สวัสดีทุกคน คุณอาจคุ้นเคยกับ Nixxes ในฐานะผู้พัฒนาเบื้องหลังพอร์ตพีซีของเกม PlayStation แต่เบื้องหลังเรายังทำงานอย่างหนักในโครงการที่มีลักษณะแตกต่างออกไปมาก ด้วยการทำงานอย่างใกล้ชิดกับเพื่อนของเราที่ Guerrilla เรามุ่งมั่นที่จะสร้างสรรค์ผลงานHorizon Zero Dawn รีมาสเตอร์สำหรับทั้ง PS5 และพีซี
ในตัวเราเราได้แชร์รายละเอียดของคุณสมบัติและเทคโนโลยีที่ได้รับการปรับปรุง เช่น การมิกซ์เสียงที่ปรับปรุงใหม่ทั้งหมดโดยทีมเสียงของ Guerrilla การรองรับคอนโทรลเลอร์ DualSense และการจับภาพเคลื่อนไหวใหม่สำหรับการสนทนา วันนี้ ฉันอยากจะแนะนำให้คุณรู้จักกับสมาชิกในทีมของ Nixxes เพื่อให้คุณได้รับข้อมูลเชิงลึกมากขึ้นเกี่ยวกับการปรับปรุงบางอย่างที่เกิดขึ้นในการรีมาสเตอร์
การยกเครื่องธรรมชาติ
ใบไม้มีบทบาทสำคัญในการแสดงภาพซากปรักหักพังอันเขียวขจีและรกร้างของอารยธรรมที่สูญหายไปนานในโลกแห่งฮอไรซอน ทีมศิลปินสิ่งแวดล้อมของเราถือว่าใบไม้ใน Horizon Zero Dawn นั้นเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม และ Horizon Forbidden West ได้เพิ่มเข้าไปด้วยการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมีนัยสำคัญ สำหรับการรีมาสเตอร์ ทีมงานต้องการให้ใบไม้ได้รับการดูแลเอาใจใส่เหมือนเดิม
Patrick Blankenzee ศิลปินอาวุโสด้านสิ่งแวดล้อม:“ในการทำให้ใบไม้ในการรีมาสเตอร์มีคุณภาพในระดับเดียวกับใน Horizon Forbidden West เราได้ปรับปรุงเชเดอร์ พื้นผิว เรขาคณิต และการโต้ตอบระหว่างใบไม้ เราประเมินสินทรัพย์ใบไม้ทั้งหมดใน Horizon Zero Dawn และอัปเกรดด้วยคุณสมบัติใหม่ทั้งหมดนี้ เราทำสิ่งนี้เพื่อต้นไม้ พุ่มไม้ ดอกไม้ และต้นไม้หลายร้อยต้น”
“เราดูชีวนิเวศในเกมต้นฉบับและเปรียบเทียบกับคอนเซ็ปอาร์ต เราพบสถานที่ที่เราสามารถปรับปรุงและเข้าใกล้จุดประสงค์เดิมได้มากขึ้น โดยมีชีวนิเวศน์ป่าฝนเป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้ ด้วยเทคโนโลยีขั้นตอนอันทรงพลัง เราได้เพิ่มใบไม้ใหม่ และเพิ่มคุณภาพและความหนาแน่นให้สูงขึ้นไปอีก ริมฝั่งแม่น้ำยังได้รับการยกระดับให้มีความหลากหลายทางชีวภาพมากขึ้นเพื่อให้เข้าใกล้จุดประสงค์ดั้งเดิมดังที่เห็นในคอนเซ็ปต์อาร์ต”
Julian Hofman ศิลปินด้านสิ่งแวดล้อม:“การทำงานร่วมกับทีมดั้งเดิมที่ Guerrilla ทำให้เราสามารถถามคำถามได้-และเปรียบเทียบผลงานล่าสุดของพวกเขาใน Horizon Forbidden West กับงานที่เราทำเพื่อการรีมาสเตอร์โดยตรง สิ่งนี้ทำให้เรามีเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงมากในการดำเนินการ เช่น มอสรุ่นใหม่ที่คุณสามารถชม Horizon Zero Dawn Remastered ได้แล้ว”
“สำหรับฉัน การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ทำให้เกมรู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น และทำให้มันเป็นไปตามมาตรฐานที่สูงอย่างไม่น่าเชื่อของเกม Horizon ผลลัพธ์ที่ได้คือโลกที่เชื่อมโยงกันในการเล่นซ้ำหรือสัมผัสประสบการณ์เป็นครั้งแรก”
เสริมสร้างโลกที่มีชีวิต
