Perilaku Interaktif dan Perbaikan Membahas Horor Kosmik, Game Horor Bertahan Hidup, dan Mencabut Ekspektasi Pemain

Konsep survival horror, pada dasarnya, adalah mengadu pemain melawan kekuatan yang sangat besar dan memberi mereka alat terbatas untuk mengatasinya. Ini adalah pertarungan brutal yang dapat terjadi dalam berbagai bentuk, dan Behavior InteractiveMati di Siang Harisangat berbeda dari Remedy EntertainmentAlan Bangun 2. Namun, kedua studio ini memiliki banyak kesamaan satu sama lain, yang membuat kedatangan Alan ke kabut yang mengerikan itu merupakan suatu hal yang wajar. Saat Alan Wake mendapati dirinya berada dalam game dengan ikon-ikon horor yang mengerikan dan game orisinal Behavior Interactive, dia menghadapi tantangan terbesar untuk melihat apakah dia mampu bertahan bersama tim.

Kami berkesempatan untuk duduk dalam diskusi kelompok dengan direktur kreatif senior Behavior Interactive, Dave Richard, dan direktur permainan Remedy Entertainment, Kyle Rowley. Mereka bolak-balik mendiskusikan kekuatan pendorong di balik game survival horror mereka yang berbeda dan topik unik yang sering didiskusikan tim mereka untuk mewujudkan pengalaman ikonik ini.

Kecintaan pada Horor Kosmik & Ketakutan akan Ketidakpastian

Gambar melalui Perilaku Interaktif

Ketika Anda menaruhAlan Bangun 2di sampingMati di Siang Hari, keduanya adalah pengalaman yang berbeda.Alan Bangun 2memiliki narasi yang berbeda, di mana pemain memiliki sumber daya yang terbatas dan harus memecahkan teka-teki yang sensitif terhadap waktu sebelum dikuasai oleh musuh.Mati di Siang Harimemiliki pemain yang menjadi Korban atau Pembunuh, di mana yang satu mencoba melarikan diri, dan yang lain memburu yang lain sebelum mereka bisa pergi. Meski keduanya berbeda, keduanya memiliki satu hubungan penting: Musuh kosmik yang tidak diketahui. UntukAlan Bangun 2, itu Kehadiran Gelap, danMati di Siang Harimemiliki Entitas.

Tidak ada musuh kosmik yang memiliki pemahaman pasti, dan ini sepenuhnya dimaksudkan oleh tim. Richard berkata,?Hal yang penting bagi kami adalah ketika kami menciptakan alam semesta ini, kami sebisa mungkin bersikap ambigu. Tidak ada kebenaran yang pasti. Kami ingin menyerahkan banyak teori yang dibangun kepada penggemar kami.?

Rowley menawarkan pemikiran serupa tentang bagaimana Remedy menangani Kehadiran Gelap. ?Ada sedikit titik koneksi antara alam semesta Anda dan alam semesta kita di Alan Wake. Kita punya Tempat Gelap ini, sebuah realitas mimpi buruk yang menciptakan fiksi mimpi buruk berdasarkan orang-orang yang menghuninya. Ini mengambil semua pengalaman dan pemikiran mental yang dimiliki Alan sepanjang hidupnya dan menjadikannya sebagai mimpi buruk. Ini mirip dengan konsep yang Anda [Perilaku] miliki dengan ranah Entitas di Dead by Daylight.?

Kedua tim berbagi bahwa mereka suka menciptakan ambiguitas ini untuk memberikan pemain hak untuk mengatasi ancaman yang mereka hadapi. Mereka ingin memastikan bahwa mereka tidak menjawab pertanyaan untuk mengidentifikasi hal menakutkan dan mengerikan itu dalam kegelapan dan membiarkan pemain membiarkan imajinasi mereka menjadi liar. Richard merinci, secara internal, tim Behavior juga belum memiliki jawaban yang jelas atas pertanyaan tentang apa itu Entitas, yang mungkin menjadi alasan mereka juga menghindari jawaban kepada penggemar. Hal yang sama berlaku untuk tim Remedy dan apa sebenarnya Kehadiran Gelap itu.

?Kepada para pengembang di tim kami, [Remedy] berkata, ?Sialan, saya harap saya mengetahuinya. Beri tahu kami apa sebenarnya sehingga kami dapat mengetahuinya,?? Rowley merinci. ?Saat saya berbicara dengan Sam [Lake], dan saya mencoba melakukan percakapan ini. Kami sebenarnya tidak tahu. Kami membiarkannya terbuka. Saya pikir Sam punya ide di belakang kepalanya tetapi tidak ingin mengungkapkannya. Pada akhirnya, tidak ada penemuan jika kita mengetahui jawabannya sebelum kita membuatnya. Saya rasa sebagian besar game kami adalah tentang penemuan cara membuat game tersebut. Kami berusaha untuk tidak menjawab semuanya di atas kertas.?

