Hei semua orang, anda mungkin sudah biasa dengan Nixxes sebagai pemaju di belakang pelabuhan PC permainan PlayStation, tetapi di belakang tabir kami juga telah bekerja keras pada projek yang sangat berbeza. Bekerja rapat dengan rakan -rakan kami di gerila, kami berangkat untuk membuatHorizon Zero Dawn Remastereduntuk kedua -dua PS5 dan PC.
Dalam kita, kami berkongsi butiran mengenai ciri dan teknologi yang lebih baik, seperti campuran bunyi yang telah dirombak sepenuhnya oleh pasukan audio gerila, sokongan untuk pengawal dualSense, dan penangkapan gerakan baru untuk perbualan. Hari ini, saya ingin memperkenalkan anda kepada beberapa ahli pasukan di Nixxes untuk memberi anda lebih banyak wawasan tentang beberapa peningkatan yang telah dibuat dalam remaster.
Alam overhauling
Dedaunan memainkan peranan yang besar dalam menggambarkan runtuhan yang subur, yang terlalu lama dari tamadun lama di dunia cakrawala. Pasukan artis alam sekitar kami menganggap dedaunan di Horizon Zero Dawn menjadi standard industri, dan Horizon Dilarang Barat menambahnya dengan peningkatan yang signifikan dalam kualiti visual. Bagi remaster, pasukan itu mahu memberi dedaunan penjagaan dan perhatian yang sama.
Patrick Blankenzee, Artis Persekitaran Kanan:"Untuk membawa dedaunan di remaster ke tahap kualiti yang sama seperti di Horizon yang dilarang Barat, kami meningkatkan shaders, tekstur, geometri dan interaksi dedaunan. Kami menilai semua aset dedaunan di Horizon Zero Dawn dan menaik tarafnya dengan semua ciri -ciri baru ini. Kami melakukan ini untuk beratus -ratus tumbuhan, semak, bunga dan pokok. "
"Kami melihat biomes dalam permainan asal dan membandingkannya dengan seni konsep. Kami mendapati tempat -tempat yang kami dapat meningkatkan dan mendekati niat asal, dengan Biome Rainforest menjadi contoh yang baik ini. Dengan teknologi prosedur yang kuat, kami menyuntik dedaunan baru dan meningkatkan kualiti dan ketumpatan ke ketinggian baru. The Riverbanks juga telah dinaik taraf dengan lebih banyak biodiversiti untuk membawa mereka lebih dekat dengan niat asal seperti yang dilihat dalam seni konsep. "
Julian Hofman, Artis Alam Sekitar:"Bekerja dengan pasukan asal di Gerila, kami dapat bertanya,dan secara langsung membandingkan kerja terbaru mereka di Horizon yang dilarang ke barat untuk kerja yang kami lakukan untuk remaster. Ini memberi kita beberapa matlamat yang sangat spesifik untuk bekerja ke arah, seperti generasi segar lumut yang kini anda dapat melihat Horizon Zero Dawn remastered. "
"Bagi saya, perubahan dedaunan membuat permainan berasa lebih hidup dan menjadikannya hidup sehingga standard permainan Horizon yang sangat tinggi. Hasilnya adalah dunia yang koheren untuk memainkan semula atau pengalaman untuk kali pertama. "
Meningkatkan dunia hidup
Pasukan reka bentuk di Nixxes membuat beberapa penambahbaikan utama ke Horizon Zero Dawn Remastered. Salah satu perubahan yang paling ketara ialah peningkatan dunia hidup.
Brian Van Nunen, Pereka Permainan Teknikal Kanan:"Untuk mencapai matlamat ini, kami mengkaji semula semua kampung, pos dan bandar, mengenal pasti kawasan yang merasa kosong atau di mana kami dapat meningkatkan realisme dan rendaman."
"Membina permainan untuk PS5 membolehkan kami memanfaatkan peningkatan jumlah memori yang ada, membolehkan kami meningkatkan jumlah aksara bukan pemain. Kami menambah lebih banyak tempat untuk NPC untuk berdiri, duduk, bekerja dan memenuhi keperluan mereka. Kami memberi mereka lebih banyak jadual untuk meningkatkan pergerakan dan kegembiraan di kawasan yang berbeza. Kami juga cuba menggunakan kreatif animasi sedia ada. Sebagai contoh, kini terdapat seorang wanita yang memberi makan angsa di telaga di Meridian, menggunakan semula animasi penyebaran yang sedia ada. Di samping itu, di Jambatan ke Meridian, kami telah membuat kemajuan yang ketara dalam meningkatkan suasana dan rasa aktiviti. "
Meningkatkan rupa bumi dan blok bangunan
Pasukan seni teknologi kami menggunakan perpustakaan bahan-bahan gen seterusnya yang dicipta untuk Horizon yang dilarang Barat untuk meningkatkan kualiti aset yang digunakan untuk rupa bumi, objek dan bangunan dengan ketara dalam remaster.
Sander Bronkhorst, Artis Teknikal Kanan:"Kami bermula dengan menggantikan semua bahan -bahan Terrain Horizon Zero Dawn dengan rakan -rakan baru yang dilarang West mereka. Ini hanya langkah pertama, kerana bahan -bahan medan sekuel tidak selalu sejajar dengan estetika asal. Untuk menangani masalah ini, kami dengan teliti tweak dan menggilap setiap bahan medan individu untuk memadankan rupa dan nuansa permainan asal, sambil mengekalkan kesetiaan visual bahan -bahan medan di Horizon yang dilarang Barat. "
"Sebagai tambahan untuk mengemas kini semua tekstur dan bahan rupa bumi, kami menggabungkan ciri -ciri seperti salji dan pasir yang cacat. Deformasi salji mula -mula diperkenalkan dalam pengembangan Wilds Frozen, tetapi dalam remaster, anda akan mendapati ciri ini di luar kawasan itu juga. "
"Di penempatan seperti Meridian dan Daytower, tanah memerlukan estetika yang lebih unik. Sebelum ini, gerila menggunakan jejaring dan bahan adat untuk lantai di penempatan ini, eksklusif ke lokasi -lokasi ini. Bagi remaster, kami pada mulanya mengikuti pendekatan ini, meneroka kemungkinan peningkatan resolusi tekstur dan menambah pemetaan paralaks ke kawasan seperti lantai bata. Walau bagaimanapun, selepas ujian awal, kami membuat kesimpulan bahawa dalam kes -kes tertentu ini tidak akan memberi kami kualiti visual yang kami berhasrat untuk mencapai. Oleh itu, kami memutuskan untuk membuat semula lantai sepenuhnya di Meridian dan Daytower dari awal. Ini melibatkan mewujudkan tekstur resolusi tinggi baru, menubuhkan bahan-bahan baru, lukisan peta campuran, dan mewujudkan geometri resolusi tinggi baru yang menyokong bentuk dari tekstur yang digunakan dalam bahan. "
"Satu lagi aspek peningkatan ke persekitaran permainan di remaster adalah blok bangunan. Untuk memberikan sedikit konteks di sini: blok bangunan adalah aset individu yang digunakan untuk menetapkan berpakaian dunia Horizon Zero Dawn. Fikirkan objek seperti batu, tumbuh -tumbuhan, perkakas dan juga bangunan. "
"Blok bangunan boleh dibahagikan kepada dua kategori: semulajadi dan buatan manusia. Bagi kedua -dua jenis, kami meningkatkan resolusi tekstur dan menyesuaikan tahap terperinci (LOD) untuk memastikan kesetiaan mesh yang lebih tinggi. "
"Kami melakukan pas berasingan pada semua blok bangunan buatan manusia, mewujudkan geometri resolusi tinggi baru untuk aset yang akan mendapat manfaat daripada ini. Kami mendapati bahawa bangunan sangat mendapat manfaat daripada mempunyai geometri yang lebih terperinci, kerana kebanyakan menggunakan tekstur seperti bata di dinding tanpa bentuk batu bata yang ditunjukkan dalam geometri. "
"Untuk menangani ini, kami membangunkan alat tersuai untuk menghasilkan geometri yang lebih terperinci untuk bangunan -bangunan ini. Para artis menggunakan alat ini untuk membuat geometri baru, kemudian secara manual tweak dan menyesuaikan setiap bangunan individu untuk hasil visual yang terbaik. "
Perbualan yang meriah
Perubahan besar di Horizon Zero Dawn Remastered adalah penambahan lebih dari 10 jam data penangkapan gerakan tambahan untuk watak-watak, yang diarahkan dan ditangkap oleh gerila di peringkat penangkapan gerakan mereka di Amsterdam, menjadikan perbualan permainan lebih banyak lagi dan sejajar dengan mereka yang berada di Horizon Dilarang Barat. Melaksanakan data tambahan ini dikendalikan oleh artis teknikal dan animator kami.