ทีมออกแบบของ Nixxes ได้ทำการปรับปรุงที่สำคัญหลายประการใน Horizon Zero Dawn Remastered การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งคือการยกระดับโลกแห่งสิ่งมีชีวิต
Brian van Nunen นักออกแบบเกมด้านเทคนิคอาวุโส:“เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เราได้ตรวจสอบหมู่บ้าน ด่านหน้า และเมืองทั้งหมด โดยระบุพื้นที่ที่ให้ความรู้สึกว่างเปล่าหรือจุดที่เราสามารถปรับปรุงความสมจริงและความดื่มด่ำได้”
“การสร้างเกมสำหรับ PS5 ช่วยให้เราสามารถใช้ประโยชน์จากจำนวนหน่วยความจำที่เพิ่มขึ้น ทำให้เราสามารถเพิ่มจำนวนตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นได้อย่างมาก เราได้เพิ่มสถานที่อีกมากมายให้ NPC ยืน นั่ง ทำงาน และสนองความต้องการของพวกเขา เราให้ตารางเวลาที่หลากหลายมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเคลื่อนไหวและความมีชีวิตชีวาในพื้นที่ต่างๆ นอกจากนี้เรายังพยายามใช้แอนิเมชั่นที่มีอยู่อย่างสร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่น ขณะนี้มีผู้หญิงคนหนึ่งกำลังให้อาหารห่านที่บ่อน้ำใน Meridian โดยใช้แอนิเมชั่นการหว่านที่มีอยู่แล้วกลับมาใช้ใหม่ นอกจากนี้ บนสะพานสู่ Meridian เราได้ก้าวสำคัญในการปรับปรุงบรรยากาศและความรู้สึกของการทำกิจกรรม”
การปรับปรุงภูมิประเทศและการสร้างบล็อค
ทีม Tech Art ของเราใช้คลังวัสดุยุคถัดไปที่สร้างขึ้นสำหรับ Horizon Forbidden West เพื่อปรับปรุงคุณภาพของสินทรัพย์ที่ใช้สำหรับภูมิประเทศ วัตถุ และสิ่งปลูกสร้างอย่างมีนัยสำคัญในการรีมาสเตอร์
Sander Bronkhorst ศิลปินเทคนิคอาวุโส:“เราเริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนวัสดุภูมิประเทศของ Horizon Zero Dawn ทั้งหมดด้วยวัสดุ Horizon Forbidden West ใหม่ นี่เป็นเพียงก้าวแรกเท่านั้น เนื่องจากวัสดุภูมิประเทศของภาคต่อไม่ได้สอดคล้องกับสุนทรียศาสตร์ดั้งเดิมเสมอไป เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้ปรับแต่งและขัดเกลาวัสดุภูมิประเทศแต่ละอย่างอย่างระมัดระวังเพื่อให้เข้ากับรูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมต้นฉบับ ขณะเดียวกันก็รักษาความคมชัดของภาพของวัสดุภูมิประเทศใน Horizon Forbidden West”
“นอกเหนือจากการอัปเดตพื้นผิวและวัสดุภูมิประเทศทั้งหมดแล้ว เรายังรวมคุณสมบัติต่างๆ เช่น หิมะและทรายที่เปลี่ยนรูปได้ การเปลี่ยนรูปของหิมะถูกนำมาใช้ครั้งแรกในส่วนเสริม Frozen Wilds แต่ในการรีมาสเตอร์ คุณจะได้พบกับฟีเจอร์นี้นอกพื้นที่นั้นเช่นกัน”
“ในการตั้งถิ่นฐานอย่าง Meridian และ Daytower พื้นดินจำเป็นต้องมีความสวยงามที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากกว่านี้ ก่อนหน้านี้ Guerrilla ใช้ตาข่ายและวัสดุแบบกำหนดเองสำหรับพื้นในการตั้งถิ่นฐานเหล่านี้ เฉพาะสถานที่เหล่านี้เท่านั้น สำหรับการรีมาสเตอร์ ในตอนแรกเราได้ปฏิบัติตามแนวทางนี้ โดยสำรวจความเป็นไปได้ในการเพิ่มความละเอียดของพื้นผิว และเพิ่มการทำแผนที่พารัลแลกซ์ไปยังพื้นที่ต่างๆ เช่น พื้นอิฐ อย่างไรก็ตาม หลังจากการทดสอบเบื้องต้น เราสรุปได้ว่าในกรณีเฉพาะเหล่านี้ จะไม่ให้คุณภาพของภาพตามที่เราตั้งเป้าไว้ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจสร้างพื้นใน Meridian และ Daytower ใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้น สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงใหม่ การตั้งค่าวัสดุใหม่ การลงสีแผนที่แบบผสมผสาน และการสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่มีความละเอียดสูงใหม่ที่รองรับรูปร่างจากพื้นผิวที่ใช้ในวัสดุ”
“อีกแง่มุมหนึ่งของการอัพเกรดสภาพแวดล้อมของเกมในการรีมาสเตอร์ก็คือ Building Blocks เพื่อให้บริบทเล็กน้อยที่นี่: Building Blocks เป็นทรัพย์สินส่วนบุคคลที่ใช้สำหรับตกแต่งโลกแห่ง Horizon Zero Dawn ลองนึกถึงวัตถุต่างๆ เช่น หิน ต้นไม้ เครื่องใช้ หรือแม้แต่อาคาร”
“ตัวต่อสามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท: จากธรรมชาติและที่มนุษย์สร้างขึ้น สำหรับทั้งสองประเภท เราได้เพิ่มความละเอียดของพื้นผิวและปรับระดับรายละเอียด (LOD) เพื่อให้แน่ใจว่ามีความแม่นยำของตาข่ายที่สูงขึ้น”
“เราทำการส่งผ่านแยกสำหรับ Building Block ที่มนุษย์สร้างขึ้นทั้งหมด โดยสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่มีความละเอียดสูงใหม่สำหรับสินทรัพย์ที่จะได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้ เราพบว่าอาคารได้รับประโยชน์อย่างมากจากการมีรูปทรงเรขาคณิตที่มีรายละเอียดมากขึ้น เนื่องจากส่วนใหญ่ใช้พื้นผิวที่มีลักษณะคล้ายอิฐบนผนังโดยไม่มีรูปร่างของอิฐที่ถูกสะท้อนในรูปทรงเรขาคณิต”
“เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้พัฒนาเครื่องมือแบบกำหนดเองเพื่อสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่มีรายละเอียดมากขึ้นสำหรับอาคารเหล่านี้ ศิลปินใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่ จากนั้นปรับแต่งและปรับแต่งสิ่งปลูกสร้างแต่ละหลังด้วยตนเองเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ทางภาพที่ดีที่สุด”
บทสนทนาที่มีชีวิตชีวา
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใน Horizon Zero Dawn Remastered คือการเพิ่มข้อมูลการจับภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติมมากกว่า 10 ชั่วโมงสำหรับตัวละครที่กำกับและบันทึกโดย Guerrilla ที่ Motion Capture Stage ในอัมสเตอร์ดัม ทำให้บทสนทนาของเกมมีชีวิตชีวามากขึ้นและสอดคล้องกับการสนทนาใน Horizon ต้องห้ามตะวันตก การใช้ข้อมูลเพิ่มเติมนี้ได้รับการจัดการโดยศิลปินด้านเทคนิคและแอนิเมเตอร์ของเรา
