Konsep seram kelangsungan hidup, pada akar umbinya, adalah untuk mengadu pemain dengan kekuatan yang luar biasa dan memberi mereka alat terhad untuk mengatasinya. Ia adalah pertarungan kejam yang boleh berlaku dalam pelbagai bentuk, dan Behavior InteractiveMati di siang hariadalah jauh berbeza daripada Remedy EntertainmentAlan Wake 2. Walau bagaimanapun, kedua-dua studio ini mempunyai banyak persamaan antara satu sama lain, yang menjadikan ketibaan Alan ke kabus yang menggerunkan itu sesuai semula jadi. Memandangkan Alan Wake mendapati dirinya dalam permainan dengan ikon seram yang mengerikan dan asal Interaktif Tingkah Laku, dia menghadapi cabaran utama untuk melihat sama ada dia mempunyai apa yang diperlukan untuk bertahan bersama pasukan.
Kami mempunyai peluang untuk duduk dalam perbincangan kumpulan dengan pengarah kreatif kanan Behavior Interactive, Dave Richard, dan pengarah permainan Remedy Entertainment, Kyle Rowley. Mereka berulang-alik, membincangkan kuasa pendorong di sebalik permainan seram kelangsungan hidup mereka yang tersendiri dan topik unik yang kerap dibincangkan oleh pasukan mereka untuk menghasilkan pengalaman ikonik ini.
Cinta untuk Kengerian Kosmik & Ketakutan akan Ketidakpastian
![](https://acropm.com/ms/game/roseanna/wp-content/uploads/2024/02/ZODIAC-PR_Screenshot_-Perk2-BoonIllumination.jpg?w=1024)
Apabila anda meletakkanAlan Wake 2bersamaMati di siang hari, kedua-dua ini adalah pengalaman yang berbeza.Alan Wake 2mempunyai naratif yang berbeza, di mana pemain mempunyai sumber yang terhad dan perlu menyelesaikan teka-teki sensitif masa sebelum ditakluki oleh musuh.Mati di siang harimempunyai pemain menjadi Survivor atau Pembunuh, di mana seorang cuba melarikan diri, dan yang lain memburu yang lain sebelum mereka boleh pergi. Walaupun kedua-dua ini berbeza, mereka berkongsi satu sambungan penting: Musuh kosmik yang tidak diketahui. UntukAlan Wake 2, ia ialah Kehadiran Gelap, danMati di siang harimempunyai Entiti.
Kedua-dua musuh kosmik tidak mempunyai pemahaman yang ditetapkan, sama ada, dan ini bertujuan sepenuhnya oleh pasukan. Richard berkata, “Perkara yang penting bagi kami ialah apabila kami mencipta alam semesta ini, kami adalah samar-samar yang mungkin. Tidak ada kebenaran yang pasti. Kami mahu meninggalkan banyak bangunan teori kepada peminat kami.”
Rowley menawarkan pemikiran yang sama tentang cara Remedy menangani Kehadiran Gelap. “Terdapat sedikit titik perhubungan antara alam semesta anda dan alam semesta kita di Alan Wake. Kami mempunyai Tempat Gelap ini, realiti mimpi ngeri yang mencipta fiksyen mimpi ngeri berdasarkan orang yang menghuninya. Ia mengambil semua pengalaman dan pemikiran mental yang Alan alami sepanjang hidupnya dan membayangkannya sebagai mimpi ngeri. Ia serupa dengan konsep yang anda [Kelakuan] dengan alam Entiti dalam Dead by Daylight.”
Kedua-dua pasukan berkongsi bahawa mereka suka mencipta kekaburan ini untuk memberi pemain agensi ke atas ancaman yang mereka hadapi. Mereka mahu memastikan mereka tidak menjawab soalan mengenal pasti perkara yang menakutkan dan mengerikan itu dalam kegelapan dan membenarkan pemain membiarkan imaginasi mereka berjalan liar. Richard memperincikan bahawa, secara dalaman, pasukan Behavior juga tidak mempunyai jawapan yang jelas kepada soalan ini tentang apa itu Entiti, yang mungkin menjadi sebab mereka juga mengelak jawapan kepada peminat. Perkara yang sama berlaku untuk pasukan Remedy dan apakah sebenarnya Kehadiran Gelap.
