บทสัมภาษณ์ Shadow Gambit: The Cursed Crew - แรงบันดาลใจ การเผยแพร่ด้วยตนเอง และอนาคต

เมื่อไม่นานมานี้ เราได้มีโอกาสนั่งลงและเลือกสมองของผู้ที่อยู่เบื้องหลัง Shadow Gambit: The Cursed Crew ทั้งในอดีต ปัจจุบัน และอนาคต

เกมส์มิมิมิเมื่อเร็วๆ นี้ ได้จัดเซสชั่นถามตอบ โดยเปิดโอกาสให้ AltChar เรียนรู้เพิ่มเติมShadow Gambit: ลูกเรือต้องคำสาปนอกเหนือจากเวอร์ชันตัวอย่าง ซึ่งจะแปลเป็นการสาธิตสาธารณะในวันที่ 19 มิถุนายน 2023 ด้วย และสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลัง

เราได้รับการต้อนรับจาก Adriano Nicolosi ผู้จัดการฝ่ายสื่อสาร และ Matthias Kraut หัวหน้าฝ่ายการสื่อสาร รวมถึง Dominik Abé ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้ร่วมก่อตั้ง Mimimi Games ที่การประชุมโต๊ะกลม

หลังจากการแนะนำตัว เราได้เข้าถึงเนื้อหาสำคัญที่จะช่วยให้เราได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวละครใน Shadow Gambit ความลับ แรงบันดาลใจในอดีต จุดมุ่งหมายในปัจจุบัน แผนการและแรงบันดาลใจในอนาคต

AltChar: Shadow Tactics และ Desperados 3 ทั้งคู่มีตัวละครห้าตัวในตอนแรก แต่ Shadow Gambit มาพร้อมตัวละครแปดตัว การตัดสินใจนั้นเกิดขึ้นจากสตูดิโอทันทีหรือเป็นผลจากแรงบันดาลใจที่พุ่งเข้ามาในระหว่างการพัฒนา?

มิมิมิ: มันเป็นสิ่งที่เราอยากจะจัดการตั้งแต่เริ่มต้นเพราะเราต้องการให้ผู้เล่นเลือกทีมในภารกิจ และเพื่อสิ่งนั้น เราจำเป็นต้องมีตัวละครมากกว่าห้าตัวเพื่อทำให้การตัดสินใจมีความหมายมากขึ้น มันอยู่ที่นั่นตั้งแต่แรกเริ่ม - จริงๆ แล้วเราต้องการให้มีมากกว่านี้ แต่มันยากมากที่จะหาการทำงานที่ดีและตัวละครที่มีเอกลักษณ์สำหรับเกมประเภทเหล่านั้น ดังนั้นเราจึงค่อนข้างพอใจกับผลลัพธ์ที่ได้

AltChar: มีตัวละครที่ถูกกล่าวถึงเพียงแปดตัว แม้แต่บนหน้าร้าน แต่งานศิลปะบางส่วนแสดงเก้าตัว เรามีเซอร์ไพรส์มั้ย?

มิมิมิ: (หัวเราะ) อาจจะ. โดยหลักแล้ว ตัวละครตัวนั้นมีส่วนสำคัญต่อเรื่องราว นั่นคือเหตุผลว่าทำไมเขาถึงมาอยู่ในงานศิลปะ

AltChar: มีแผนที่จะเพิ่มตัวละครเพิ่มเติมอีกไหม? ตอนนี้เรามีกองทัพแล้ว

มิมิมิ: ขณะนี้เราแค่เน้นไปที่การจบเกมเท่านั้น ตัวละครทั้งแปดตัวเป็นจุดสนใจหลัก แต่เราจำได้ว่าแฟน ๆ ของ Desperados 3 และ Shadow Tactics ต่างกระตือรือร้นที่จะเนื้อหามากขึ้นอยู่เสมอ เราแค่มุ่งเน้นไปที่การจบเกมในตอนนี้

AltChar: แม้ว่าจะมีตัวละครมากมาย แม้กระทั่งในเกมที่ผ่านมา คุณก็สามารถสร้างตัวละครแต่ละตัวให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวได้เสมอ ไม่ใช่แค่รูปลักษณ์เท่านั้น แต่ยังมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างแท้จริงอีกด้วย คุณช่วยบอกเราหน่อยได้ไหมว่าคุณจัดการเพื่อบรรลุเป้าหมายนั้นได้อย่างไร โดยอาจผ่านตัวอย่างตัวละครที่คุณชื่นชอบ?

มิมิมิ: เราคิดว่าสิ่งนี้เป็นไปได้เป็นหลักเพราะเราเปลี่ยนมาใช้ฉากแฟนตาซี การมีทักษะทั้งหมดที่ทำงานในสภาพแวดล้อมที่สมจริงนั้นยากมากในเกมก่อนๆ แต่ตอนนี้เรามีอิสระที่จะเล่นเกมเพลย์ก่อน เราสร้างต้นแบบทุกสิ่งที่เราจินตนาการได้ - อะไรก็ตามที่ในเกมมีอยู่ตอนนี้ และพยายามตัดสินใจว่ามันจะเป็นตัวละคร จากนั้นเราก็ใส่ธีมที่เราคิดว่าจะเข้ากับทักษะต่างๆ ได้ดี

เช่นมีผู้หญิงคนหนึ่งที่สามารถปลูกพุ่มไม้ได้ ในตอนแรก เธอกำลังสร้างกำแพง และเราก็แบบว่า "ใช่ มันเจ๋งมาก แต่มันสุดยอดมาก แค่วางกำแพงไว้ข้างหน้าใครสักคน" โดยทั่วไปแล้วเราทำงานแบบนั้น ในท้ายที่สุด มันกลับกลายเป็นพุ่มไม้ที่ยังคงเจ๋งอยู่เพราะมันเป็นองค์ประกอบหลักของเกมมาโดยตลอด และตอนนี้คุณก็ต้องวางมันด้วยตัวเอง

AltChar: ดังนั้นคุณต้องปล่อยให้จินตนาการของคุณโลดแล่นใช่ไหม?

มิมิมิ: ใช่! ถึงกระนั้น มันก็ยากมากที่จะมีตัวละครที่ไม่ทำให้เกมพังโดยสิ้นเชิง

AltChar: มีตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจอยู่บ้าง ตัวอย่างเช่น คุณเมอร์คิวรี่มีสมออยู่บนหลัง ฉันจินตนาการว่าวัตถุหนักๆ จะวิ่งสวนทางกับอุบาย แต่ผู้ชายคนนี้คือผู้แทรกซึม พวกคุณคิดเรื่องนี้ขึ้นมาได้อย่างไร?

มิมิมิ: เขาเป็นตัวละครที่สามารถขุดตัวเองลงไปในดินได้ ซึ่งเป็นแนวคิดพื้นฐาน แต่เนื่องจากเขาเป็นโจรสลัด สมอเรือจึงเป็นสิ่งที่เจ๋ง เราเลยมอบพอร์ทัลเวทมนตร์ให้เขา และนั่นก็เป็นวิธีการทำงานแบบหนึ่ง

AltChar: นี่เป็นเกมที่คุณเผยแพร่ด้วยตนเองเกมแรก นั่นทำให้สตูดิโอที่มีคน 35 คนเครียดมากเกินไปหรือเปล่า?

มิมิมิ: ฉันคิดว่าเราทำแบบนั้นได้เพราะตอนนี้เรามีประสบการณ์มากมายในแนวนี้ มันเป็นกระบวนการที่ยาก แต่เราได้ทำการตัดสินใจที่ชาญฉลาดในตอนแรกซึ่งทำให้เราสามารถดึงสิ่งนี้ออกมาได้ คุณต้องการประสบการณ์แบบนั้นจริงๆ ในแนวนี้ ถ้าพวกเราเป็นเหมือน "มาสร้าง RPG กันเถอะ" ฉันคิดว่านั่นคงเป็นความล้มเหลวอันน่าสยดสยอง

ถึงกระนั้น เราก็ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ที่สุดในประเภทนี้ เรารับความเสี่ยงมากที่สุด และในตอนแรก เราก็แบบว่า "มันจะได้ผลมั้ย?" จากนั้นเราก็สร้างต้นแบบและสร้างต้นแบบขึ้นมา พูดตามตรง การพัฒนายังไม่สายเกินไปเมื่อเราพูดว่า "เอาล่ะ มันน่าจะได้ผลจริงๆ" อาจใช้เวลาประมาณหนึ่งปีหรือหนึ่งปีครึ่ง และหลังจากนั้นเราก็ค่อนข้างมั่นใจว่าเรามาถูกทางแล้ว มันคือประสบการณ์ โชคลาภ การวางแผนที่ดี และวิสัยทัศน์ที่ดีในช่วงแรกๆ

AltChar: การสร้างสมดุลระหว่างเกมโดยคำนึงถึงการยักย้ายเวลาเป็นเรื่องที่ท้าทายเพียงใด

มิมิมิ: มีการหยุดชั่วคราวใน Desperados 3 ดังนั้นจึงไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก สิ่งที่ยากที่สุดคือการไม่รู้ว่าคุณจะมีตัวละครตัวไหนในแต่ละภารกิจ ดังนั้นภารกิจจึงต้องทำงานกับตัวละครชุดใดก็ได้ และนั่นก็ยากมากที่จะรักษาสมดุล

ตัวอย่างเช่น ตัวละครตัวหนึ่งสามารถยิงตัวละครอื่นข้ามกำแพงได้ ดังนั้นจึงมีตัวละครที่สามารถสร้างกำแพงที่กีดขวางเส้นทางโดยพื้นฐานแล้วไม่มีความหมาย ดังนั้นเราจึงต้องหาวิธีตอบโต้และทำให้ภารกิจยังคงท้าทายในทุกสถานการณ์

AltChar: กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ไม่ใช่ประเภทยอดนิยมในปี 2010 แต่พวกคุณยังคงพยายามทำมันและสร้างประวัติศาสตร์ด้วยเกมสามเกมติดต่อกันที่ได้รับการยกย่องไปทั่วโลก แล้วคุณตัดสินใจเดินไปตามถนนสายนั้นได้อย่างไร?

มิมิมิ: (Dominik Abé) ฉันเป็นแฟนตัวยงของหน่วยคอมมานโดและเดสเพอราโด้ตัวยักษ์ ฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลหลัก และฉันก็สงสัยอยู่เสมอว่ามันไม่เกี่ยวกับแนวนี้ที่ไม่เป็นที่นิยมหรือไม่ ยิ่งกว่านั้นมันไม่มีอยู่จริงในขณะนั้น ฉันก็เลยแบบว่า "เป็นไปไม่ได้ และต้องมีคนอื่นที่ยังชอบไอเดียการเล่นเกมแบบนี้" และใช่ ฉันคิดว่าเราโชคดีกับมันและเล่นเกมได้ค่อนข้างดี ดังนั้นมันจึงเป็นความเชื่อส่วนตัวจริงๆ และ รสชาติ.

นอกจากนี้ยังมีบางสิ่งที่ทำให้ผู้จัดพิมพ์เชื่อในเวลานั้น มันเป็นช่วงเวลาที่เกมทั้งหมดเป็นเรื่องง่าย และ Dark Souls ก็มา และทุกคนก็แบบว่า "โอ้ เราสามารถสร้างเกมยากๆ ขึ้นมาได้อีกเหรอ?" นั่นเป็นสิ่งที่เราเคยโน้มน้าวผู้จัดพิมพ์ในตอนนั้น แต่มันก็ยากมากที่จะหาผู้จัดพิมพ์ Shadow Tactics และ Daedalic ก็เป็นคนเจ๋ง ๆ ที่เชื่อในแนวคิดของเรา

AltChar: แล้วเป็นไปได้ไหมที่เกม Commandos ที่สร้างโดย Mimimi ในอนาคต?

มิมิมิ: ตอนนี้ผมคิดว่าโอกาสมีน้อยมาก เพราะมีคนกำลังทำอยู่ เลยไม่รู้ว่าอนาคตจะเป็นยังไง แต่คอมมานโดตัวใหม่กำลังถูกพัฒนาโดยคนอื่นอยู่

AltChar: เอาล่ะ ขอบคุณมากสำหรับคำตอบ!

มิมิมิ: ขอบคุณ!


  อย่าพลาด: