Untuk dikenang selama -lamanya adalah pencapaian yang hebat.2024 adalah tahun yang tidak dapat dilupakan untuk permainan video. Dari kisah kejayaan pelarian seperti Arrowhead's Helldivers 2 Breaking Online Servers melalui populariti semata -mata kepada pemberhentian yang menyapu di seluruh studio dan syarikat yang mengakibatkan banyak kehilangan pekerjaan mereka dan seluruh studio ditutup, tahun lepas menangkap kedua -dua tertinggi tertinggi dan terendah paling rendah Bagi pemain dan profesional industri. Tahun mungkin telah berlalu dalam sekelip mata, tetapi ingatannya tidak akan meninggalkan kita tidak lama lagi.Di tengah -tengah cerita -cerita itu, terdapat beberapa kepala dan bahu yang berdiri di atas yang lain, mencapai ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya. Walau bagaimanapun, ini bukanlah ketinggian yang sangat tinggi seperti Edmund Hillary dan Tenzing Norgay ditaklukkan dalam penaklukan mereka di Gunung Everest. Hillary dan Norgay menyiapkan perjalanan mereka mengamati pelajaran mereka yang datang sebelum ini, yang ajarannya dipalsukan dengan harga yang besar. Keseimbangan antara kejayaan besar dan kegagalan monumental adalah tindakan trapeze yang halus, dan ia memerlukan kerendahan hati dan refleksi diri untuk membuat perjalanan itu, untuk mencapai ketinggian yang besar.Ini adalah ketinggian kebodohan, jenis yang mencekik udara dari orang bodoh dan tidak bersedia, mereka yang mata hanya menatap pada sidang kemuncak yang jauh tetapi tidak di jalan dan kerja yang diperlukan untuk sampai ke sana-dan mereka yang gagal belajar dari Sejarah ditakdirkan untuk mengulanginya.Projek -projek ini dari tahun 2024 mencuba mereka yang terkutuk untuk mencapai puncak kejayaan, untuk mempunyai nama mereka yang terletak di antara orang -orang hebat dan diingati sepanjang masa.Dan teringat sepanjang masa mereka akan menjadi.Kegagalan adalah salah satu cara untuk diingat, dan pemain bukanlah jenis yang mudah dilupakan.
3. Tengkorak dan tulang
Skull dan Bones banyak perkara yang berlaku pada pengumumannya pada tahun 2013. Pada mulanya dibayangkan sebagai spinoff ke Ubisoft's Fantastic Assassin's Creed 4: Black Flag, Skull and Bones akan menggantung Cowl Assassin untuk Cutlass dan PegleG dalam Swashbuckling yang mendebarkan pengembaraan. Ia juga akan menjadi permainan utama Ubisoft Singapura, dengan studio itu menjadi sebahagian daripada francais Creed Assassin sejak permainan kedua sebagai pasukan sokongan.Walaupun semua kelebihan itu, tengkorak dan tulang mendapati dirinya di perairan kasar, diserang oleh angin rayapan pembangunan dan dibawa ke arah pantai yang berbeza dari tumpuan projek, tidak ada pelabuhan selamat permainan ini dicari selama bertahun -tahun.Seperti kapal yang hilang di laut, tidak dapat menambat diri dengan penglihatan yang betul, tengkorak dan tulang yang dilekatkan di lautan neraka pembangunan permainan, beralih tangan antara pembangunan memimpin dan mengubah skop permainan secara berterusan.Apa yang bermula sebagai pengembangan multiplayer perkhidmatan secara langsung kepada bendera hitam yang berubah menjadi kapal lanun, kemudian ke dalam permainan survival berasaskan pulau pelaut. Pada satu ketika, idea jenis penembak pengekstrakan yang melibatkan kapal lanun dan harta rampasan terapung di sekitar studio.Tujuh tahun ke dalam pembangunan dan masih menjadi asas yang kukuh untuk Skull dan Bones masih belum terbentuk.Malah tetapan permainan tidak selamat daripada dilemparkan. Dari Caribbean ke Hyperborea, ke Afrika Timur kemudian Asia Tenggara, tengkorak dan tulang Digital Waters berlayar melalui perubahan seperti perairan sekitarnya.Tarikh pelepasan telah dijanjikan dan tidak dapat dielakkan ditolak. Belanjawan terus meningkat dan keupayaan tengkorak dan tulang untuk memecahkan walaupun tumbuh lebih langsing dan lebih langsing dengan setiap tahun berlalu.Akhirnya, selepas 10 tahun yang panjang dalam pembangunan purgatory dan terakru di antara $ 650- $ 800 juta dalam kos pembangunan, Skull dan Bones dibawa ke lautan yang tinggi dengan tag harga rompakan lebuh raya dan tagline yang sama-sama licik sebagai "permainan AAAA pertama yang pernah dibuat. "Ubisoft mungkin terlupa untuk memberitahu semua orang bahawa AAAA datang dari semua orang menjerit betapa buruknya permainan ini.Walaupun 10 tahun pembangunannya, tengkorak dan tulang kelihatan dan bermain lebih buruk daripada bendera hitam pendahulu rohani.Walaupun skop yang dibayangkan oleh permainan multiplayer besar-besaran di seluruh tujuh lautan, skop dalam permainan sebenar adalah sama seperti genangan.Dan untuk mengatasinya, Skull dan Bones adalah permainan perkhidmatan langsung, lengkap dengan litany microtransactions, pas pertempuran, dan sampah lain yang dianggap sebagai elemen permainan "bermakna" hari ini.Semua ini adalah perkara tambahan untuk dibayar di atas tag harga Tengkorak dan Tulang '$ 70.Sudah jelas Ubisoft berhasrat untuk cuba membuat kembali setiap dolar yang hilang dengan cara apa pun-dan tiada siapa yang membeli percubaan Ubisoft untuk membungkus kekacauan permainan ini sebagai sesuatu yang benar-benar akan datang.Tidak ada jumlah 7/10 dari wartawan permainan yang akan menyelamatkan permainan ini, dan jualannya yang sangat buruk adalah bukti untuk itu, dengan angka melaporkan kurang dari satu juta unit yang dijual.Ia adalah satu kegelapan untuk memulakan 2024, tetapi ia hanya satu lagi tanda semak dalam senarai banyak skru Ubisoft akan melakukan tahun itu -tetapi itulah cerita untuk masa yang lain.Kapal Theseus yang tengkorak dan tulang mempunyai begitu banyak unsur -unsur yang digantikan selama bertahun -tahun ia sial berhampiran tidak dapat dikenali dari inspirasinya selain daripada kot tipis cat lanun yang tidak disengajakan.Laut pembangunan permainan video adalah perempuan simpanan yang kejam dan pemain telah bercakap. Tengkorak dan Tulang kini terletak bersama -sama dengan loker Davy Jones di bahagian bawah laut, sebuah pertanda yang mengasyikkan kepada orang yang berlebihan dan bodoh.
2. Dragon Age: The Veilguard
Berikutan selepas kejayaan adalah satu tindakan yang sukar untuk diikuti, terutamanya jika kejayaan itu adalah pemenang permainan tahun 2014 Dragon Age: Inquisition. Sekiranya ada yang boleh melakukan apa -apa, ia perlu menjadi industri sayang. Terkenal dengan trilogi Mass Effect, Star Wars Knights of the Old Republic, dan Gerbang Baldur yang asal (dan belum lagi semua permainan Dragon Age), Bioware adalah RPG Kingpin perdana, menjadikan pengalaman luar biasa dengan agensi pemain hebat yang membawa pelbagai tajuk. Sekiranya pemain mahukan RPG yang cemerlang untuk menenggelamkan gigi mereka, Bioware adalah cara untuk pergi.Dengan penyiasatan yang melapisi diri dengan baik untuk sekuel, BioWare telah meletakkan asas yang diperlukan untuk permainan susulan yang akan meneroka StoryPath yang ditubuhkan oleh Ending Inquisition-mempunyai tidak untuk apa yang akan datang.Berikutan permulaan perkembangan permainan pada tahun 2015, Bioware memulakan pengeluaran untuk permainan lain: Mass Effect Andromeda dan Anthem. Kerana isu -isu pembangunan, kakitangan dari pasukan Dragon Age telah beralih untuk membantu, menghentikan kemajuan pada projek Dragon Age. Walau bagaimanapun, kerana skala yang lebih kecil, permainan Dragon Age telah dibandingkan dengan lagu dan kesan massa -di atas tidak mempunyai ruang untuk penambahan perkhidmatan langsung untuk syarikat itu untuk pilihan pengewangan jem ke -projek itu ditangguhkan pada tahun 2017. Satu lagi contoh bersinar ketamakan korporat dan campur tangan eksekutifOleh itu, memulakan perubahan pengawal lama. Banyak pasukan pembangunan Dragon Age yang asal yang bertanggungjawab untuk permainan Dragon Age yang terdahulu, seperti penulis David Gaider, pengarah Mark Darrah, pereka Mike Laidlaw, dan banyak veteran lain, mula meninggalkan Bioware. Ada yang tersisa apabila projek Dragon Age 2015 dibatalkan. Lain -lain yang ditinggalkan semasa pembangunan projek reboot 2018. Perolehan tidak berakhir di sana. Walaupun pembangunan berkembang, kedudukan kepala seperti pengarah kreatif, pengarah permainan, pengeluar eksekutif, dan pengarah pengeluaran semuanya berubah tangan. Sesetengah orang yang pergi, seperti Mark Darrah, malah kembali untuk berunding dengan permainan ini. Tidak sukar untuk membayangkan mengapa. Walaupun sehingga Ogos 2023, 50 orang lagi telah diberhentikan dari Bioware. Ia adalah satu lagi kapal dilema ini. Dengan begitu banyak ketua kreatif dan ahli pasukan pergi, pasukan di belakang permainan baru ini bukanlah pasukan bintang yang sama yang bertanggungjawab untuk gelaran Dragon Age sebelum ini -dan ia bersinar sebagai jelas sebagai hari.Projek reboot pertama kali diturunkan pada tahun 2018 dan secara rasmi digelar "Dread Wolf" pada tahun 2022, keputusan penamaan yang bermakna berdasarkan akhir Inquisition, dengan jelas menunjuk permainan ini sebagai sekuel. Walau bagaimanapun, ini telah berubah pada tahun 2024 kepada "The Veilguard," petunjuk yang jelas bahawa permainan itu bergerak jauh dari fokus asalnya, tanda amaran pertama.Yang seterusnya adalah pemasaran yang dahsyat untuk permainan. Dragon Age sentiasa menjadi siri fantasi yang agak cerah dan gelap, tidak pernah bersembunyi dari sisi yang lebih berkilauan dan lebih banyak genre dalam bercerita. Treler untuk Veilguard adalah cerah, cerah, bersemangat, dan Marvel-esque-peralihan lengkap dalam nada-dan banyak peminat segera melihat. Rasanya seperti Dragon Age untuk penonton yang lebih luas, dengan jelas cuba memanfaatkan pemain di luar penonton teras siri. Selain itu, pertempuran untuk permainan telah diubah secara besar -besaran. Gone adalah permainan taktikal tindakan Inquisition, di mana