AltChar berkumpul dengan Chris Avellone akhir bulan lalu untuk membicarakan mekanisme game dan bercerita dalam video game. Jika Anda mengira sebuah cerita yang bagus harus didahulukan, dengan segala sesuatu yang lain dibangun di sekitarnya, maka Anda mungkin memikirkan hal-hal tersebut secara terbalik.
Selama lebih dari 20 tahun Chris Avellone telah bekerja di industri game dan sebagian besar mengerjakan judul RPG. Berkinerja terutama dalam peran desain dan penulisan, resumenya mulai dari Fallout 2 hingga Prey yang baru dirilis, mencakup judul-judul yang mendapat pujian kritis seperti Planescape: Torment, Neverwinter Nights II, dan Fallout: New Vegas. Karena pengalamannya yang luas dengan desain RPG, ia juga berada di garis depan kebangkitan era Infinity baru-baru ini, berkontribusi pada judul-judul seperti Wasteland 2, Pillars of Eternity, dan Torment: Tides of Numenera.
Pulau HitamPemandangan Pesawat: Siksaan
Berada di persimpangan antara produksi, desain, dan penulisan, Avellone secara unik memenuhi syarat untuk berbagi perspektifnya tentang apa yang dapat membuat atau menghancurkan narasi game.
"Untuk menulis cerita terbaik untuk game Anda, sangat penting bagi Anda untuk mengetahui semua sistem Anda pada level tertentu. Ini berarti mengetahui apa yang sebenarnya dapat dilakukan pemain dalam game, karena tidak akan ada narasi game yang bagus sampai Saya memahami semua tindakan yang dapat dilakukan pemain dalam suatu lingkungan, kapan mereka mempelajari tindakan tersebut dan apa yang membentuk kurva perkembangan gameplay mereka yang sebenarnya. Idealnya, Anda menginginkan narasi yang mendukung semua hal tersebut”, kata Avellone.
Sebuah istilah yang sering dilontarkan terkait game dalam satu dekade terakhir adalahdisonansi ludonaratif.Hal ini mengacu pada kejadian di mana tindakan pemain tidak sesuai dengan keseluruhan narasi game. Contoh yang bagus untuk hal ini adalah GTA IV, di mana sang protagonis terus bercerita tentang bagaimana dia datang ke Amerika untuk melarikan diri dari masa lalunya yang penuh kekerasan, sementara kekerasan adalah inti dari permainan dan tindakan pemain di dalamnya.
ObsidianProtokol Alfa
"Jika Anda memiliki item khusus dalam sebuah game, seperti web shooter Spidey misalnya," lanjut Avallone, "dan item tersebut tidak berfungsi selama satu jam pertama dalam game Spiderman. Jika item tersebut tiba-tiba berfungsi pada suatu saat, narasinya perlu mendukung bahwa, meskipun itu adalah hadiah gameplay fisik, narasinya harus memberikan konteks mengapa mereka keren atau mengapa Anda mendapatkannya sekarang. Biasanya ada penolakan terhadap pendekatan penulisan seperti itu, karena tim desain sering menganggapnya sebagaitulis saja cerita.Kadang-kadang, tim kesulitan berkomitmen pada sistem permainan, karena mereka suka mencoba banyak hal terlalu lama, dan hal ini akhirnya menghambat proses."
Sebelum menjadi pekerja lepas, Avellone ikut mendirikan Obsidian Entertainment dan mengerjakan Fallout: New Vegas sambil aktif di studio. Dia menggunakan game ini sebagai contoh bagaimana cerita dan mekanisme saling terkait selama proses pengembangan.
"Jika kami tidak tahu bahwa kami akan memiliki sistem reputasi faksi di Fallout: New Vegas, kami akan menulis cerita yang mungkin tidak melibatkan faksi. Kami perlu tahu bahwa kami akan memiliki mekanik itu, sehingga kami bisa membuat ini dunia di mana sistem reputasi faksi itu sebenarnya penting dan berdampak besar pada plot dan sangat membantu mendorongnya ke depan", kata Avellone.
YouTubeKejatuhan: Vegas Baru
"Ada hal-hal tertentu yang harus kami capai untuk game tersebut dengan desain. Game tersebut harus memiliki kota yang dapat dikenali, harus berada di Pantai Barat AS, secara umum harus menggunakan aturan yang sama seperti yang dimiliki Fallout 3. , dan semua hal ini menjadi faktor dalam cerita. Jadi ketika kita memiliki kota khas kita, pertanyaannya adalah bagaimana kita mengubah peristiwa di sekitarnya dan bagaimana hal itu menjadi faktor dalam gameplay. Jika kita ingin memiliki sistem reputasi faksi, bagaimana kita membangunnya dari situ. Semua hal itu menginformasikan garis besar cerita Anda secara keseluruhan yang terus Anda ulangi dan bahas lebih detail lagi."
Avellone juga mengatakan bahwa cerita terkadang dipandang sebagai sebuah halakhir yang lebih rendahdesain, dengan sistem dan desain level yang sering mengatur panggung dan memastikan ada alur dalam gameplay. Dalam situasi seperti ini, waktu dan sumber daya yang harus dicurahkan untuk memastikan cerita dan sistem bekerja sama dengan baik sering kali merupakan sebuah kemewahan.