“Bagi pembangun dalam pasukan kami [Remedy] adalah seperti, 'Sial, saya harap saya tahu. Beritahu kami apa sebenarnya supaya kami dapat mengetahuinya,'” perincian Rowley. “Apabila saya bercakap dengan Sam [Lake], dan saya cuba mengadakan perbualan ini. Kami sebenarnya tidak tahu. Kita biarkan terbuka. Saya rasa Sam mempunyai idea di belakang kepalanya tetapi tidak begitu mahu mendedahkannya. Akhirnya, tiada penemuan jika kita tahu jawapannya sebelum kita membuatnya. Saya fikir banyak permainan kami adalah mengenai penemuan membuat permainan itu. Kami cuba untuk tidak menjawab semuanya di atas kertas.”
Ketakutan akan dorongan yang tidak diketahui mendorong protagonis semasa mereka berhadapan dengan antagonis utamaMati di siang haridanAlan Wake 2. Ia adalah naluri asas manusia untuk takut kepada kegelapan dan apa yang mungkin ada di dalamnya sambil berfungsi sebagai potensi untuk menemui perkara yang tidak diketahui, yang sesuai untuk pencerita seram. Persamaan antara kedua-dua permainan ini juga menjadikannya Alan boleh mempunyai pangsi yang lancarMati di siang hari, tetapi cara dia sampai ke sana adalah misteri yang sebenar, walaupun kepada pasukan Gelagat.
“Terdapat konsep dalam DbD di mana, kerana ia adalah multiverse dan Entiti boleh menembusi lubang melalui garis masa yang berbeza, bahawa sesetengah orang, terutamanya artis, boleh menjadi saluran ke alam semesta lain, ” kata Richard. “Melihat Alan juga mempunyai kuasa untuk mencipta tulisannya menjadi realiti menjadikannya masalah ayam dan telur. Ia menjadikannya sangat mudah untuk disepadukan. Adakah Alan yang menulis realiti Entiti? Adakah itu alam Entiti yang membuat lubang dalam Kehadiran Gelap dan mendapatkan Alan Wake. Apa sebenarnya yang berlaku adalah untuk teori, dan kami akan membiarkan peminat membuat keputusan.”
Rowley mendapat ketawa daripada perkara ini kerana itulah yang dia dan pasukan Remedy kerap lakukan dengan banyak gelaran mereka. Ketakutan yang mendasari apa yang mendorong manusia untuk menjauhi perkara yang tidak diketahui menjadikannya musuh yang hebat, dan kedua-dua pasukan berseronok bermain dengannya, kerana memberikan jawapan yang jujur dengan mudah dapat menghilangkan perasaan dan keajaiban yang tidak menentu ini yang telah dibangunkan oleh pasukan bersama peminat mereka.
Apa yang menarik juga ialah cara Remedy and Behavior menangani seram kelangsungan hidup. walaupunAlan Wake 2danMati di siang hariadalah berbeza, terdapat hubungan antara cara pemain perlu menangani ancaman dan peningkatan kengerian hidup dalam industri permainan baru-baru ini, menjadikannya salah satu masa terbaik untuk menikmati gelaran ini.
