Pertarungan Ghost of Tsushima secara detail - kecepatan, ketajaman, dan presisi

Pengembang Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, memposting penjelasan panjang lebar tentang cara mereka membuat pertarungan katana dalam game, di mana mereka mengatakan bahwa mereka fokus pada tiga hal - kecepatan, ketajaman, dan presisi.

"Harapan kami untuk mencapai tujuan kami, untuk menciptakan mesin waktu yang kami kejar, bertumpu pada menangkap nuansa yang tepat untuk katana. Tanpa pertarungan katana yang terlihat tepat, terdengar tepat, dan terasa tepat, Ghost tidak akan berhasil", sang pengembang menulis, dan sulit untuk membantahnya.

Dan langkah pertama untuk membuatnya terlihat benar adalah kecepatan, yang memainkan peran besar dalam penggambaran pertarungan katana baik secara aktual maupun sinematik.

Pengembangan Ghost of Tsushima memerlukan sedikit penyesuaian untuk menggambarkan pertarungan cepat secara memadai, tanpa merusak permainan dan/atau imersi. Lucunya, kunjungan Hideo Kojima ke studio terjadi sebelum adanya perubahan ini, sesuatu yang sangat disesali oleh tim pengembang.

“Kami menyesuaikan segalanya sehingga Jin hampir tidak punya cukup waktu untuk menghadapi setiap serangan musuh yang mendarat, seperti di film samurai yang menginspirasi kami, namun sering kali akan ada dua atau bahkan tiga penyerang di tengah rangkaian serangan sekaligus. ", tulis mereka. “Tidak ada musuh yang menunggu untuk diserang, yang ada hanya agresi yang tak henti-hentinya.”

Titik fokus kedua Ghost of Tsushima adalah ketajaman, yang tercermin dari seberapa besar hukuman yang dapat diterima musuh atau Jin. Perkelahian yang berlarut-larut terasa tidak wajar, tetapi Sucker Punch rupanya mengubahnya menjadi sempurna.

"Senjata tajam dan musuh yang agresif berarti kematian selalu dekat. Perasaan bahaya, bahwa Anda hanya berjarak beberapa kesalahan saja dari kematian, sangat penting dalam nada Ghost of Tsushima", kata mereka.

SonyHantu Tsushima

Yang terakhir adalah presisi. "Katana adalah senjata yang menghargai presisi — disiplin dan latihan seumur hidup untuk melakukan pemotongan yang tepat pada saat yang tepat. Penting bagi pemain untuk memiliki presisi yang sama — dan tuntutan disiplin serta latihan yang sama" , kata sang pengembang.

Ghost of Tsushima tidak hanya memberi penghargaan pada ketepatan serangan - namun juga memperluas pertahanan. Meskipun menahan L1 akan menangani pemblokiran, mengeksekusi blok L1 berwaktu tepat sebelum Anda akan terkena serangan akan mengeksekusi parry, yang jauh lebih efektif dan bahkan dapat ditingkatkan untuk parry sempurna.

Semua pelajaran ini disaring menjadi Jurus, yang merupakan kumpulan teknik serangan yang dapat diubah oleh Jin kapan pun dia mau. Setiap posisi bekerja paling baik melawan musuh tertentu, jadi mempelajarinya sangatlah berharga.

Produksi Pukulan PengisapHantu Tsushima

Kalian dapat melihat pergantian Posisi Jin pada video di bawah ini, dan Sucker Punch memberikan penjelasan singkatnya.

"Jin menggunakan Jurus Batu untuk menghabisi seorang pendekar pedang dengan cepat — Jurus Batu adalah gaya leluhurnya, yang dikembangkan untuk melawan pendekar pedang lainnya, jadi jurus ini bekerja dengan baik melawan pendekar pedang Mongol — lalu dengan cepat beralih ke Jurus Air untuk menciptakan celah melawan seorang perisai. Jin merancang Jurus Air Sikap frustrasi setelah teknik yang dia praktikkan selama beberapa dekade terbukti tidak efektif melawan perisai Mongol”, kata mereka.

Anda dapat menemukan postingan lengkapnya diBlog PlayStation.

Hantu Tsushima