การเปิดตัว Dragon Quest III HD-2D Remake ใกล้เข้ามาอย่างรวดเร็วในวันที่ 14 พฤศจิกายน เรามีโอกาสได้นั่งสัมภาษณ์ Masaaki Hayasaka โปรดิวเซอร์ของเกม เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกมรีเมคที่น่าทึ่งนี้ที่นำผลงานชิ้นเอกที่โดดเด่นกลับมาในรูปแบบ HD- 2D.
มาซาอากิ ฮายาซากะ
ผู้อำนวยการสร้าง Dragon Quest III HD-2D Remake
บล็อกของ PlayStation: HD-2D ได้รับความนิยมมากขึ้นนับตั้งแต่เกมอย่าง Octopath Traveler ลักษณะพิเศษของภาพสไตล์นี้คืออะไร?
โดยสรุป HD-2D เป็นรูปแบบภาพที่ผสมผสานตัวละครแบบพิกเซลเข้ากับพื้นหลัง 3 มิติ โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่าสไตล์นี้ใช้งานได้ดีกว่าในเกมย้อนยุค เมื่อเกมต้นฉบับเปิดตัวครั้งแรก ผู้เล่นได้ท่องไปทั่วโลกพร้อมจินตนาการว่าภูมิทัศน์จะต้องสวยงามเพียงใด HD-2D ทำให้โลกนั้นมีชีวิตขึ้นมาจริงๆ
แม้ว่าเกมจะใช้ HD-2D แต่ก็ยังสามารถจดจำได้ทันทีในชื่อ Dragon Quest III คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งสำคัญที่สุดที่จำเป็นในการบรรลุถึงสไตล์ Dragon Quest อันเป็นเอกลักษณ์?
ที่ชัดเจนที่สุดคือจานสี เกม Dragon Quest มีเอกลักษณ์เฉพาะด้วยสีสันที่สดใส ดังนั้นเราจึงตั้งเป้าที่จะยอมรับสิ่งนั้นอย่างเต็มที่ในการรีเมคเช่นกัน หากคุณเปรียบเทียบเกมต้นฉบับกับ HD-2D รีเมคคู่กัน กราฟิกจะดูแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ถึงกระนั้นก็ตาม จานสีก็คล้ายกัน ดังนั้นจึงไม่ควรห่างไกลจากสิ่งที่ผู้เล่น OG จำได้
เล่นวิดีโอ
สร้างขึ้นควบคู่กับ Yuji Horii
คุณได้พูดคุยอะไรกับ Yuji Horii (ผู้สร้างแฟรนไชส์ Dragon Quest) ในระหว่างการพัฒนา?
เราเชื่อมต่อกันเป็นประจำตั้งแต่ระยะเริ่มต้นของการวางแผนจนถึงจุดสิ้นสุดของการพัฒนา เราแลกเปลี่ยนรายละเอียดมากมาย เราได้พูดคุยกันทุกอย่างตั้งแต่ฟีเจอร์ใหม่ๆ เช่น Monster Arena และตอนเนื้อเรื่องเพิ่มเติม ไปจนถึงความสมดุลของเกมในการต่อสู้ และแม้แต่ขนาดของพิกเซลตัวละคร
คุณได้ทำการเปลี่ยนแปลงตามคำแนะนำของ Yuji Horii หรือไม่?
เขาแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการเบลอพื้นหลังเกม และฉันพบว่านั่นน่าจดจำเป็นพิเศษ การเบลอพื้นหลังในเกมมักเรียกว่าระยะชัดลึก ซึ่งเป็นเทคนิคที่ใช้ในการถ่ายภาพด้วยเช่นกัน ใน HD-2D ความชัดลึกมีความสำคัญอย่างยิ่ง เราเคยมีประสบการณ์ในการทำงานกับเกม HD-2D มาก่อน ดังนั้นเราจึงคิดว่าเราเข้าใจความรู้สึกของการเบลอพื้นหลังแล้ว อย่างไรก็ตาม เมื่อเราแสดงให้โฮริอิซังดู เขาบอกว่าภาพเบลอนั้นรุนแรงเกินไป และมันทำให้เขารู้สึกเหมือนมีบางอย่างผิดปกติในดวงตาของเขา จากนั้นเขาก็ขอให้เราลดความรุนแรงลง ในทางที่ดีเราค่อนข้างตกใจกับข้อเสนอแนะของเขาจากมุมมองของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้ Dragon Quest III โดดเด่นจากเกม HD-2D อื่นๆ ดังนั้นคำแนะนำของเขาจึงตรงประเด็น
ดังนั้นเกมที่แตกต่างกันจะใช้ประโยชน์จาก HD-2D ในรูปแบบต่างๆ กันใช่หรือไม่
อย่างแน่นอน. หัวข้อเดียวที่เหมือนกันระหว่างเกม HD-2D ทั้งหมดก็คือการวางตัวละครแบบพิกเซลในโลก 3 มิติ มิฉะนั้น ทุกชื่อจะไม่ซ้ำกันโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น Octopath Traveler รวมพิกเซลไว้ในพื้นหลังด้วย แต่ Dragon Quest III ไม่ได้รวมไว้ สัดส่วนร่างกายและขนาดพิกเซลของตัวละครจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับชื่อเรื่อง Dragon Quest III เป็นเกม HD-2D เกมแรกที่รวมแผนที่โลกที่ผู้เล่นสามารถเดินไปรอบๆ ได้
ระยะห่างระหว่างเมืองเท่าเดิมหรือไม่?
