Hironobu Sakaguchi Wawancara: Dimensi Neo Fantasian, Final Fantasy dan 20 Tahun Mistwalker

Dimensi neo fantasiDilancarkan 5 Disember di PS5 dan PS4. RPG Mistwalker ini mempunyai karya kreatif dua ikon industri, kedua -dua legenda dalam genre. Pertama, ada komposer Nobuo Uematsu, yang telah meminjamkan bakatnya ke skor permainan, soundtrack permainan penuh terakhir dia akan menghasilkan solo, menutup kerja selama 30 tahun yang luar biasa. Minggu lalu,

Hari ini, kita bercakap dengan pasukan kreatif kedua yang terlibat, pengeluar permainan dan Ketua Pegawai Eksekutif Mistwalker Hironobu Sakaguchi. Pencipta menyertai kami awal tahun ini di Blog PS. Sembang baru kami, yang boleh anda dengar sepenuhnya pada podcast PlayStation rasmi hari ini, membuang bersih yang lebih luas untuk membincangkan pemikirannya mengenai genre RPG, perkongsian kerja jangka panjangnya dengan Uematsu-san, dan menandakan ulang tahun ke-20 dan Playstation ke-20 .

Main video

Nota: Wawancara ini dipeluwap untuk kejelasan dan keringkasan. Dengar perbualan penuh di podcast PlayStation rasmi baru, dilancarkan hari ini.

Blog PlayStation: Anda dianggap baik untuk kerja anda di medan RPG, dan RPG terkenal dengan pasukan yang menarik dengan watak -watak yang berbeza. Bagi anda, apa yang menjadikan pesta watak yang hebat?

Hironobu Sakaguchi:Anda mahu pelakon watak anda mempunyai pelbagai personaliti dan latar belakang yang pelbagai, tetapan dan cerita watak yang berbeza. Ketika mereka melintasi dunia ini dan meneruskan pengembaraan mereka, saya fikir melihat peralihan dan perubahan dalam watak adalah salah satu perkara yang paling menarik yang dapat anda alami sebagai pemain RPG.

Di sisi mekanik permainan, tentu saja, yang sama pentingnya, khususnya dalam dimensi neo fantasian, setiap watak mempunyai set atribut yang agak unik. Sesetengah watak mungkin lebih berat dalam pertahanan, yang lain mungkin lebih mahir di sihir, atau ada yang mungkin melakukan DPS, dalam bentuk serangan fizikal. Tetapi sifat atau elemen yang unik yang mereka bawa ke meja, dalam pertempuran akan menjadi tidak ternilai. Jadi dalam dimensi neo fantasian, anda boleh menukar parti dan ahli pasukan anda tanpa memakan satu giliran anda, yang menjadikan komposisi pasukan anda dan memerangi agak dinamik.

PSB: Permainan ini mempunyai diorama yang indah dan buatan tangan. Di manakah mereka berakhir? Adakah anda mengadopsi rumah anda sendiri?

Sakaguchi: Diorama, malangnya, dari masa ke masa, cat akan cip, dan banyak tanah liat akan mencairkan, dan secara keseluruhan, mereka hanya akan merosot dari masa ke masa. Dengan sifat bagaimana mereka dibuat, jadi sangat sedikit yang terselamat seperti itu, dan mustahil untuk menyimpannya. Oleh itu, orang -orang yang telah dipelihara dan diberikan kepada pemain yang berbeza sebagai hadiah atau disampaikan kepada ahli pasukan, ahli pasukan teras yang bekerja di permainan, dan kami menjimatkan sebahagian besar alat peraga dalam setiap diorama individu, dan mereka telah berubah menjadi hadiah tersebut. Tetapi secara besar-besaran, asas yang dipanggil, atau banyak unsur-unsur struktur diorama ini harus dilupuskan. Oleh itu, saya akan mengatakan sebahagian besar diorama yang anda lihat dalam dimensi neo fantasian tidak lagi di dunia ini, dan saya faham bahawa itu mungkin kelihatan sedikit melankolis, dan hampir seketika, tetapi ada beberapa jenis kecantikan puitis dalam hal itu baik.

PSB: Dimensi Fantasian Neo termasuk memilih trek Final Fantasy. Kenapa trek tertentu, dan bagaimana anda membuat keputusan untuk memilihnya?

Sakaguchi: Saya tidak tahu betapa terkenal ini, tetapi saya adalah peminat Final Fantasy XIV yang besar, dan saya praktikal hidup di dunia FFXIV. Dan terdapat trek tertentu komposer FFXIV, Masayoshi Soken, yang membentuk bahawa memainkan rasa hormat kepada apa yang dilakukan oleh Uematsu-san dalam permainan sebelumnya. Anda boleh memberitahu ia hampir susunan melodi Uematsu-san dan komposisi yang berbeza.

