Escape from Tarkov: การปล้นแบบไดนามิกส่งผลต่อเกมอย่างไร

แนวคิดเรื่องการปล้นแบบไดนามิกเป็นหัวข้อในชุมชน Tarkov มาระยะหนึ่งแล้ว และในที่สุดก็เปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว ต่อไปนี้เป็นการวิเคราะห์โดยย่อเกี่ยวกับผลกระทบที่มีต่อโลก Tarkov

ก่อนที่จะมีการเปิดตัวไอเทมแบบไดนามิก Escape from Tarkov มีไอเทมคงที่ซึ่งส่งผลให้ผู้เล่นเร่งจุดเกิดของไอเทมระดับสูง ในตัวมันเองนั้นไม่ได้แย่ขนาดนั้นเมื่อคุณได้รับการต่อสู้ PvP จำนวนมากในช่วง 5-10 นาทีแรกของการโจมตี และการต่อสู้เหล่านั้นมีส่วนร่วมและน่าสนใจสำหรับผู้ที่เกี่ยวข้อง ในขณะที่มันให้เวลาผู้เล่นในการเคลื่อนที่และปล้นอย่างระมัดระวังมากขึ้น ส่วนอื่นๆ ของแผนที่

การเกิดของสมนาคุณมีสูตรสำเร็จ และใช้เวลาเพียงหนึ่งหรือสองครั้งเท่านั้นที่ผู้เล่นจะเรียนรู้มันและปรับรูปแบบการเล่นของเขาให้เข้ากับมัน

ปัญหาประการหนึ่งคือผู้เล่นจะวางแผนการโจมตีตามจุดวางไข่ และบ่อยกว่านั้น การจู่โจมจะเป็นไปตามแนวเดียวกัน เนื่องจากของปล้นระดับสูงมักจะอยู่ในที่เดียวกันเสมอ ซึ่งอาจน่าเบื่อและให้ความรู้สึกเหมือนว่า บด แม้ว่าจะไม่รับประกันการปล้นระดับสูงในสถานที่เหล่านั้น แต่ก็ยังมีเปอร์เซ็นต์การเกิดที่สูงไม่เหมือนกับส่วนอื่นๆ ของแผนที่ที่คุณจะต้องจ่ายเงินเพื่อแลกไอเทมราคาถูกและปล้นระดับต่ำเป็นส่วนใหญ่

ปัญหาอื่น ