Jika saya pulang dalam keadaan mabuk sedikit, saya akan memakai The Thing. Dan kini kami telah dikurniakan permainan yang dipengaruhi oleh The Thing. Ketidakpercayaan ialah permainan pertama daripada pembangun Rusia Cheerdealers.
Malangnya, ia tidak mencapai jangkaan saya tentang seram mendalam dan paranoia The Thing karya John Carpenter. Permainan ini lebih seperti bermain permainan peranan atas meja The Call of Cthulhu. Dan ia adalah permainan yang hebat untuknya. Bukan tentang kemenangan, tetapi lebih kepada bertahan.
Bersorak peniaga
Permainan ini bermula dengan nahas helikopter di kutub, anda memilih dua yang terselamat, dengan lebih banyak dibuka semasa anda bermain melalui permainan. Matlamatnya adalah untuk menggerakkan watak-watak melalui enam peringkat pemusnahan di pangkalan Arktik sambil anda meneruskan untuk terus hidup dan mengetahui apa yang telah berlaku kepada tundra yang terbiar ini.
Seperti Perang Milik Saya ini, tumpuannya adalah memastikan watak-watak itu makan, berehat dan hangat. Bahagian permainan teras ini adalah perkara terbaik tentang permainan ini. Dua peringkat pertama adalah mudah untuk dilalui. Terdapat banyak tempat perlindungan yang hangat, katil dan jumlah makanan yang berpatutan.
Dari peringkat tiga hingga enam, permainan menjadi perlumbaan terhadap masa dan unsur-unsur. Keputusan pantas dan komitmen terhadap rancangan adalah satu keperluan untuk terus hidup. Katil perlu dibaiki, tingkap ditutup, arang batu dan minyak dibuang. Untuk bergerak ke peringkat seterusnya, teka-teki asas mesti diselesaikan. Ia terdiri daripada menarik tuil dalam susunan berurutan kepada perlu membaiki kereta salji.
Bersorak peniaga
Permainan ini adalah minimalis dan berisiko menjadi membosankan selepas beberapa ketika melakukan tugas yang sama berulang kali. Walau bagaimanapun, estetika permainan menghalang perkara ini daripada berlaku kerana ia mewujudkan ikatan empati antara saya dan watak-watak. Muzik adalah dron yang disintesis firasat yang merangkumi bahan sumber yang disebutkan di atas. Grafik dan animasi adalah jelas dan lancar, dan tidak digayakan secara terang-terangan dan tidak perlu.
Permainan ini mencapai apa yang diperkatakan oleh Scott McCloud dalam Memahami Komik, “Apabila kami mengabstrakkan imej melalui kartun, kami tidak begitu banyak menghapuskan butiran kerana kami memfokuskan pada butiran khusus. Dengan melucutkan imej kepada 'makna' yang penting, seorang artis boleh menguatkan makna itu dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh seni realistik".
Pandangan isometrik amat berkesan dalam menarik anda ke dalam kawalan yang anda ada ke atas kehidupan watak. Pandangan orang pertama atau orang ketiga tidak akan mencapai ini. Pandangan ini mengingatkan kembali kepada Populous dan Syndicate dalam kawalan yang anda miliki.
Bersorak peniaga
Kemudian musuh muncul dan merosakkan pengalaman sepenuhnya. Apabila pemain tidur mereka akan muncul. Jenis pertama yang anda lihat ialah sfera hitam dan ia hanya membosankan dan tidak memberi inspirasi. Kemudian anda mendapat lebih banyak reka bentuk makhluk asing tradisional tetapi saya tidak pernah merasakan mereka sebagai ancaman sebenar atau sesuatu yang perlu ditakuti untuk terus hidup. Hanya satu kegusaran. Bukan antagonis yang berkesan sama sekali. Keinginan dan keperluan untuk memastikan watak anda waras adalah musuh utama.
Kekurangan tidur akan membawa masuk mekanik kegilaan dan memberikan psikosis kepada watak, yang bertindan. Ini semua diwakili oleh kesan audio dan visual seperti, ketawa berterusan, segala-galanya dalam warna hitam dan putih, atau watak yang makan makanan rawak dan menjatuhkan item inventori.
Anda akan banyak mati bermain permainan ini, dan setiap permainan baharu mempunyai peta baru yang dijana mengikut prosedur untuk mencampurkan sedikit perkara. Tetapi, ini bukan pengalaman seperti penyangak sebenar seperti FTL, Rogue Legacy atau Darkest Dungeon, kerana jumlah minimum musuh dan item yang tersedia. Terdapat sedikit kejutan selepas beberapa perlawanan.
Terdapat dua mod permainan yang tersedia. Mod pengembaraan, yang sederhana dalam kesukaran dan Percubaan yang sukar. Jika anda akan bermain, anda perlu melakukan Percubaan supaya anda boleh memperoleh setiap pencapaian dan membuka kunci setiap watak.
Bersorak peniaga
Walaupun permainan ini mencabar, ia mungkin menjadi lebih sukar jika watak-watak itu tidak mempunyai inventori yang dikongsi. Ini adalah aduan kecil, tetapi ia menarik anda keluar dari rendaman yang dibuat oleh mise-en-scene dan mengingatkan anda bahawa anda sedang bermain permainan. Contohnya, untuk membuka pintu pada awal permainan, anda menggunakan sekumpulan kunci. Kekunci ini hanya boleh digunakan oleh satu aksara pada satu masa. Watak-watak itu mungkin berada di sisi lain peta, tetapi satu set kekunci dipindahkan secara ajaib antara aksara melalui inventori dikongsi.
Tambahan pula, tiada unsur berbilang pemain dalam permainan ini. Saya bukan salah seorang daripada mereka yang mengatakan setiap permainan mesti mempunyai berbilang pemain, tetapi kerana anda mengawal sehingga tiga aksara, adalah bagus untuk mempunyai elemen berbilang pemain dalam talian.
Secara keseluruhannya, Ketidakpercayaan ialah permainan mantap yang baik yang mewujudkan persekitaran yang berkesan dan pengalaman yang hebat. Tetapi ia gagal pada beberapa halangan untuk menjadi permainan yang sangat baik. Terdapat banyak potensi dalam permainan yang ditunjukkan oleh Cheerdealers dan saya tidak sabar untuk memainkan lebih banyak kerja mereka kerana Ketidakpercayaan mengingatkan saya tentang permainan Bullfrog. Ketidakpercayaan 2 pastinya akan dialu-alukan oleh saya, tetapi buat masa ini, mengapa tidak kita tunggu sebentar di sini, lihat apa yang berlaku?