Mark Bazelmans ศิลปินเทคนิคอาวุโส:“Horizon Zero Dawn มีการสนทนาเกือบ 300 รายการและตัวเลือกกล่องโต้ตอบมากกว่า 3,100 รายการ ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องค้นหาวิธีที่จะรวมภาพเคลื่อนไหวที่อัปเดตจำนวนมหาศาลนี้เข้ากับการสนทนาได้อย่างง่ายดาย เราสร้างเครื่องมือด้วย Python เพื่อประมวลผลไฟล์ mocap เกือบ 2,500 ไฟล์ที่ Guerrilla จัดเตรียมไว้เพื่อแทนที่แอนิเมชั่นดั้งเดิมในการสนทนา ลบเหตุการณ์ที่เลิกใช้แล้ว และแทนที่ด้วย mocap และการตั้งค่า”“จากนั้นเรามุ่งเน้นไปที่การสร้างไปป์ไลน์ใน Maya เพื่อให้นักสร้างแอนิเมชั่นของเราโหลด แก้ไข และส่งออกไฟล์ mocap แต่ละไฟล์อีกครั้งได้อย่างง่ายดายสำหรับการแก้ไขอื่นๆ ที่จำเป็น เช่น แอนิเมชั่นนิ้ว ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับทิศทางศิลปะ และการแก้ไข อนิเมเตอร์สามารถเลือกบทสนทนาและตัวเลือกบทสนทนาที่ตามมาจากรายการที่สร้างฉากตั้งแต่เริ่มต้น หรือเพียงแค่เปิดฉากนั้นขึ้นมาหากมีอยู่แล้ว เครื่องมือของเราอ้างอิงตัวละครและนำเข้าเสียงบทสนทนา เพื่อให้แอนิเมเตอร์สามารถจับเวลาการเคลื่อนไหวได้ดีขึ้น และสร้างการตัดต่อและเลย์เอาต์ของกล้อง ต่อมา เราได้ขยายไปป์ไลน์นี้เพื่อรวมแอนิเมชั่นที่มีอยู่สำหรับทั้งบทสนทนาและภาพยนตร์ เนื่องจากบางส่วนจำเป็นต้องมีการแก้ไขด้วย จากนั้นอนิเมเตอร์ของเราก็สามารถเข้าไปในกลไก DECIMA ของ Guerrilla แล้วแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงบทสนทนาที่อัปเดตได้”
อเล็กซานเดอร์ จอร์จีฟ นักสร้างแอนิเมชั่น:เนื่องจากฟุตเทจ mocap ทั้งหมดมาจากนักแสดงที่มีความสูงหรือเพศต่างกัน จึงมีข้อมูลจำนวนมากที่ต้องครอบคลุมและตรวจสอบ ตัวอย่างเช่น ตัวละครเงยหน้าขึ้นหรือลงมากเกินไป ไหล่ไม่เข้ากับท่าที่เหลือ แขนตัดเสื้อผ้าและนิ้วที่นิ่งเกินไป”
“เพื่อแก้ไขปัญหานี้อย่างมีประสิทธิภาพ เราได้สร้างเครื่องมือเพื่อช่วยเรา ด้วยเครื่องมือเหล่านี้ เรามองเห็นภาพผู้ช่วยที่เชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดระหว่างการทำงานใน Maya และกลไก DECIMA ตัวอย่างหนึ่งก็คือ เราไม่สามารถมองเห็นดวงตาที่เคลื่อนไหวในลักษณะเดียวกับในเครื่องยนต์ DECIMA เนื่องจากเป็นระบบอัตโนมัติที่ซับซ้อน ด้วยชุดเครื่องมือนี้ เราได้สร้างตัวช่วยเล็งแบบศีรษะและตาซึ่งทำให้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าตัวละครกำลังมองไปที่จุดใด และด้วยเหตุนี้ เราจึงรู้ว่าเราควรปรับส่วนหัวของตัวละครบางตัวมากเพียงใด”
“เราสร้างสคริปต์อัตโนมัติขนาดเล็กเพื่อแก้ไขปัญหาไหล่และแขนขาด เครื่องมือทั้งหมดนี้ช่วยให้อนิเมเตอร์มีสมาธิกับการเพิ่มประสิทธิภาพการแสดงของตัวละครให้มากขึ้นเพื่อสนับสนุนสิ่งที่พวกเขาต้องการจะพูด ด้วยการพัฒนาเครื่องมือเหล่านี้ เราได้สร้างขั้นตอนการทำงานที่แข็งแกร่งและสามารถเร่งเวลาทำซ้ำต่อการสนทนาได้อย่างมาก”
Mark Bazelmans ศิลปินเทคนิคอาวุโส:“นอกจากแอนิเมชั่นของร่างกายที่อัปเดตแล้ว แอนิเมชั่นใบหน้าใหม่ๆ ยังถูกบันทึกสำหรับการสนทนาอีกด้วย ในตอนแรกถือว่าเป็นการ 'เขียนทับและแทนที่' ที่ตรงไปตรงมา แต่หลังจากเห็นผลลัพธ์บางส่วนแล้ว เราก็ตัดสินใจสร้างไปป์ไลน์เพื่อให้สามารถแก้ไขแอนิเมชั่นใบหน้าที่อัปเดตแล้วได้”
“เราสร้างเครื่องมือใน Maya ที่สามารถประมวลผลไฟล์แอนิเมชั่นใบหน้าในรูปแบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ให้เป็นฉาก Maya โดยมีหัวพูดได้อย่างแท้จริงรวมถึงเสียงด้วย นอกจากนี้เรายังเขียนโปรแกรมส่งออกของเราเองซึ่งสามารถส่งออกฉาก Maya กลับไปเป็นรูปแบบที่เป็นกรรมสิทธิ์เดียวกันได้”
