AltChar telah berkumpul dengan Chris Avellone lewat bulan lalu untuk bercakap tentang mekanik permainan dan bercerita dalam permainan video. Jika anda fikir cerita yang baik perlu didahulukan, dengan segala-galanya dibina di sekelilingnya, maka anda mungkin telah memikirkan perkara-perkara ke belakang.
Selama lebih 20 tahun Chris Avellone telah bekerja dalam industri permainan dan kebanyakannya bekerja pada tajuk RPG. Berprestasi terutamanya dalam peranan reka bentuk dan penulisan, resumenya merangkumi daripada Fallout 2 sehinggalah kepada Prey yang dikeluarkan baru-baru ini, meliputi tajuk-tajuk yang diiktiraf secara kritikal seperti Planescape: Torment, Neverwinter Nights II dan Fallout: New Vegas. Disebabkan pengalamannya yang luas dengan reka bentuk RPG, dia juga berada di barisan hadapan dalam kebangkitan era Infinity baru-baru ini, menyumbang kepada tajuk seperti Wasteland 2, Pillars of Eternity dan Torment: Tides of Numenera.
BlackIslePlanescape: Seksa
Berada di persimpangan antara pengeluaran, reka bentuk dan penulisan, Avellone secara unik layak untuk berkongsi perspektifnya tentang perkara yang boleh membuat atau memecahkan naratif permainan.
"Untuk menulis cerita terbaik untuk permainan anda adalah sangat penting untuk anda mengetahui semua sistem anda pada tahap tertentu. Ini bermakna mengetahui perkara yang sebenarnya boleh dilakukan oleh pemain dalam permainan, kerana tidak akan ada naratif permainan yang baik sehingga Saya faham semua tindakan yang boleh dilakukan oleh pemain dalam persekitaran, apabila mereka mempelajari tindakan ini dan apa yang membentuk lengkung perkembangan permainan sebenar mereka Sebaik-baiknya anda mahukan naratif untuk menyokong semua perkara itu", kata Avellone.
Istilah yang sering dilontarkan mengenai permainan dalam dekad yang lalu ialahdisonans ludonaratif.Ini merujuk kepada kejadian di mana tindakan pemain tidak sesuai dengan keseluruhan naratif permainan. Satu contoh yang baik untuk ini ialah GTA IV, di mana protagonis meneruskan tentang bagaimana dia datang ke Amerika untuk melarikan diri dari masa lalunya yang ganas, manakala keganasan adalah teras kepada permainan dan tindakan pemain di dalamnya.
ObsidianProtokol Alpha
"Jika anda mempunyai item istimewa dalam permainan, seperti penembak web Spidey sebagai contoh," Avallone meneruskan, "dan mereka tidak berfungsi untuk jam pertama permainan Spiderman. Jika mereka tiba-tiba berfungsi pada satu ketika, naratif itu perlu menyokong bahawa, walaupun ia adalah ganjaran permainan fizikal, naratif itu perlu menyediakan beberapa konteks mengapa mereka hebat atau mengapa anda mendapatnya sebentar tadi Biasanya terdapat beberapa tentangan terhadap pendekatan penulisan sedemikian, kerana pasukan reka bentuk sering menganggapnya sebagaihanya menulis cerita.Kadangkala, pasukan menghadapi kesukaran untuk komited kepada sistem permainan, kerana mereka suka mencuba banyak perkara terlalu lama, dan ini akhirnya mengheret proses itu."
Sebelum menjadi pekerja bebas, Avellone mengasaskan Obsidian Entertainment bersama dan bekerja di Fallout: New Vegas semasa aktif bersama studio. Dia menggunakan permainan itu sebagai contoh bagaimana cerita dan mekanik saling berkaitan semasa proses pembangunan.
"Jika kami tidak tahu bahawa kami akan mempunyai sistem reputasi puak dalam Fallout: New Vegas, kami akan menulis cerita yang mungkin tidak melibatkan puak. Kami perlu tahu bahawa kami akan mempunyai mekanik itu, supaya kami boleh mencipta ini. dunia di mana sistem reputasi puak itu sebenarnya penting dan mempunyai impak besar pada plot dan benar-benar membantu memacunya ke hadapan", kata Avellone.
YouTubeFallout: New Vegas
"Ada perkara tertentu yang kami terpaksa lakukan untuk permainan itu dengan reka bentuk. Ia perlu mempunyai bandar yang dikenali, ia perlu berada di Pantai Barat AS, ia perlu menggunakan peraturan yang sama secara amnya seperti yang dimiliki oleh Fallout 3. , dan semua perkara ini menjadi faktor dalam cerita Jadi apabila kita mempunyai bandar tandatangan kita, persoalannya ialah bagaimana kita berkisar tentang perkara itu dan bagaimana ia mempengaruhi permainan Jika kita akan mempunyai sistem reputasi puak, bagaimana kita membina daripada itu. Semua perkara itu memberitahu garis besar cerita anda yang anda teruskan dan pergi ke lebih terperinci."
Avellone juga berkata bahawa cerita kadangkala dilihat sebagaiakhir yang lebih kecilreka bentuk, dengan sistem dan reka bentuk tahap sering menetapkan pentas dan memastikan terdapat aliran kepada permainan. Dalam keadaan sedemikian, masa dan sumber yang harus ditumpukan untuk memastikan cerita dan sistem berfungsi dengan baik bersama-sama sering merupakan kemewahan.