Temu ramah R-Rapake HD-2D Dragon Quest III: Bagaimana RPG Klasik telah dirombak untuk debutnya PS5

Pelancaran semula Dragon Quest III HD-2D REMAKE semakin mendekati pada 14 November. Kami berpeluang untuk duduk untuk wawancara dengan pengeluar permainan, Masaaki Hayasaka, untuk berbual tentang pembuatan semula yang menakjubkan ini yang membawa kembali karya ikonik dalam HD- 2d.

Masaaki Hayasaka
Pengeluar, Dragon Quest III HD-2D REMAKE

Bagaimana grafik HD-2D menarik potensi penuh klasik retro ini

Blog PlayStation: HD-2D telah menjadi lebih popular sejak permainan seperti Octopath Traveller. Apakah ciri -ciri unik gaya visual ini?

Ringkasnya, HD-2D adalah gaya visual yang menggabungkan aksara pixelated dengan latar belakang 3D. Secara peribadi, saya fikir gaya ini berfungsi lebih baik dalam tajuk retro. Apabila permainan asal pertama kali keluar, pemain menjelajah dunia sambil membayangkan betapa indahnya landskap. HD-2D sebenarnya membawa dunia ke kehidupan.

Walaupun permainan mengamalkan HD-2D, ia masih dapat dikenali sebagai Dragon Quest III. Apa yang anda fikir adalah aspek yang paling penting yang diperlukan untuk mencapai gaya pencarian naga ikonik?

Yang paling jelas ialah palet warna. Permainan Dragon Quest dicirikan oleh warna yang kaya dan terang, jadi kami berhasrat untuk memeluk sepenuhnya bahawa dalam pembuatan semula juga. Jika anda membandingkan permainan asal dan pembuatan semula HD-2D bersebelahan, grafik akan kelihatan sama sekali berbeza. Walau bagaimanapun, palet warna adalah sama jadi ia tidak sepatutnya terasa jauh dari apa yang pemain OG ingat.

Main video

Dibina seiring dengan Yuji Horii

Apa jenis perbincangan yang anda ada dengan Yuji Horii (pencipta francais Dragon Quest), semasa pembangunan?

Kami menghubungkan secara teratur dari fasa awal perancangan sehingga akhir pembangunan. Kami bertukar banyak butiran. Kami membincangkan segala -galanya dari ciri -ciri baru seperti arena raksasa dan episod naratif tambahan, kepada permainan keseimbangan pertempuran, dan juga saiz piksel watak.

Adakah anda membuat sebarang perubahan berdasarkan cadangan Yuji Horii?

Dia membuat komen di sekeliling latar belakang permainan, dan saya mendapati bahawa sangat tidak dapat dilupakan. Latar belakang yang kabur dalam permainan biasanya dirujuk sebagai kedalaman bidang, yang merupakan teknik yang juga digunakan dalam fotografi. Dalam HD-2D, kedalaman bidang sangat penting. Kami mempunyai pengalaman sebelumnya yang bekerja pada permainan HD-2D, jadi kami fikir kami telah menguasai rasa melaksanakan latar belakang kabur. Walau bagaimanapun, apabila kami menunjukkannya kepada Horii-san, dia berkata bahawa kabur itu terlalu sengit, dan ia membuatnya berasa seperti ada sesuatu yang salah dengan matanya. Dia kemudian meminta kami untuk mendail semula intensiti. Kami agak terkejut, dengan cara yang baik, dengan cadangannya dari pandangan pemain. Walau bagaimanapun, sebagai hasilnya, perubahan ini menjadikan Dragon Quest III menonjol dari tajuk HD-2D yang lain, jadi cadangannya adalah tepat.

Jadi, permainan yang berbeza memanfaatkan HD-2D dalam pelbagai cara?

Sudah tentu. Satu-satunya benang biasa antara semua tajuk HD-2D ialah mereka meletakkan watak-watak pixelated dalam dunia 3D. Jika tidak, setiap tajuk benar -benar unik. Sebagai contoh, Octopath Traveller menggabungkan piksel di latar belakang juga, tetapi Dragon Quest III tidak. Perkadaran badan watak dan saiz piksel juga berbeza -beza bergantung kepada tajuk. Dragon Quest III adalah tajuk HD-2D yang pertama untuk mengintegrasikan peta dunia di mana pemain sebenarnya boleh bersiar-siar.

Adakah jarak antara bandar sama dengan yang asal?

Susun atur bangunan adalah sama, tetapi skala peta dan jarak telah berubah. Bahagian yang paling sukar dalam proses pembangunan adalah skala peta. Jika kami telah membuat peta sebagai padat sebagai yang asal, permainan itu akan terasa terlalu padat dalam jumlah dan penampilan. Sebaliknya, jika kami membuat peta terlalu besar, ia akan kehilangan pacing yang sempurna dan melambatkan permainan. Kami menghabiskan banyak masa menyesuaikan diri untuk mencari keseimbangan yang ideal dari segi rupa dan rasa. Jika anda menonton treler penggoda yang dikeluarkan pada masa pengumuman, anda akan melihat bahawa skala itu sama sekali berbeza daripada versi siap.

Keghairahan di sebalik ciri penyesuaian watak baru

Dalam pembuatan semula, pemain boleh menyesuaikan penampilan, seperti warna rambut, ahli parti. Mengapa anda memutuskan untuk menambah ciri baru ini?

Pada asalnya, apabila anda menukar kerjaya watak dari artis mempertahankan diri kepada seorang ahli sihir, lelaki muda itu tiba -tiba berubah menjadi seorang lelaki tua dan tidak ada cara untuk mengubahnya. Saya secara peribadi merasakan itu agak pelik. Pencipta watak atau penyesuaian sangat biasa dalam permainan moden, jadi saya fikir pemain akan mendapati ia agak mengelirukan jika kita menyimpannya seperti yang asal. Penyesuaian watak bertujuan untuk menjadikan permainan berasa lebih moden.

Untuk memberitahu anda kebenaran, daripada semua ciri baru yang kami tambah dalam pembuatan semula, saya paling ghairah tentang penyesuaian watak. Saya mencadangkannya kepada pasukan pembangunan, dan walaupun mereka menolak, mengatakan ia tidak perlu, saya terus menolak bahawa ia benar -benar penting [ketawa]. Saya menghabiskan masa kira -kira tiga bulan bekerja di atasnya, jadi ini bermakna banyak kepada saya jika pemain meluangkan sedikit masa untuk mencipta watak -watak mereka sendiri.

Walaupun anda boleh mengubah penampilan mereka, warna utama untuk setiap kerjaya adalah sama dengan yang asal. Bagaimana anda memutuskan apa yang harus diubah dan apa yang harus ditinggalkan?

Saya percaya adalah penting untuk menghormati warna -warna kerjaya yang direka oleh Akira Toriyama. Kami tidak mengubah apa -apa warna utama, jadi lebih mudah bagi pemain untuk membezakan antara setiap kerjaya sekilas. Walau bagaimanapun, kami ingin memberi pemain kebebasan untuk bermain -main dengan topi dan gaya rambut sebagai ciri baru yang menyeronokkan.