pemain mempunyai kawalan ke seluruh parti mereka. Kini, ia adalah permainan hack'n'slash yang dumbed-down tanpa mengawal anggota parti dalam RPG-tanda amaran kedua.Kemudian datang kawalan kerosakan dari media dan pencipta kandungan dalam talian, menafsirkan pengkritik dan pengkritik semata -mata dari sudut perang kultur dan bukannya arahan permainan video satu -ketiga tanda amaran.Dan apabila permainan sebenarnya keluar, hasilnya bercakap untuk diri mereka sendiri.Pemain mula semakin mendalam ke dalam permainan, dan keretakan yang sudah kelihatan mula menjadi lebih jelas. Pengulas bercakap tentang bagaimana tidak masuk akal dan membosankan pertempuran menjadi lebih jauh lagi. Penulisan itu juga merupakan kesilapan utama dari permainan terdahulu, yang sangat berbeza dengan kerugian mutlaknya. YouTuber Skillup meletakkannya dengan baik, mengatakan bahawa "setiap perbualan terdengar seperti HR berada di dalam bilik," dan banyak klip rakaman permainan yang beredar dalam talian lebih lanjut.Apabila semua kritikan ini diletakkan selepas pelancaran, sekali lagi, glazer permainan menjadi kenyataan untuk mempertahankan Veilguard dan semua perangkapnya. Wartawan Jason Schreier juga melemparkan topinya ke dalam gelanggang untuk mempertahankan Veilguard dan jualannya yang lemah. Dia cuba melukis gambar yang VeilGuard adalah kejayaan kewangan untuk Bioware. Walau bagaimanapun, memandangkan seni elektronik tidak mendedahkan angka jualan dan Jason akhirnya memadamkan tweet ini, orang mula melihat gambar yang jauh berbeza. Sekiranya permainan itu menghancurkan sehingga banyak glazer dalam talian, seseorang akan berfikir bahawa EA dan Bioware benar -benar akan memanfaatkannya.Ia adalah ea. Wang supersedes menghasilkan produk yang baik.Sebaliknya, permainan mula dijual kurang dari sebulan selepas melepaskannya. Peruncit fizikal seperti GameStop juga menawarkan kurang daripada kredit perdagangan biasa untuk pelepasan permainan AAA.Selepas dibebaskan, BioWare telah mengesahkan bahawa tidak ada rancangan DLC untuk VeilGuard dan pasukan itu telah mula bekerja untuk permainan Mass Effect seterusnya. Lucu itu.Dalam berita yang lebih baru, Corrine Busch, pengarah kreatif Veilguard, dilaporkan meninggalkan EA dan Bioware. Ia pasti tidak kerana kejayaan besar Veilguard, bukan?Permainan yang mengasingkan penonton terasnya dengan mencukur kelebihan francais yang dikenali, yang menggantikan mekanik permainan yang patut diberi perhatian, yang merendahkan diri kepada pelanggan yang membayar, untuk merayu kepada pasaran yang lebih luas dan lebih luas yang mengasingkan diri dari apa yang menjadikannya berjaya di tempat pertama .
1. Concord
Terakhir dan pasti paling tidak: Concord.Concord adalah anomali.Tidak kerana ia gagal, tetapi kerana, entah bagaimana, orang yang bertanggungjawab tidak melihat ini datang satu batu jauhnya.Terdapat begitu banyak bendera merah sebelum melancarkan permainan ini tidak akan baik, tetapi Sony, dari hubris semata -mata, memutuskan untuk mengenakan caj kepala seperti lembu jantan ke dalam setiap isu tersebut tanpa penjagaan di dunia.Ia dirujuk secara dalaman sebagai "masa depan PlayStation" dengan "Potensi seperti Star Wars." Terlalu buruk tiada siapa yang memberitahu pengeluar dan eksekutif yang mereka bicarakan mengenai Disney Star Wars moden.Sony begitu yakin dengan kejayaan Concord, mereka juga menugaskan pasukan di belakang Love, Death, dan robot untuk membuat episod dalam siri Anthology Tahap Rahsia yang memberi tumpuan kepada hits terbesar permainan.Jika hanya Sony tahu apa yang ada untuk mereka.Veteran industri dan orang dalam Colin Moriarity juga melaporkan mengenai keadaan kerja yang mengerikan di sekitar