Semasa saya bermain fantasian, saya mempunyai FFXIV berjalan di latar belakang, yang saya fikir adalah salah satu adegan pertempuran. Dan bermain Fantasian, dan mendengar muzik ini di persekitaran saya sendiri, mendorong saya untuk berfikir "wow, ini benar -benar, sangat keren, dan saya dapat merasakan rasa hormat yang dibayar kepada permainan Final Fantasy lama". Dan sebagai peminat, ia adalah pengalaman peribadi yang sangat menyeronokkan. Jadi saya bercakap dengan pengeluar [FFXIV] Yoshida-san dan berkata, dengan keinginan, hei, adakah mungkin untuk melakukan sesuatu seperti ini, yang saya mempunyai respons positif.

Dan pada masa yang sama, sudah tentu, Final Fantasy VII REMAKE, Siri Remaster Pixel. Jadi saya merasakan bahawa dengan cara, trek Uematsu, tentu saja, kerana dia menyusun semuanya, termasuk Fantasian, yang disenaraikan dengan baik dengan pengalaman yang fantasian. Rasanya sangat menyeronokkan, dan cukup semula jadi. Dan tidak selalunya, saya fikir, dalam satu permainan video, anda dapat mendengar hampir seperti kronologi ini tentang apa yang dilakukan oleh Uematsu-san selama bertahun-tahun, baik lama dan baru. Dan sepanjang permainan, saya fikir terdapat banyak rasa hormat yang dibayar ke arah muzik dan sejarah Final Fantasy.

PSB: Adakah mungkin untuk meringkaskan kerjaya anda, kerjasama panjang dengan Uematsu-san bermakna kepada anda?

Sakaguchi: Baru-baru ini, saya berpeluang untuk mengambil panggung dengan Uematsu-san di Tokyo Game Show, dan terasa agak berbeza dari ketika kita akan berinteraksi antara satu sama lain secara peribadi, berada di atas panggung, saya rasa ada jenis kejujuran yang berbeza Datang ke permukaan, salah satunya adalah setiap kali Uematsu-san menyusun sesuatu, dia sangat sedar untuk memastikan emosi pemain dipandu dan diukir di landasan yang betul, dan dia cuba menarik pelbagai emosi dari pemainnya. Tetapi dari semua emosi, nampaknya semacam kehangatan atau semangat yang dapat dialami oleh manusia adalah salah satu yang terutama menonjol dan mengingatkan kita betapa baiknya manusia pada akhirnya.

Jadi telah bekerja dan bekerjasama dengan Uematsu-san bersama-sama selama sekian lama, mungkin ia agak terlalu sentimental, tetapi saya fikir pada terasnya, bagaimana kita berdua merasakan dan bergema, dan ini adalah sesuatu yang, anda tahu, kami akan bangkit kembali dan Di atas pentas di Tokyo Game Show, adalah jenis komponen emosi, komponen sentimental. Jika anda menerjemahkannya kepada sesuatu yang mungkin sedikit lebih sesuai, saya fikir produk permainan video, tentu saja, pengalaman digital. Namun, melalui objek digital ini, anda dapat mengeluarkan pelbagai emosi ini pada manusia dan mengingatkan kita apa itu dan apa yang dimaksudkan untuk menjadi sebahagian daripada ekosistem yang lebih besar ini.

PSB: Mistwalker merayakan peristiwa penting tahun ini, 20 tahun sejak penubuhannya. Adakah anda menandakannya dengan cara tertentu?

Sakaguchi: Sangat menarik anda membawanya, seperti yang saya telah menghitung, dan ia adalah ulang tahun ke -20 kami tahun ini. Saya hanya berfikir sendiri, oh, mungkin dia betul. Oleh itu, ketika menubuhkan Mistwalker, saya tentu saja meninggalkan Square Enix di belakang dan membentuk studio bebas ini. Sebahagian daripada sebabnya berada di Square Enix, banyak tanggungjawab saya telah beralih dari membuat permainan untuk menguruskan dan beroperasi dan hampir menjalankan perniagaan yang tentu saja ada beberapa unsur yang menyeronokkan, tetapi saya menyedari bahawa saya ingin Hidup untuk mencipta, dan saya fikir itulah yang dimaksudkan oleh Mistwalker, dan itulah yang saya dapati yang paling menyeronokkan sebagai sebahagian daripada proses membuat, mencipta permainan. Jadi di sini kita, 20 tahun kemudian, dan saya masih dapat mencipta, dan mungkin selama bertahun -tahun di masa depan, tetapi hakikat bahawa Mistwalker telah membenarkan saya dan pasukan kita dapat mencari rumah untuk tenaga kreatif itu, saya Fikirkan ia benar -benar menunjukkan ia dilakukan tugasnya.

PSB: Apa yang anda ingin lihat genre RPG pada tahun -tahun akan datang?

Sakaguchi: Melaksanakan dan menggunakan teknologi terkini dan canggih, saya fikir, untuk memaksimumkan ekspresi dan berusaha untuk tahap seterusnya tentang apa yang dimaksudkan untuk menyampaikan pengalaman atau cerita kepada seseorang adalah sangat penting untuk genre RPG. Dan saya fikir itu adalah sesuatu yang merupakan penyebut biasa atau garis untuk keseluruhan siri Final Fantasy pada umumnya. Tetapi sudah tentu, genre RPG lebih daripada sekadar melaksanakan dan mengintegrasikan teknologi terkini. Terdapat pelbagai jenis mekanik dan penambahbaikan sistem yang boleh dibuat. Begitu juga diorama, atau dalam kes ini, ekspresi artistik, saya fikir, adalah satu lagi bidang di mana RPG boleh melihat sendiri bergerak ke dalam. Itulah sesuatu yang kami lakukan dalam kes kami, bukannya menggunakan teknologi terkini secara eksklusif yang cuba untuk menyatakan dan menggambarkan cerita melalui sesuatu yang membolehkan pemain merasakan kehangatan yang saya sebutkan sedikit lebih awal. Semua ini, saya fikir, menyumbang kepada langkah ke hadapan dalam arah tertentu. Dan untuk melakukan itu, saya fikir ia lebih banyak melihat apa yang boleh dilakukan oleh teknologi, tetapi bagaimana anda dapat menyampaikan cerita -cerita ini. Dan dalam beberapa cara, saya fikir ia akan diterjemahkan ke katalog dan portfolio RPG yang lebih pelbagai, yang mungkin adalah bagaimana genre itu harus.

PSB:YOU mesti mengumpulkan banyak kenang -kenangan dari seluruh tajuk, anugerah, dan lain -lain, ke titik yang saya bayangkan anda mempunyai ruang yang sangat sedikit di rumah lagi. Adakah terdapat kenang -kenangan tertentu yang menonjolkan anda?

Sakaguchi: Saya benar -benar tidak mempunyai banyak kenang -kenangan. Malah, saya membuang sebahagian besar daripada mereka ke dalam simpanan di suatu tempat, dan cenderung melupakannya. Tetapi jika ada satu item yang mungkin berdiri di atas yang lain, saya akan mengatakan ia adalah versi fizikal [asal] Final Fantasy. Kerana jika saya tidak mencipta itu, saya tidak fikir kerjaya kreatif saya akan datang hampir sejauh yang dilakukan dalam garis masa yang dipanggil ini. Oleh itu, saya fikir melahirkan Final Fantasy [asal] dan francais berikutnya yang kemudiannya dihasilkan adalah garpu yang besar dan besar dalam hidup saya.

Main video

PSB: PlayStation meraikan ulang tahun ke -30 tahun ini. Permainan PlayStation apa yang anda nikmati secara peribadi? Atau apakah perkara pertama yang masuk ke dalam fikiran ketika anda berfikir tentang PlayStation?

Sakaguchi: Saya harus mengatakan Final Fantasy VII. Kerana pada masa itu, spesifikasi PlayStation tidak seperti konsol lain di pasaran pada masa itu. Ia adalah kepala dan bahu di atas apa -apa, dan ia hanya platform yang menakjubkan dan menakjubkan. Oleh itu, ia tidak akan menjadi terlalu banyak untuk mengatakan bahawa tanpa PlayStation, tidak akan ada Final Fantasy VII. Saya tidak fikir kita akan berfikir untuk membuat permainan dengan cara itu. Jadi, tentu saja, dalam semua perbualan saya dengan Kutaragi-san, kami telah membayangkan bahawa kelahiran PlayStation juga telah mencetuskan kelahiran Final Fantasy VII, dan semua pintu yang Final Fantasy Seven telah membuka untuk saya dan syarikat. Oleh itu, ia adalah satu lagi revolusi yang besar, besar, peralihan besar dalam keseluruhan industri permainan, dan saya fikir kedua -dua perkakasan dan bahagian perisian, lonjakan besar ke hadapan.