Ketakutan akan hal-hal yang tidak diketahui mendorong para protagonis saat mereka berhadapan dengan antagonis utamaMati di Siang HariDanAlan Bangun 2. Ini adalah naluri dasar manusia untuk takut akan kegelapan dan apa yang ada di dalamnya sekaligus berfungsi sebagai potensi untuk menemukan hal yang tidak diketahui, yang sangat cocok untuk pendongeng horor. Kesamaan antara kedua game ini juga membuat Alan bisa melakukan pivot dengan mulusMati di Siang Hari, tapi cara dia sampai di sana merupakan misteri nyata, bahkan bagi tim Behavior.

?Ada sebuah konsep dalam DbD yang menyatakan, karena ini adalah multiverse dan Entitas dapat menerobos lubang melalui garis waktu yang berbeda, maka beberapa orang, terutama seniman, dapat menjadi saluran menuju alam semesta lain., ? kata Richard. ?Melihat Alan pun punya kekuatan untuk menyulap tulisannya menjadi kenyataan membuatnya menjadi persoalan ayam dan telur. Itu membuatnya sangat mudah untuk diintegrasikan. Apakah Alan yang menulis realitas Entitas? Apakah dunia Entitas membuat lubang di Kehadiran Gelap dan membuat Alan Wake. Apa yang sebenarnya terjadi bukanlah teori, dan kami akan membiarkan para penggemar memutuskan.?

Rowley tertawa karena itulah yang sering dia dan tim Remedy lakukan dengan banyak gelar mereka. Ketakutan mendasar atas apa yang mendorong manusia untuk menjauh dari hal yang tidak diketahui menjadikannya musuh yang hebat, dan kedua tim bersenang-senang bermain dengannya, karena memberikan jawaban yang jujur ​​dapat dengan mudah menghilangkan perasaan tidak nyaman dan keajaiban yang telah dikembangkan tim dengan penggemar mereka.

Yang juga menarik adalah bagaimana Remedy and Behavior mengatasi survival horror. MeskipunAlan Bangun 2DanMati di Siang Harisangat berbeda, ada hubungan antara cara pemain menghadapi ancaman dan meningkatnya survival horror baru-baru ini di industri game, menjadikannya salah satu waktu terbaik untuk menikmati judul-judul ini.

Kebangkitan Game Survival Horror Menguntungkan Semua Orang

Gambar melalui Perilaku Interaktif

Meskipun pengalaman gameplayAlan Bangun 2DanMati di Siang Harisangat berbeda, pada intinya mereka adalah game survival horror. Mereka memiliki pilihan desain di mana pemain mempertanyakan realitas situasi tertentu dan membuat keputusan sepersekian detik berdasarkan informasi minimal untuk bertahan hidup. Rowley dan Richard mengenang bahwa selama beberapa tahun terakhir, peningkatan game survival horror sangat fantastis untuk kedua game mereka. Bagi Remedy Entertainment, niat spontan mereka adalah untuk mewujudkannyaAlan Bangun 2sebuah game survival horror, tetapi setelah kesuksesan yang pastiPembuatan Ulang Resident Evil 2, mereka tahu bahwa mereka telah mengambil keputusan yang benar. Rowley mengatakan banyak hal positif ketika ditanya tentang masa depan game horor.

?Saya pribadi sangat bersemangat,? Rowley menjawab,?Saya pikir kita berada di posisi yang sangat bagus. Saat kami pertama kali membuat konsep untuk Alan Wake 2, Resident Evil 2 Remake baru saja keluar. Kami [Remedy] berbicara tentang keinginan kami untuk membuat game survival horror. Pada saat itu, itu bukanlah genre permainan yang paling mungkin tersedia. Tapi setelah Resident Evil 2 Remake keluar, semua orang menyukainya, dan sukses secara komersial, ini memberi kami keyakinan bahwa kami bisa melakukan apa yang kami inginkan secara kreatif, dan pasar terbuka untuk itu. Sejak itu, pasar menjadi semakin baik.?

?Kami senang melihatnya, dan saya setuju dengan Anda,? Richard berkata,?Saya pikir horor membutuhkan lebih banyak ruang. Banyak orang mengatakan bahwa horor adalah hal yang khusus. Saya tidak percaya itu benar. Saya pikir semua orang menginginkan sedikit horor dalam gaya yang berbeda, dan itu bukan yang ditawarkan game.?

Kesuksesan berkelanjutan dariSetan penungguWaralaba adalah contoh sempurna dari hal ini, memberikan studio pengembangan yang ingin menciptakan pengalaman horor naratif pemain tunggal dengan pembenaran yang mereka perlukan untuk terus maju.Alan Bangun 2mungkin bukan permainan seperti sekarang iniPembuatan Ulang Resident Evil 2belum melakukannya dengan baik, di samping pengalaman unik dariMati di Siang Hari, mencapai nada yang benar dari multipemain, horor co-op.