Mark Bazelmans, Artis Teknikal Kanan:"Horizon Zero Dawn mempunyai hampir 300 perbualan dan lebih daripada 3100 pilihan dialog, jadi kami perlu mencari jalan untuk dengan mudah mengintegrasikan sejumlah besar animasi yang dikemas kini ke dalam perbualan. Kami mencipta alat dengan Python untuk memproses hampir 2500 fail MOCAP yang diberikan gerila untuk menggantikan animasi asal dalam perbualan, menghapuskan peristiwa yang tidak ditetapkan dan menggantikan mereka dengan MOCAP dan persediaan. ""Kami kemudian memberi tumpuan kepada mewujudkan saluran paip di Maya untuk animator kami dengan mudah memuat, mengedit dan mengeksport semula fail MOCAP individu untuk sebarang suntingan lain yang diperlukan, seperti animasi jari, maklum balas arah seni dan pembetulan. Animator boleh memilih perbualan dan pilihan dialog berikutnya dari senarai yang mencipta tempat kejadian dari awal, atau hanya membukanya jika sudah ada. Alat kami merujuk watak -watak dan mengimport audio dialog, jadi animator dapat masa pergerakan lebih baik dan membuat pemotongan kamera dan susun atur. Kemudian, kami memperluaskan saluran paip ini juga termasuk animasi sedia ada untuk kedua -dua perbualan dan sinematik, kerana beberapa perkara yang diperlukan juga diperlukan. Animator kami kemudiannya boleh masuk ke enjin Decima Gerila dan mengedit atau menukar perbualan yang dikemas kini. "
Alexander Georgiev, animator:Oleh kerana semua rakaman MOCAP berasal dari pelakon dengan ketinggian atau jantina yang berbeza, terdapat banyak data yang perlu dilindungi dan diperiksa. Sebagai contoh, watak -watak yang melihat ke atas atau ke bawah terlalu banyak, bahu tidak sepadan dengan selebihnya, keratan lengan walaupun pakaian dan jari yang terlalu statik. "
"Untuk menyelesaikannya dengan cekap, kami mencipta alat untuk membantu kami. Dengan alat ini, kami memvisualisasikan pembantu yang membawa hubungan yang lebih dekat antara bekerja di Maya dan enjin Decima. Salah satu contohnya ialah kita tidak dapat melihat mata bergerak dengan cara yang sama seperti dalam enjin Decima, kerana itu adalah sistem yang kompleks dan automatik. Dengan toolset, kami mencipta Head and Eye Aim Helper yang menjadikannya lebih jelas di mana watak -watak itu kelihatan, dan dengan itu kita tahu berapa banyak kita harus menyesuaikan kepala watak tertentu. "
"Kami membuat skrip kecil dan automatik untuk membetulkan bahu dan keratan lengan. Semua alat ini memberikan animator cara untuk memberi tumpuan lebih kepada meningkatkan tindakan watak -watak untuk menyokong apa yang mereka mahu katakan. Dengan membangunkan alat -alat ini, kami mencipta aliran kerja yang kuat dan dapat mempercepatkan masa lelaran kami setiap perbualan. "
Mark Bazelmans, Artis Teknikal Kanan:"Di samping animasi badan yang dikemas kini, animasi wajah baru ditangkap untuk perbualan. Pada mulanya ini dianggap sebagai 'menimpa dan menggantikan', tetapi selepas melihat beberapa hasil, kami memutuskan untuk membina saluran paip untuk dapat mengedit animasi muka yang dikemas kini. "
"Kami mencipta alat di Maya yang boleh memproses fail animasi muka dalam format proprietari ke dalam adegan Maya dengan literal kepala bercakap termasuk audio. Kami juga menulis pengeksport kami sendiri yang kemudiannya boleh mengeksport adegan Maya kembali ke format proprietari yang sama. "
"Di samping mengemas kini animasi dalam perbualan, kami melakukan lulus pada kamera dan persediaan pencahayaan untuk kedua -dua perbualan dan sinematik. Untuk kamera, kami mengemas kini persediaan dan nilai kamera. Dalam kebanyakan perbualan, pas automatik tidak memberikan hasil yang diinginkan kerana perbezaan antara pergerakan asal dan mocap baru terlalu besar. Animasi badan baru membolehkan pergerakan yang lebih luas, sering membawa kepada watak -watak yang melangkah keluar dari bingkai atau sepenuhnya di luar skrin. Oleh itu, pas manual telah dilakukan oleh artis susun atur kamera kami, dibantu oleh alat Decima Custom kami untuk mengedit kamera dan tetapan dengan mudah. "
"Kami mengemas kini alat pencahayaan untuk menjadi lebih dekat dengan yang di Horizon Dilarang Barat, yang membolehkan pengeditan pengeditan watak dan pencahayaan persekitaran merentasi tembakan yang sama menggunakan perwakilan visual tembakan. Pencahayaan dikawal oleh satu persediaan untuk setiap watak dalam perbualan yang akan digunakan untuk semua pilihan dialog dalam perbualan. Kemudian artis pencahayaan kami dapat melakukan sihir mereka pada jenis pukulan tertentu dan semua tembakan yang serupa dengan watak itu akan dinyalakan sama, dengan ruang kursus untuk mengedit tembakan individu jika diperlukan. Cara ini pencahayaan mempunyai kawalan maksimum dengan sedikit tweak yang mungkin. "
Bersinar cahaya baru di Horizon Zero Dawn
Kerja untuk pencahayaan dunia dan pencahayaan sinematik dibahagikan antara artis lampu gerila dan Nixxes, dengan gerila memberikan arahan dan sokongan teknikal. Pasukan atmosfera di Guerrilla mencipta cloudscapes yang menyapu dari Horizon Zero Dawn dalam sistem awan Nubis baru dari Horizon yang dilarang Barat. Ceri pada kek adalah penciptaan sekeping sekeping awan gunung berapi dalam pengembangan Wilds Frozen, menggunakan gabungan inovasi terkini dalam rendering awan voxel, yang pertama dipelopori di pantai pembakaran untuk Horizon dilarang Barat, dan VFX zarah tradisional.
Penting untuk mengekalkan pencahayaan mood yang kuatHorizon Zero Dawn Remastered, memastikan peralihan lancar apabila bermain kedua-dua permainan kembali ke belakang. Artis pencahayaan kanan Nixxes Myvanwy Broers, Niels Iburg, dan artis pencahayaan Thomas Schrama bercakap tentang pendekatan dan aliran kerja mereka:
"Banyak pencahayaan dunia perlu diimbangi semula atau kembali dari awal untuk mencapai mood yang sama dan untuk membawanya selaras dengan arah seni yang sedikit dikemas kini. Horizon Dilarang Barat mempunyai beberapa penambahbaikan aliran kerja yang kami gunakan untuk remaster, menjadikan proses itu cukup menyeronokkan! "
"Untuk menggunakan ciri -ciri yang lebih baik untuk potensi sepenuhnya, kami menyemak semula semua tetapan atmosfera yang mengawal biomes dalam dunia permainan. Ini termasuk mengubah intensiti cahaya ke nilai rendering berasaskan fizikal. Ini benar untuk matahari dan bulan itu sendiri, tetapi juga terperinciedPencahayaan di kawasan seperti gua dan runtuhan yang dapat diterokai oleh pemain. Fikirkan kabut, warna matahari, intensiti cahaya dan sebagainya. "
"Ini bermakna bahawa selepas mengimbangi semula intensiti cahaya ke PBR, ia adalah perlu untuk menghidupkan seluruh kawasan untuk mewujudkan kesetiaan visual yang terbaik. Ia adalah kegembiraan untuk mengkaji semula persekitaran ikonik ini untuk melakukannya! "
"Untuk mempercepat aliran kerja kami, kami menggunakan sistem prefab gerila - objek yang mengandungi geometri, zarah, bunyi, dan lampu yang boleh kita letakkan di mana -mana sahaja. Semua aset ini wujud sebagai kandungan yang dirujuk dalam prefab, yang bermaksud bahawa jika nilai lampu obor memerlukan pelarasan, ini akan berlaku secara serentak untuk setiap obor di dunia. Ini membolehkan perubahan skala besar, dan kelajuan lelaran yang tinggi. "
