Pertempuran Ghost of Tsushima secara terperinci - kelajuan, ketajaman dan ketepatan

Pembangun Ghost of Tsushima Sucker Punch Productions menyiarkan penjelasan panjang lebar tentang cara mereka mencipta pertempuran katana dalam permainan, di mana mereka berkata mereka memberi tumpuan kepada tiga perkara - kelajuan, ketajaman dan ketepatan.

"Harapan kami untuk mencapai matlamat kami, mencipta mesin masa yang kami cari, bergantung pada menangkap perasaan yang tepat untuk katana. Tanpa pertempuran katana yang kelihatan betul, terdengar betul dan dirasakan betul, Ghost tidak akan berjaya", dev. menulis, dan sukar untuk membantahnya.

Dan langkah pertama untuk menjadikannya kelihatan betul ialah kepantasan, yang memainkan peranan besar dalam gambaran sebenar serta sinematik pertempuran katana.

Pembangunan Ghost of Tsushima memerlukan sedikit pengubahsuaian untuk menggambarkan pertempuran pantas dengan secukupnya, tanpa memecahkan permainan dan/atau rendaman. Lucunya, lawatan Hideo Kojima ke studio adalah sebelum tweak ini, sesuatu yang amat dikesali oleh pasukan pembangun.

"Kami menyesuaikan perkara supaya Jin tidak mempunyai masa yang cukup untuk menangani setiap serangan musuh semasa ia mendarat, sama seperti dalam filem samurai yang memberi inspirasi kepada kami, tetapi selalunya akan ada dua atau tiga penyerang di tengah-tengah urutan serangan sekaligus. ", tulis mereka. "Tiada musuh yang berdiri di sekeliling menunggu untuk diserang, hanya pencerobohan yang tidak henti-henti."

Titik fokus kedua Ghost of Tsushima ialah ketajaman, yang dicerminkan dalam berapa banyak hukuman yang boleh diambil oleh musuh atau Jin. Berlarutan bergaduh terasa luar biasa, tetapi Sucker Punch nampaknya mengubahnya menjadi sempurna.

"Senjata yang tajam dan musuh yang agresif bermakna kematian sentiasa dekat. Perasaan bahaya itu, bahawa anda tidak pernah melakukan kesilapan daripada kematian, adalah penting untuk nada Ghost of Tsushima", kata mereka.

SonyHantu Tsushima

Akhir sekali ialah ketepatan. "Katana ialah senjata yang memberi ganjaran kepada ketepatan — disiplin dan latihan sepanjang hayat untuk membuat potongan tepat pada masa yang tepat. Adalah penting bahawa pemain mendapat rasa ketepatan yang sama — dan tuntutan disiplin dan latihan yang sama" , kata dev.

Ghost of Tsushima bukan sahaja memberi ganjaran kepada ketepatan serangan - ia memanjangkan perkara yang sama kepada pertahanan. Semasa memegang L1 akan menguruskan penyekatan, melaksanakan blok bermasa-L1 sejurus sebelum anda hampir dipukul melaksanakan parry, yang jauh lebih berkesan dan malah boleh dinaik taraf untuk parry yang sempurna.

Semua pelajaran ini disuling ke dalam Stances, yang merupakan koleksi teknik serangan yang Jin boleh tukar antara bila-bila masa dia mahu. Setiap pendirian berfungsi paling baik terhadap musuh tertentu, jadi mempelajarinya tidak ternilai.

Sucker Punch ProductionsHantu Tsushima

Anda boleh menyemak pertukaran Pendirian Jin dalam video di bawah, yang mana Sucker Punch memberikan penjelasan ringkas.

"Jin menggunakan Stone Stance untuk menamatkan pendekar pedang dengan cepat — Stone Stance ialah gaya nenek moyangnya, dibangunkan untuk melawan pendekar pedang lain, jadi ia berfungsi dengan baik terhadap pendekar pedang Mongol — kemudian cepat beralih ke Water Stance untuk mencipta celah melawan perisai. Jin mencipta Water Berdiri dalam kekecewaan selepas teknik yang dia amalkan selama beberapa dekad terbukti tidak berkesan terhadap perisai Mongol", kata mereka.

Anda boleh mendapatkan siaran penuh diBlog PlayStation.

Hantu Tsushima