แผนผังของอาคารจะเหมือนกันทุกประการ แต่ขนาดของแผนที่และระยะทางมีการเปลี่ยนแปลง ส่วนที่ยากที่สุดของกระบวนการพัฒนาคือการปรับขนาดแผนที่ หากเราสร้างแผนที่ให้หนาแน่นเหมือนต้นฉบับ เกมจะรู้สึกว่ากระชับเกินไปทั้งในด้านปริมาตรและรูปลักษณ์ ในทางกลับกัน ถ้าเราทำให้แผนที่ใหญ่เกินไป มันจะสูญเสียจังหวะที่สมบูรณ์แบบและทำให้เกมช้าลง เราใช้เวลามากมายในการปรับเปลี่ยนเพื่อค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมที่สุดทั้งในด้านรูปลักษณ์และความรู้สึก หากคุณดูตัวอย่างทีเซอร์ที่ปล่อยออกมาในขณะที่ประกาศ คุณจะสังเกตเห็นว่าสเกลแตกต่างไปจากเวอร์ชันที่เสร็จสมบูรณ์อย่างสิ้นเชิง
ความหลงใหลเบื้องหลังคุณสมบัติการปรับแต่งตัวละครใหม่
ในเกมรีเมค ผู้เล่นสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของสมาชิกปาร์ตี้ได้ เช่น สีผม เหตุใดคุณจึงตัดสินใจเพิ่มคุณสมบัติใหม่นี้
ในตอนแรก เมื่อคุณเปลี่ยนอาชีพของตัวละครจาก Martial Artist เป็น Mage ชายหนุ่มก็กลายเป็นชายชราและไม่มีทางที่จะเปลี่ยนแปลงได้ โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกว่ามันแปลกนิดหน่อย ผู้สร้างตัวละครหรือการปรับแต่งตัวละครเป็นเรื่องธรรมดามากในเกมสมัยใหม่ ดังนั้นฉันคิดว่าผู้เล่นคงจะรู้สึกสับสนเล็กน้อยหากเราเก็บมันไว้เหมือนต้นฉบับ การปรับแต่งตัวละครมีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้เกมรู้สึกทันสมัยมากขึ้น
บอกตามตรงว่าในบรรดาฟีเจอร์ใหม่ที่เราเพิ่มเข้ามาในการรีเมค ฉันหลงใหลในการปรับแต่งตัวละครมากที่สุด ฉันเสนอมันให้กับทีมพัฒนา และแม้ว่าพวกเขาจะปฏิเสธโดยบอกว่ามันไม่จำเป็น ฉันก็ยังผลักดันว่ามันสำคัญอย่างยิ่ง (หัวเราะ) ฉันใช้เวลาประมาณสามเดือนในการพัฒนามัน ดังนั้นมันจะมีความหมายกับฉันมากหากผู้เล่นใช้เวลาสร้างตัวละครที่แตกต่างกันของตัวเอง
แม้ว่าคุณจะสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ได้ แต่สีหลักของแต่ละอาชีพก็ยังเหมือนเดิม คุณตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะเปลี่ยนแปลงอะไรและจะปล่อยสิ่งใดไว้โดยไม่มีใครแตะต้อง?
ฉันเชื่อว่าการเคารพสีสันแห่งอาชีพที่อากิระ โทริยามะ ออกแบบแต่แรกเป็นสิ่งสำคัญ เราไม่ได้เปลี่ยนสีหลักใดๆ ดังนั้นจึงเป็นการง่ายสำหรับผู้เล่นในการแยกแยะระหว่างแต่ละอาชีพได้อย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม เราต้องการให้ผู้เล่นมีอิสระในการเล่นหมวกและทรงผมซึ่งเป็นฟีเจอร์ใหม่ที่น่าสนุก