"Bakes cahaya adalah aspek penting dalam pencahayaan - sistem yang cukup serba boleh untuk setiap hari, namun memberikan lantunan cahaya terperinci yang diperlukan oleh Horizon Zero Dawn Remastered. Kualiti bake sedemikian adalah laras setiap kelantangan yang kita tetapkan sebagai pemetik api, yang sangat baik apabila kita memerlukan lantunan cahaya menjadi lebih terperinci di kawasan tanpa menjejaskan selebihnya. Horizon Zero Dawn Remastered menggunakan sistem penaik yang lebih baik dari Horizon Dilarang Barat, mengakibatkan sekurang -kurangnya dua kali ganda terperinci dalam lantunan cahaya berbanding dengan asal. "
"Dengan pencahayaan dalam sinematik dan perbualan, kami ingin memadankan arah seni dan kualiti visual Horizon yang dilarang Barat. Ini, digabungkan dengan semua animasi yang dikemas kini, tangkapan gerakan dan tembakan kamera, bermakna kami membina semua pencahayaan sinematik di remaster dari awal. Kami menggunakan banyak teknologi baru dan aliran kerja yang dicipta untuk pencahayaan sinematik di Horizon yang dilarang Barat. "
"Horizon Zero Dawn menggunakan pelantar lampu di sekitar setiap watak dengan kira -kira dua lampu. Bagi remaster kami menggunakan rig lampu yang dinaik taraf dari sekuel, yang menggunakan lima lampu secara keseluruhan: satu cahaya kunci, dua lampu profil dan dua lampu rim. Lampu -lampu ini kemudiannya tweak pada setiap pukulan yang berubah kedudukan, orientasi, warna dan intensiti. "
Watak terperinci
Horizon Zero Dawn Remastered mempunyai peningkatan yang signifikan kepada model watak dan bagaimana mereka bertindak balas terhadap pencahayaan. Banyak penambahbaikan dalam bidang seperti terperinci, nada kulit, kualiti rambut, dan pakaian telah dibawa dari Horizon Dilarang Barat.
Patrick Blankenzee, Artis Persekitaran Kanan:"Bekerja pada pelbagai watak dalam Remaster adalah usaha besar. Kami meningkatkan pelbagai shaders untuk meningkatkan kualiti visual dan membuat perubahan untuk memastikan model bertindak balas lebih baik kepada pencahayaan baru dalam remaster. Kami memberikan model Aloy - kedua -dua orang dewasa dan kanak -kanak - rawatan sinematik penuh, termasuk fuzz pic, peningkatan rambut, mata dan bahan. "
"Kami melihat seni konsep asal Aloy sebagai seorang kanak Model yang lebih baik untuk Aloy dewasa. "
"Di Horizon Zero Dawn, hanya model watak untuk Aloy bertindak balas terhadap unsur -unsur alam sekitar seperti cuaca. Bagi remaster kami ingin memberikan semua watak teman interaksi yang sama untuk membawa rasa sinematik ke seluruh dunia. Sebagai contoh, anda akan melihat kedua -dua Aloy dan sahabatnya bertindak balas terhadap cuaca panas dan sejuk. "
Bagi pihak pasukan di Nixxes dan Guerrilla, kami tidak boleh menunggu anda mengalami Perjalanan Aloy (sekali lagi) dengan semua peningkatan visual, ciri -ciri yang dinaik taraf dan penambahbaikan teknologi.
Horizon Zero Dawn Remastered tersedia untuk pra-pesanan sekarang dan dilancarkan pada 31 Oktober di PS5 dan PC (Steam, Epic Games Store). Akaun untuk Rangkaian PlayStation yang diperlukan pada PC.
Pemilik sedia ada Horizon Zero Dawn dan Horizon Zero Dawn EDITION Lengkap boleh menaik taraf ke versi digital Horizon Zero Dawn Remastered untuk $ 9.99. LihatUntuk semua butiran naik taraf.
Main video