“ถัดจากการอัปเดตภาพเคลื่อนไหวในการสนทนา เราได้ส่งต่อกล้องและการตั้งค่าแสงสำหรับทั้งการสนทนาและภาพยนตร์ สำหรับกล้อง เราได้อัปเดตการตั้งค่าและค่าของกล้องเป็นชุด ในการสนทนาส่วนใหญ่ การส่งผ่านอัตโนมัติไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ต้องการมากนัก เนื่องจากความแตกต่างระหว่างการเคลื่อนไหวแบบเดิมและ mocap ใหม่นั้นใหญ่เกินไป แอนิเมชั่นเนื้อหาใหม่ช่วยให้เคลื่อนไหวได้กว้างขึ้น ซึ่งมักจะทำให้ตัวละครหลุดออกจากเฟรมหรืออยู่นอกจอโดยสิ้นเชิง ด้วยเหตุนี้ ศิลปินเลย์เอาต์กล้องของเราจึงดำเนินการส่งด้วยตนเอง โดยได้รับความช่วยเหลือจากเครื่องมือ DECIMA แบบกำหนดเองของเรา เพื่อแก้ไขกล้องและการตั้งค่าได้อย่างง่ายดาย”
“เราได้อัปเดตชุดเครื่องมือจัดแสงให้ใกล้เคียงกับชุดนั้นใน Horizon Forbidden West มากขึ้น ซึ่งช่วยให้สามารถแก้ไขการตั้งค่าแสงของตัวละครและสิ่งแวดล้อมในช็อตที่คล้ายคลึงกันโดยใช้การแสดงภาพช็อตต่างๆ การจัดแสงถูกควบคุมโดยการตั้งค่าเดียวสำหรับตัวละครแต่ละตัวในการสนทนาที่จะนำไปใช้กับตัวเลือกกล่องโต้ตอบทั้งหมดในการสนทนา จากนั้นนักจัดแสงของเราก็สามารถใช้เวทย์มนตร์กับช็อตประเภทใดประเภทหนึ่งได้ และช็อตที่คล้ายกันของตัวละครนั้นจะถูกจัดแสงแบบเดียวกัน โดยแน่นอนว่ามีพื้นที่สำหรับแก้ไขแต่ละช็อตหากจำเป็น วิธีนี้ทำให้แสงสามารถควบคุมได้สูงสุดโดยปรับแต่งเพียงเล็กน้อยเท่าที่จะเป็นไปได้”
งานด้านการจัดแสงระดับโลกและการจัดแสงแบบภาพยนตร์ถูกแบ่งระหว่างศิลปิน Guerrilla และ Nixxes Lighting โดยมี Guerrilla เป็นผู้ให้คำแนะนำและให้การสนับสนุนทางเทคนิค ทีมงาน Atmospherics ที่ Guerrilla ได้สร้างทิวทัศน์เมฆอันกว้างใหญ่จาก Horizon Zero Dawn ขึ้นมาใหม่ในระบบคลาวด์ Nubis ใหม่จาก Horizon Forbidden West ผลเชอร์รี่บนเค้กคือการสร้างก้อนเมฆภูเขาไฟในส่วนเสริม Frozen Wilds โดยใช้การผสมผสานของนวัตกรรมล่าสุดในการเรนเดอร์คลาวด์ voxel ซึ่งบุกเบิกครั้งแรกในส่วนเสริม Burning Shores สำหรับ Horizon Forbidden West และ VFX อนุภาคแบบดั้งเดิม
สิ่งสำคัญคือต้องรักษาแสงที่สื่อถึงอารมณ์ให้ชัดเจนเอาไว้Horizon Zero Dawn รีมาสเตอร์ทำให้มั่นใจได้ถึงการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นเมื่อเล่นทั้งสองเกมติดต่อกัน Myvanwy Broers, Niels Iburg และศิลปินด้านการจัดแสงอาวุโสของ Nixxes, Myvanwy Broers และ Thomas Schrama ศิลปินด้านการจัดแสงพูดคุยเกี่ยวกับแนวทางและขั้นตอนการทำงานของพวกเขา:
“การจัดแสงทั่วโลกส่วนใหญ่ต้องได้รับการปรับสมดุลหรือจัดไฟใหม่ตั้งแต่ต้นเพื่อให้ได้อารมณ์เดิม และเพื่อให้สอดคล้องกับทิศทางของงานศิลป์ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่เล็กน้อย Horizon Forbidden West มีการปรับปรุงขั้นตอนการทำงานบางอย่างที่เราใช้ในการรีมาสเตอร์ ทำให้กระบวนการนี้ค่อนข้างสนุก!”
“เพื่อใช้คุณสมบัติที่ได้รับการปรับปรุงให้เต็มศักยภาพ เราได้แก้ไขการตั้งค่าบรรยากาศทั้งหมดที่ควบคุมชีวนิเวศภายในโลกของเกม ซึ่งรวมถึงการเปลี่ยนความเข้มของแสงเป็นค่าการเรนเดอร์ตามทางกายภาพ สิ่งนี้เป็นจริงสำหรับดวงอาทิตย์และดวงจันทร์เอง แต่ยังรวมถึงรายละเอียดด้วยเอ็ดแสงสว่างในพื้นที่เช่นถ้ำและซากปรักหักพังที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้ ลองนึกถึงหมอก สีของดวงอาทิตย์ ความเข้มของแสง และอื่นๆ”
“นั่นหมายความว่าหลังจากปรับสมดุลความเข้มของแสงใหม่ให้เป็น PBR แล้ว ก็จำเป็นต้องปรับแสงใหม่ในพื้นที่ทั้งหมดเพื่อสร้างความคมชัดของภาพที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้กลับมาเยี่ยมชมสภาพแวดล้อมอันเป็นเอกลักษณ์เหล่านี้อีกครั้ง!”
“เพื่อเร่งขั้นตอนการทำงานของเรา เราใช้ระบบสำเร็จรูปของ Guerrilla ซึ่งเป็นวัตถุที่มีรูปทรงเรขาคณิต อนุภาค เสียง และแสงที่เราสามารถวางไว้ได้ทุกที่ เนื้อหาทั้งหมดเหล่านี้มีอยู่เป็นเนื้อหาอ้างอิงภายในรูปแบบสำเร็จรูป ซึ่งหมายความว่าหากจำเป็นต้องปรับค่าของแสงคบเพลิง สิ่งนี้จะเกิดขึ้นพร้อมกันสำหรับคบเพลิงทุกดวงในโลก สิ่งนี้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในวงกว้างและมีความเร็วในการทำซ้ำสูง”
“การอบแสงเป็นส่วนสำคัญของการจัดแสง ซึ่งเป็นระบบที่มีความหลากหลายเพียงพอสำหรับแต่ละช่วงเวลาของวัน แต่ยังให้แสงสะท้อนที่มีรายละเอียดตามที่ Horizon Zero Dawn Remastered ต้องการ คุณภาพของการอบดังกล่าวสามารถปรับได้ตามปริมาตรที่เราตั้งค่าไว้เป็นไฟแช็ค ซึ่งดีมากเมื่อเราต้องการให้แสงสะท้อนในพื้นที่นั้นละเอียดมากขึ้น โดยไม่กระทบต่อส่วนที่เหลือ Horizon Zero Dawn Remastered ใช้ระบบอบที่ได้รับการปรับปรุงจาก Horizon Forbidden West ส่งผลให้มีรายละเอียดในการสะท้อนของแสงเพิ่มขึ้นอย่างน้อยสองเท่าเมื่อเทียบกับต้นฉบับ”
“ด้วยการจัดแสงในภาพยนตร์และบทสนทนา เราต้องการจับคู่การกำกับศิลป์และคุณภาพภาพของ Horizon Forbidden West เมื่อรวมกับภาพเคลื่อนไหว การจับภาพเคลื่อนไหว และภาพจากกล้องที่อัปเดตทั้งหมด หมายความว่าเราสร้างแสงแบบภาพยนตร์ทั้งหมดในการรีมาสเตอร์ตั้งแต่เริ่มต้น เราใช้เทคโนโลยีและขั้นตอนการทำงานใหม่ๆ มากมายที่สร้างขึ้นสำหรับการจัดแสงในโรงภาพยนตร์ใน Horizon Forbidden West”