Kebangkitan Permainan Seram Survival Memberi Manfaat kepada Semua
![](https://acropm.com/ms/game/roseanna/wp-content/uploads/2024/02/ZODIAC-PR_Screenshot_-Stairs.jpg?w=1024)
Walaupun pengalaman permainan daripadaAlan Wake 2danMati di siang hariadalah jauh berbeza, mereka adalah permainan seram kelangsungan hidup pada teras mereka. Mereka mempunyai pilihan reka bentuk di mana pemain mempersoalkan realiti situasi tertentu dan membuat keputusan separa saat berdasarkan maklumat minimum untuk terus hidup. Rowley dan Richard mengenangkan bahawa sejak beberapa tahun kebelakangan ini, peningkatan dalam permainan seram survival adalah hebat untuk kedua-dua permainan mereka. Untuk Remedy Entertainment, niat mereka hanya untuk membuatAlan Wake 2permainan seram survival, tetapi selepas kejayaan muktamadBuat Semula Resident Evil 2, mereka tahu mereka membuat keputusan yang betul. Rowley mempunyai banyak perkara positif untuk dikatakan apabila ditanya tentang masa depan permainan seram.
“Saya secara peribadi sangat teruja,” jawab Rowley, “Saya rasa kita berada di tempat yang sangat baik. Apabila kami pada asalnya melakukan konsep untuk Alan Wake 2, Resident Evil 2 Remake baru sahaja keluar. Kami [Remedy] bercakap tentang benar-benar mahu melakukan permainan seram kelangsungan hidup. Pada masa itu, mereka bukanlah genre permainan yang paling mungkin yang tersedia. Tetapi selepas Resident Evil 2 Remake keluar, semua orang menyukainya, dan ia berfungsi dengan baik secara komersial, ia memberi kami keyakinan bahawa kami boleh melakukan apa yang kami mahukan secara kreatif, dan pasaran terbuka untuk ini. Sejak itu, pasaran semakin baik dan lebih baik.”
“Kami suka melihatnya, dan saya bersetuju dengan anda,Richard berkata,Saya fikir seram itu memerlukan lebih banyak ruang. Ramai orang telah mengatakan bahawa seram adalah niche. Saya tidak percaya ia adalah. Saya rasa semua orang mahukan sedikit seram dalam gaya yang berbeza, dan itu bukan permainan yang ditawarkan.”
Kejayaan berterusanResiden Evilfrancais ialah contoh yang sempurna untuk ini, memberikan studio pembangunan yang ingin mencipta pengalaman seram naratif pemain tunggal justifikasi yang mereka perlukan untuk bergerak ke hadapan dengannya.Alan Wake 2mungkin bukan permainan hari ini jikaBuat Semula Resident Evil 2tidak melakukannya dengan baik, di samping pengalaman unik daripadaMati di siang hari, memukul nota berbilang pemain yang betul, seram koperasi.
Jawapan kepada kejayaan permainan seram, bagaimanapun, adalah yang lebih rumit.Alan Wake 2membawa pulang ini dengan tidak menawarkan ketakutan melompat yang tipikal dan murah daripada melihat sesuatu yang menakutkan tetapi mengalami perasaan tidak menentu dan tergesa-gesa tidak mengetahui perkara yang akan berlaku seterusnya. Perkara yang sama berlaku untukMati di siang hari, di mana, pada permulaan setiap perlawanan, pemain tidak tahu apa yang akan mereka hadapi, dan mereka perlu memandu ke hadapan, menggunakan alatan terhad yang tersedia untuk mereka untuk meneruskan dan mencapai kemenangan.
Perbezaan permainan yang ketara ini antaraAlan Wake 2danMati di siang harimenjadikan mereka hebat. Mereka berkongsi misi yang sama, dan melaksanakannya secara unik, tetapi ini juga memberikan cabaran yang berbeza kepada Remedi dan Tingkah Laku. Pada teras mereka, cara mereka menangani isu ini ialah cara mereka untuk mengalih keluar jangkaan pemain dan memberikan pengalaman yang tidak dapat dilupakan.
Pembangun Dead by Daylight & Alan Wake 2 Mengatasi Jangkaan Pemain
![](https://acropm.com/ms/game/roseanna/wp-content/uploads/2024/02/ZODIAC-PR_Screenshot_SurvivorsRunning.jpg?w=1024)
Pengalaman pemain untukMati di siang harijauh berbeza daripadaAlan Wake 2, di mana perlawanan boleh berlangsung antara 10 hingga 20 minit, dan kemudian anda melompat semula ke perlawanan seterusnya. Jika anda bermainAlan Wake 2, anda berada di sana untuk cerita yang lebih besar, menyelesaikan teka-teki rumit yang merangkumi permainan yang boleh membawa anda sehingga anda mencapai kredit untuk memikirkannya. Tidak setiap soalan dijawab dengan betul, dan masih banyak lagi yang perlu difikirkan.
Alan Wake 2danMati di siang hariberkongsi konsep gelung ini, tetapi ia dikendalikan secara berbeza. Alan sedang bergelung di Tempat Gelap dan menggunakannya untuk menyelesaikan teka-teki dan cuba melarikan diri. Pemain masukMati di siang haribergelung dalam selang yang lebih pendek dengan perlawanan mereka, memilih dan memilih faedah dan alatan mereka untuk dibawa bersama mereka menentang Pembunuh yang tidak diketahui seterusnya. DalamAlan Wake 2, ini telah ditangani secara berbeza berdasarkan watak yang digunakan oleh pemain itu.
“Di pihak Saga, musuh hadir, dan mereka ada bersama anda," kata Rowley, "Untuk Wake, Ini sedikit lebih psikologi, dan dia tidak yakin dengan dirinya sendiri. Dia paranoid tentang apa yang sebenarnya. Kami membinanya dalam pengalaman seram kami. Banyak tindak balas emosi daripada pemain di sebelah Wake adalah paranoia ini kerana tidak mengetahui sama ada sesuatu itu benar atau tidak. Itu berlaku kerana dia telah berada di sana untuk sekian lama, melalui gelung ini berulang kali.”
“Di pihak kami, gelung tidak menjejaskan pemain kami, tetapi ketidakpastian adalah,” Richard menjawab, “Ketakutan terhadap perkara yang tidak diketahui adalah tonggak teras DbD. Setiap kali anda memuatkan perlawanan, anda tidak tahu di mana anda berada, siapa yang akan anda hadapi, apa yang mereka akan gunakan atau strategi mereka. Itulah ketakutan, atau sekurang-kurangnya tekanan.”
“Saya merasakan bahawa kita mempunyai cara yang mudah," Rowley menyambung, "Kami melakukan satu pengalaman ini, di mana anda bermain melaluinya sekali atau dua kali jika anda ingin mendapatkan Draf Akhir, pengalaman penuh. Kami mengawalnya sedikit lagi. Kami boleh memahami apa yang pemain telah lihat dan apa yang telah mereka lakukan sebelum ini. Kami tahu di mana mereka berada, dan kami boleh menetapkan perkara itu. Saya rasa anda semua [Tingkah Laku] sangat sukar, dengan hakikat semuanya dinamik. Semuanya didorong oleh pemain. Cuba untuk mencipta tindak balas emosi tersebut daripada permainan berasaskan seram yang didorong oleh pemain adalah satu cabaran yang sangat menarik; Saya rasa kamu telah berjaya melakukannya.”
Kedua-dua Remedy dan Behavior mempunyai cabaran untuk ditangani untuk memastikan pemain mereka bermotivasi, serta cabaran dalam cara mereka menangani ketidakpastian. Walaupun kedua-duanya gaya seram, cara mereka menzahirkan emosi tersebut dengan pemain mereka adalah memperkaya untuk melihat kedua-dua laluan ini.
Kejayaan permainan ini hanya boleh memanfaatkan genre permainan seram yang bergerak ke hadapan, dan menyatukan kedua-dua komuniti ini adalah sesuatu yang mengagumkan. Ia membuatkan Alan Wake masukMati di siang hariKabus yang lebih memperkaya, kerana dia mendapati dirinya membawa satu set kemahiran yang berbeza untuk membantu memerangi Entiti kosmik. Mendapatkan tempat duduk bersama Rowley dan Richard merupakan satu peluang yang menarik, dan saya sangat teruja untuk melangkah ke sesi seterusnyaMati di siang haribertanding sebagai Alan Wake untuk menjadi Juara Cahaya dalam kabus.