Namun, jawaban atas kesuksesan game horor jauh lebih rumit.Alan Bangun 2mengantarkan ini pulang dengan tidak menawarkan ketakutan yang murahan dan khas karena melihat sesuatu yang menakutkan tetapi mengalami perasaan ketidakpastian dan desakan karena tidak mengetahui apa yang akan terjadi selanjutnya. Hal yang sama berlaku untukMati di Siang Hari, di mana, di awal setiap pertandingan, pemain tidak tahu apa yang akan mereka hadapi, dan mereka harus terus maju, menggunakan alat terbatas yang mereka miliki untuk maju dan meraih kemenangan.

Perbedaan gameplay yang menonjol antaraAlan Bangun 2DanMati di Siang Harimembuat mereka fantastis. Mereka berbagi misi yang sama, dan menjalankannya secara unik, namun hal ini juga menghadirkan tantangan tersendiri bagi Pemulihan dan Perilaku. Pada intinya, cara mereka mengatasi masalah ini adalah cara mereka menghilangkan ekspektasi pemain dan memberikan pengalaman yang tak terlupakan.

Pengembang Dead by Daylight & Alan Wake 2 Mengatasi Ekspektasi Pemain

Gambar melalui Perilaku Interaktif

Pengalaman pemain untukMati di Siang Harisangat berbeda dariAlan Bangun 2, yang pertandingannya dapat berlangsung antara 10 hingga 20 menit, lalu Anda kembali ke pertandingan berikutnya. Jika kamu sedang bermainAlan Bangun 2, Anda berada di sana untuk cerita yang lebih besar, memecahkan teka-teki rumit yang mencakup seluruh permainan yang dapat membawa Anda hingga Anda mencapai kredit untuk mencari tahu. Tidak semua pertanyaan dijawab dengan benar, dan masih banyak lagi yang perlu dipecahkan.

Alan Bangun 2DanMati di Siang Hariberbagi konsep perulangan ini, tetapi penanganannya berbeda. Alan berputar-putar di Tempat Gelap dan menggunakannya untuk memecahkan teka-teki dan mencoba melarikan diri. Pemain masukMati di Siang Harimelakukan perulangan dalam interval yang jauh lebih pendek dengan pertandingan mereka, memilih fasilitas dan alat untuk dibawa melawan Pembunuh tak dikenal berikutnya. Di dalamAlan Bangun 2, hal ini ditangani secara berbeda berdasarkan karakter yang digunakan pemain.

?Di pihak Saga, musuh hadir, dan mereka ada di sana bersamamu,? Rowley berkata, ?Bagi Wake, ini sedikit lebih psikologis, dan dia tidak yakin pada dirinya sendiri. Dia paranoid tentang apa yang nyata. Kami memasukkannya ke dalam pengalaman horor kami. Respon emosional yang paling banyak dari para pemain di sisi Wake adalah paranoia karena tidak mengetahui apakah sesuatu itu nyata atau tidak. Hal ini terjadi karena dia sudah berada di sana begitu lama, melalui putaran ini berulang kali.?

?Di pihak kami, loop ini tidak memengaruhi pemain kami, namun ketidakpastiannya adalah,? Richard menjawab,?Ketakutan akan hal yang tidak diketahui adalah pilar inti dari DbD. Setiap kali Anda memasuki pertandingan, Anda tidak tahu di mana Anda berada, siapa yang akan Anda hadapi, apa yang akan mereka gunakan, atau strategi mereka. Itu adalah ketakutan, atau setidaknya stres.?

?Saya merasa kita bisa melakukannya dengan cara yang mudah,? Rowley melanjutkan,?Kami sedang melakukan pengalaman yang satu ini, di mana Anda memainkannya sekali atau dua kali jika Anda ingin mendapatkan Draf Akhir, pengalaman penuh. Kami lebih mengontrolnya. Kami dapat memahami apa yang telah dilihat dan dilakukan pemain sebelumnya. Kami tahu di mana mereka berada, dan kami dapat mengaturnya. Saya merasa kalian [Perilaku] mengalami kesulitan, padahal semuanya dinamis. Itu semua didorong oleh pemain. Mencoba menciptakan respons emosional dari game berbasis horor yang digerakkan oleh pemain adalah tantangan yang sangat menarik; Saya pikir kalian telah berhasil.?

Baik Remedy maupun Behavior memiliki tantangan yang harus diatasi agar para pemainnya tetap termotivasi, serta tantangan dalam cara mereka menangani ketidakpastian. Meskipun keduanya bergenre horor, cara mereka mewujudkan emosi tersebut dengan pemainnya sangat memperkaya melihat kedua rute ini.

Keberhasilan game-game ini hanya akan menguntungkan genre game horor di masa depan, dan menyatukan kedua komunitas ini adalah hal yang luar biasa. Itu membuat Alan Wake masukMati di Siang HariKabutnya jauh lebih kaya, karena dia mendapati dirinya membawa serangkaian keterampilan berbeda untuk membantu melawan Entitas kosmik. Duduk bersama Rowley dan Richard adalah kesempatan yang menarik, dan saya sangat senang untuk melanjutkan ke kesempatan berikutnyaMati di Siang Haricocokkan sebagai Alan Wake untuk menjadi Juara Cahaya di tengah kabut.