“Horizon Zero Dawn ใช้อุปกรณ์จัดแสงรอบๆ ตัวละครแต่ละตัวโดยมีไฟประมาณสองดวง สำหรับการรีมาสเตอร์ เราใช้อุปกรณ์จัดแสงที่อัปเกรดแล้วจากภาคต่อ ซึ่งใช้ไฟทั้งหมดห้าดวง: ไฟที่คีย์หนึ่งดวง ไฟโปรไฟล์สองดวง และไฟขอบสองดวง จากนั้นแสงเหล่านี้จะถูกปรับแต่งตามการเปลี่ยนตำแหน่ง การวางแนว สี และความเข้มต่อช็อต”
ตัวอักษรโดยละเอียด
Horizon Zero Dawn Remastered มีการอัพเกรดโมเดลตัวละครที่สำคัญและวิธีตอบสนองต่อแสง การปรับปรุงหลายอย่างในด้านต่างๆ เช่น รายละเอียด สีผิว คุณภาพผม และเครื่องแต่งกาย ได้รับการสืบทอดมาจาก Horizon Forbidden West
Patrick Blankenzee ศิลปินอาวุโสด้านสิ่งแวดล้อม:“การทำงานกับตัวละครที่หลากหลายในการรีมาสเตอร์ถือเป็นภารกิจที่ยิ่งใหญ่ เราได้ปรับปรุงเชดเดอร์ต่างๆ เพื่อปรับปรุงคุณภาพของภาพ และทำการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้แน่ใจว่าโมเดลจะตอบสนองต่อแสงใหม่ในการรีมาสเตอร์ได้ดีขึ้น เราทำให้นางแบบของอลอยทั้งเด็กและผู้ใหญ่ได้รับการดูแลแบบภาพยนตร์เต็มรูปแบบ ซึ่งรวมถึงขนสีพีช การอัพเกรดเส้นผม ดวงตา และวัสดุต่างๆ”
“เราดูคอนเซ็ปต์อาร์ตดั้งเดิมของอลอยตั้งแต่ยังเป็นเด็ก และมีเป้าหมายที่จะเปลี่ยนแปลงเสื้อผ้า ผม และผิวหนังของเธอ เพื่อให้เข้ากับลุคที่จินตนาการไว้ในคอนเซ็ปต์อาร์ต ตลอดจนนำนางแบบให้ทัดเทียมกับคุณภาพของ รุ่นปรับปรุงสำหรับ Aloy สำหรับผู้ใหญ่”
“ใน Horizon Zero Dawn มีเพียงโมเดลตัวละครของ Aloy เท่านั้นที่ตอบสนองต่อองค์ประกอบสิ่งแวดล้อม เช่น สภาพอากาศ สำหรับการรีมาสเตอร์ เราต้องการให้ตัวละครคู่หูทุกตัวมีปฏิสัมพันธ์ในระดับเดียวกันเพื่อนำความรู้สึกแบบภาพยนตร์มาสู่คนทั้งโลก ตัวอย่างเช่น ตอนนี้คุณจะเห็นทั้ง Aloy และเพื่อนๆ ของเธอมีปฏิกิริยาต่อสภาพอากาศที่อบอุ่นและหนาวเย็น”
ในนามของทีมงานที่ Nixxes และ Guerrilla เราแทบจะรอให้คุณสัมผัสการเดินทางของ Aloy (อีกครั้ง) ด้วยการปรับปรุงด้านภาพ ฟีเจอร์ที่อัปเกรด และการปรับปรุงเทคโนโลยีทั้งหมด
Horizon Zero Dawn Remastered พร้อมให้สั่งซื้อล่วงหน้าแล้วและวางจำหน่ายในวันที่ 31 ตุลาคมบน PS5 และ PC (Steam, Epic Games Store) ต้องมีบัญชีสำหรับ PlayStation Network บนพีซี
ผู้เป็นเจ้าของ Horizon Zero Dawn และ Horizon Zero Dawn Complete Edition ในปัจจุบันสามารถอัปเกรดเป็น Horizon Zero Dawn Remastered เวอร์ชันดิจิทัลได้ในราคา 9.99 ดอลลาร์ ตรวจสอบสำหรับรายละเอียดการอัพเกรดทั้งหมด
เล่นวิดีโอ