Studio Firewalk, yang bertanggungjawab untuk kebakaran sampah yang menjadi konsisten. Terdapat dakwaan budaya "positif toksik" yang berleluasa di seluruh studio, di mana tiada apa yang boleh dikritik, hanya diperkuat secara positif. Oleh itu, ia mencipta gelung maklum balas negatif yang menimbulkan bencana kreatif ini.Reka bentuk watak telah diterima secara mengerikan dan tanpa henti mengejek dalam talian. Permainan yang tidak berpengalaman memulakan debutnya kepada ujian beta yang buruk yang membawa kepada pemain yang lebih sedikit menghadiri pelancaran sebenar permainan. Para penjaga knockoff Galaxy dari Temu juga tidak membantu dalam pasaran yang terlalu tak terhingga ini yang kurang baik dan wira -wira bertulis.Dan semua ini boleh menjadi milik anda untuk harga kekalahan $ 40, harga yang curam untuk permainan perkhidmatan langsung dalam ekonomi ini.Cherry di atas sampah ini adalah tindak balas pemaju terhadap kritikan dalam talian, yang berjumlah artis yang melemparkan penghinaan terhadap orang yang mengkritik permainan, yang memanggil mereka "orang yang tidak berbakat." Tentunya, pasukan Concord melimpah dengan bakat tersebut. Sekarang, jika kita hanya dapat mencarinya.Tetapi tiada siapa yang akan mendapat peluang, kerana timbunan kotoran ini diambil di luar talian hampir secepat yang ditolak pintu. Untuk projek yang menelan kos Sony lebih daripada $ 400 juta dan pengambilalihan studio, Concord pasti menyerahkan keuntungan yang dicari oleh para eksekutifnya. Mereka mesti mencari cara untuk menyusun semula sumber dan melancarkan semula-Tidak. Permainan ini sangat buruk dan kurang diterima bahawa Firewalk Studio telah ditutup dan semua kerja pada permainan dihentikan untuk menghalang syarikat daripada menimbulkan kerugian lanjut. Firewalk mempunyai rancangan untuk permainan ini selama bertahun -tahun yang akan datang.Apa yang akan menjadi jawapan Sony kepada Overwatch Blizzard bukanlah kegagalan yang kurang jelas. Permainan perkhidmatan langsung Sony yang mengakibatkan begitu banyak projek lain yang mendapat kaleng ternyata menjadi kegagalan terbesar mereka semua.8 tahun perancangan dan pembangunan selama kurang dari dua minggu operasi.Tidak ada yang dapat mengatasi monumen malu. Ia hampir puitis.Pada masa itu, banyak alasan telah dibuang untuk mencari tahu mengapa Concord gagal.Ada yang menyalahkan tag harga. Lain-lain alasannya adalah kerana ia adalah permainan perkhidmatan langsung atau penembak wira lain di pasaran yang terlalu tak terhingga. Mungkin ia adalah reka bentuk watak yang dahsyat? Atau bolehkah ia menjadi mangsa lagi perang budaya era semasa?Menyalahkan tidak boleh disematkan pada satu sebab tunggal kerana ia adalah gabungan semua perkara yang menyebabkan kegagalan Concord. Juga, permainan seperti Helldivers 2 dan Marvel Saingan menghancurkan naratif bahawa pemain-pemain yang sakit dengan penembak langsung dan penembak wira dalam pasaran yang "oversaturated" yang sepatutnya.Tidak, apa yang pelanggan bosan adalah permainan yang kurang baik dan orang -orang yang berada di belakang alasan yang menjerit.Permainan video adalah industri yang unik di mana pelanggan dihina dan bersemangat kerana tidak menyokong perkara yang mereka tidak suka. Nah, pelanggan bercakap dengan dompet mereka dan memukul studio ini di mana ia menyakitkan.Ternyata menghina orang dari permainan anda adalah amalan perniagaan yang mengerikan.Layoffs, penutupan studio, dan jepit bukanlah perkara yang biasanya dirayakan. Walau bagaimanapun, apabila ia berlaku kepada studio dan syarikat yang membakar jambatan lebih cepat daripada mereka membakar belanjawan mereka, kami tidak akan menyalahkan anda kerana memecahkan senyuman atau dua.