya, termasuk Fantasian, sangat bersinergi dengan pengalaman yaitu Fantasian. Rasanya sangat menyenangkan, dan sangat alami. Dan menurut saya, tidak sering, dalam satu video game, Anda mendengar kronologi yang hampir seperti ini tentang apa yang telah dilakukan Uematsu-san selama bertahun-tahun, baik yang lama maupun yang baru. Dan sepanjang permainan, saya rasa ada banyak rasa hormat yang diberikan terhadap musik dan sejarah Final Fantasy.

PSB: Apakah mungkin untuk menyimpulkan apa arti karir Anda, kolaborasi panjang dengan Uematsu-san bagi Anda?

Sakaguchi: Baru-baru ini, saya mendapat kesempatan untuk naik panggung bersama Uematsu-san di Tokyo Game Show, dan itu terasa sangat berbeda dibandingkan saat kami berinteraksi satu sama lain secara pribadi, berada di atas panggung, menurut saya ada kejujuran yang berbeda. muncul ke permukaan, salah satunya adalah setiap kali Uematsu-san mengarang sesuatu, dia sangat berhati-hati untuk memastikan emosi pemain diarahkan dan terpahat pada jalur yang benar, dan dia mencoba mengeluarkan berbagai macam emosi dari para pemainnya. Namun dari semua emosi tersebut, sepertinya kehangatan atau gairah yang dialami manusia adalah salah satu emosi yang sangat menonjol dan mengingatkan kita betapa menyenangkannya menjadi manusia pada akhirnya.

Jadi setelah bekerja dan berkolaborasi dengan Uematsu-san begitu lama, mungkin ini sedikit terlalu sentimental, tapi menurut saya pada intinya, bagaimana perasaan dan resonansi kami berdua, dan ini adalah sesuatu yang, Anda tahu, kami bangkit kembali dan yang muncul di panggung Tokyo Game Show, apakah itu komponen emosional, komponen sentimental. Jika Anda menerjemahkannya menjadi sesuatu yang mungkin lebih cocok, menurut saya produk video game, tentu saja, adalah pengalaman digital. Bahkan melalui benda mati digital ini, Anda dapat memunculkan beragam emosi pada manusia dan mengingatkan kita apa itu emosi dan apa artinya menjadi bagian dari ekosistem yang lebih besar ini.

PSB: Mistwalker merayakan tonggak penting tahun ini, 20 tahun sejak awal. Apakah Anda menandainya dengan cara tertentu?

Sakaguchi: Menarik sekali Anda mengungkit hal itu, seperti yang sudah saya hitung, dan tahun ini adalah hari jadi kami yang ke-20. Saya hanya berpikir, Oh, mungkin dia benar. Jadi ketika mendirikan Mistwalker, tentu saja saya meninggalkan Square Enix dan membentuk studio independen ini. Salah satu alasannya karena berada di Square Enix, banyak tanggung jawab saya telah beralih dari membuat game menjadi mengelola dan mengoperasikan dan hampir menjalankan bisnis yang tentu saja ada beberapa elemen yang menyenangkan, tetapi saya menyadari bahwa saya menginginkannya. hidup untuk berkreasi, dan menurut saya itulah yang ingin dilakukan Mistwalker, dan itulah yang menurut saya paling menyenangkan sebagai bagian dari proses menciptakan, membuat game. Jadi di sinilah kita, 20 tahun kemudian, dan saya masih bisa berkreasi, dan mungkin selama bertahun-tahun di masa depan, namun fakta bahwa Mistwalker telah memungkinkan saya dan tim kami menemukan rumah bagi energi kreatif itu, saya menurutku itu benar-benar menunjukkan bahwa mereka telah melakukan tugasnya.

PSB: Apa yang ingin Anda lihat dari genre RPG di tahun-tahun mendatang?

Sakaguchi: Menerapkan dan menggunakan teknologi terkini dan mutakhir, menurut saya, untuk memaksimalkan ekspresi dan mengupayakan tingkat selanjutnya dari apa yang dimaksud dengan menyampaikan pengalaman atau cerita kepada seseorang cukup penting untuk genre RPG. Dan menurut saya itu adalah sesuatu yang merupakan kesamaan atau garis lurus untuk keseluruhan seri Final Fantasy pada umumnya. Namun tentunya genre RPG lebih dari sekedar penerapan dan integrasi teknologi terkini. Ada berbagai jenis perbaikan mekanik dan sistem yang dapat dilakukan. Demikian pula diorama, atau dalam hal ini, ekspresi artistik, menurut saya, adalah bidang lain yang bisa dimasuki oleh RPG. Itu adalah sesuatu yang kami lakukan dalam kasus kami, alih-alih hanya menggunakan teknologi terbaru untuk mencoba mengekspresikan dan menggambarkan cerita melalui sesuatu yang memungkinkan pemain merasakan kehangatan yang saya sebutkan sebelumnya. Semua ini, menurut saya, berkontribusi pada langkah maju ke arah tertentu. Dan untuk melakukan hal tersebut, saya pikir kita perlu melihat lebih dari sekedar apa yang dapat dilakukan oleh teknologi, namun juga bagaimana Anda dapat menyampaikan cerita-cerita tersebut. Dan dalam beberapa hal, menurut saya hal itu akan menghasilkan katalog dan portofolio RPG yang jauh lebih beragam, mungkin seperti itulah genre yang seharusnya.

PSB:YAnda pasti telah mengumpulkan banyak kenang-kenangan dari seluruh gelar, penghargaan, dll, hingga saya membayangkan Anda hanya memiliki sedikit ruang di rumah lagi. Apakah ada kenang-kenangan tertentu yang menarik perhatian Anda?

Sakaguchi: Aku benar-benar tidak punya banyak kenang-kenangan. Faktanya, saya membuang sebagian besarnya ke tempat penyimpanan, dan cenderung melupakannya. Namun jika ada satu item yang mungkin lebih unggul dari item lainnya, menurut saya itu adalah versi fisik dari Final Fantasy [yang asli]. Karena jika saya tidak menciptakannya, saya rasa karier kreatif saya tidak akan mencapai sejauh yang disebut timeline ini. Jadi menurut saya melahirkan Final Fantasy [yang asli] dan franchise berikutnya yang kemudian melahirkannya adalah sebuah percabangan yang sangat besar dalam hidup saya.

Putar Video

PSB: PlayStation merayakan hari jadinya yang ke-30 tahun ini. Game PlayStation apa yang Anda sukai secara pribadi? Atau apa hal pertama yang terlintas di benak Anda saat memikirkan PlayStation?

Sakaguchi:Saya harus mengatakan Final Fantasy VII. Karena pada saat itu, spesifikasi PlayStation tidak seperti konsol lain yang ada di pasaran saat itu. Itu unggul di atas segalanya, dan itu adalah platform yang luar biasa dan menakjubkan. Jadi tidak berlebihan jika dikatakan tanpa PlayStation, tidak akan ada Final Fantasy VII. Saya bahkan tidak berpikir kami akan berpikir untuk membuat game dengan cara seperti itu. Jadi, tentu saja, dalam semua percakapan saya dengan Kutaragi-san, kami telah mengisyaratkan bahwa kelahiran PlayStation juga memicu lahirnya Final Fantasy VII, dan semua pintu yang dibuka Final Fantasy tujuh bagi saya dan para pemain. perusahaan. Jadi sekali lagi ini merupakan sebuah revolusi yang sangat besar, sebuah perubahan besar di seluruh industri game, dan menurut saya, baik dari sisi perangkat keras maupun perangkat lunak, sebuah lompatan besar ke depan.