Permainan Mimimibaru-baru ini menganjurkan sesi Soal Jawab, memberikan AltChar peluang untuk mengetahui lebih lanjutShadow Gambit: The Cursed Crew, di luar binaan pratonton, yang juga akan diterjemahkan kepada demo awam pada 19 Jun 2023, dan perkara yang berlaku di sebalik tabir.
Kami disambut oleh Adriano Nicolosi, pengurus komunikasi, dan Matthias Kraut, ketua komunikasi, serta Dominik Abé, pengarah kreatif dan pengasas bersama Mimimi Games di meja bulat.
Berikutan perkenalan itu, kami memasuki perkara-perkara kecil yang membolehkan kami mengetahui lebih lanjut tentang watak Shadow Gambit, rahsia, inspirasi masa lalu, fokus semasa dan rancangan serta aspirasi masa depan.
AltChar: Shadow Tactics dan Desperados 3 kedua-duanya menampilkan lima watak pada mulanya tetapi Shadow Gambit membawa bersama lapan. Adakah keputusan itu dibuat serta-merta oleh studio atau senarai lanjutan itu adalah hasil daripada cetusan inspirasi semasa pembangunan?
Mimimi: Ia adalah sesuatu yang kami mahu tangani sejak awal kerana kami mahu pemain memilih pasukan dalam misi dan untuk itu, kami memerlukan lebih daripada lima watak untuk membuat keputusan lebih bermakna. Ia berada di sana dari awal - kami sebenarnya mahu mempunyai lebih banyak tetapi sangat sukar untuk mencari watak yang berfungsi dan unik untuk jenis permainan tersebut jadi kami cukup gembira dengan hasilnya.
AltChar: Terdapat juga hanya lapan watak yang disebut, walaupun pada halaman kedai, tetapi beberapa seni menunjukkan sembilan daripadanya. Adakah kita dalam kejutan?
Mimimi: (Ketawa) Mungkin. Jadi terutamanya, watak itu adalah penting dalam cerita jadi itulah sebabnya dia berada dalam seni.
AltChar: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak watak? Kita boleh dikatakan mempunyai tentera sekarang.
Mimimi: Pada masa ini, kami hanya fokus untuk menamatkan permainan. Lapan watak adalah fokus utama tetapi kami ingat peminat Desperados 3 dan Shadow Tactics sentiasa berminat dengan lebih banyak kandungan. Kami hanya fokus untuk menamatkan permainan sekarang.
AltChar: Walaupun mempunyai begitu banyak watak, walaupun dalam permainan yang lalu, anda sentiasa berjaya menjadikan setiap satu daripada yang unik - bukan hanya rupa, mereka adalah personaliti yang benar-benar unik. Bolehkah anda memberi kami sedikit gambaran tentang cara anda berjaya mencapainya, mungkin melalui contoh watak kegemaran anda?
Mimimi: Kami fikir ini adalah mungkin kerana kami beralih kepada tetapan fantasi. Mempunyai semua kemahiran bekerja dalam persekitaran yang realistik adalah sangat sukar dalam permainan sebelumnya tetapi kini kami mempunyai kebebasan untuk menggunakan permainan terlebih dahulu. Kami membuat prototaip semua perkara yang kami boleh bayangkan - apa sahaja yang ada pada permainan sekarang dan kemudian cuba memutuskan ia akan menjadi watak. Kemudian kami meletakkan tema yang kami fikir akan berfungsi dengan baik dengan kemahiran.
Sebagai contoh, ada seorang wanita yang boleh menanam semak. Pada mulanya, dia bertelur dan kami seperti "Ya, ini sangat keren tetapi ia sangat OP, hanya meletakkan dinding di hadapan seseorang". Begitulah secara umumnya cara kami bekerja. Akhirnya, ia ternyata menjadi semak yang masih sejuk kerana ia sentiasa menjadi elemen teras permainan dan kini anda boleh meletakkannya sendiri.
AltChar: Jadi anda perlu membiarkan imaginasi anda berjalan liar?
Mimimi: Ya! Namun, sangat sukar untuk mempunyai watak kerja yang tidak memecahkan permainan sepenuhnya.
AltChar: Terdapat beberapa watak yang sangat diilhamkan. Contohnya, Encik Mercury dengan sauh di belakangnya. Saya akan bayangkan objek berat akan bertentangan dengan dalih tetapi lelaki ini adalah penyusup. Bagaimana kamu membuat keputusan itu?
Mimimi: Dia adalah watak ini yang boleh menggali dirinya ke dalam tanah, yang merupakan idea asas, tetapi kerana dia seorang lanun, sauh adalah perkara yang menarik, maka kami memberinya portal ajaib dan begitulah cara ia berfungsi.
AltChar: Ini adalah permainan pertama anda yang diterbitkan sendiri. Adakah itu memberi terlalu banyak tekanan kepada studio yang mempunyai 35 orang?
Mimimi: Saya rasa kami mampu melakukannya kerana sekarang kami mempunyai banyak pengalaman dalam genre itu. Ia adalah proses yang sukar tetapi kami telah membuat beberapa keputusan yang agak bijak pada mulanya yang membolehkan kami melakukan ini. Anda benar-benar memerlukan pengalaman itu dalam genre - jika kita seperti "Mari kita buat RPG", saya fikir itu akan menjadi kegagalan yang mengerikan.
Namun, kami mengambil lonjakan terbesar dalam genre, kami mengambil risiko paling banyak dan pada mulanya, kami seperti "Adakah ini akan berjaya?" dan kemudian kami membuat prototaip dan membuat prototaip. Untuk bersikap adil, masih belum terlambat untuk pembangunan apabila kami seperti "Baiklah, ini sepatutnya berkesan". Ia mungkin mengambil masa setahun atau setahun setengah dan kemudian kami cukup yakin kami berada di landasan yang betul. Ia adalah pengalaman, nasib, perancangan yang baik dan visi yang baik pada mulanya.
AltChar: Betapa mencabarnya untuk mengimbangi permainan dengan manipulasi masa dalam fikiran?
Mimimi: Sudah ada jeda dalam Desperados 3 jadi ia tidak terlalu banyak berubah. Perkara yang paling sukar ialah tidak mengetahui watak yang akan anda miliki untuk setiap misi, jadi misi perlu bekerja untuk mana-mana set watak dan itu sangat sukar untuk diimbangi.
Sebagai contoh, satu watak boleh menembak watak lain di atas mana-mana dinding supaya terdapat watak yang boleh menjadikan mana-mana dinding yang menghalang laluan pada dasarnya tidak bermakna jadi kami terpaksa memikirkan cara untuk mengatasinya dan menjadikan misi itu masih mencabar dalam apa jua keadaan.
AltChar: Taktik masa nyata bukanlah genre yang popular pada tahun 2010-an tetapi anda masih melakukannya dan kemudian mencipta sejarah dengan tiga perlawanan berturut-turut yang diiktiraf secara universal. Jadi bagaimana anda benar-benar membuat keputusan untuk pergi ke jalan itu?
Mimimi: (Dominik Abé) Saya seorang Komando yang besar dan peminat Desperados. Saya rasa itu salah satu sebab utama dan saya selalu tertanya-tanya sama ada ia bukan tentang genre yang tidak popular. Lebih-lebih lagi ia tidak wujud pada masa itu. Jadi saya seperti, "Ini tidak boleh jadi dan mesti ada orang lain yang masih menyukai idea permainan seperti itu" dan ya, saya rasa kami bertuah dengannya dan melaksanakan permainan yang agak baik, jadi ia adalah kepercayaan yang sangat peribadi dan rasa.
Terdapat juga sesuatu yang meyakinkan penerbit pada masa itu. Ia adalah tempoh apabila semua permainan adalah mudah dan kemudian Dark Souls datang dan semua orang seperti "Oh, kita boleh membuat permainan yang sukar lagi?" jadi itu adalah sesuatu yang kami gunakan untuk meyakinkan penerbit pada masa itu tetapi sangat sukar untuk mencari penerbit untuk Shadow Tactics dan Daedalic ialah lelaki hebat yang percaya pada idea kami.
AltChar: Jadi adakah terdapat kemungkinan permainan Komando yang dibuat oleh Mimimi pada masa hadapan?
Mimimi: Pada masa ini, saya rasa peluangnya sangat rendah kerana orang lain sedang mengusahakannya jadi saya tidak tahu bagaimana masa depannya tetapi Komando baharu sedang dibangunkan oleh orang lain.
AltChar: Baiklah, terima kasih banyak atas jawapannya!
Mimimi: Terima kasih!
JANGAN TERLEPAS: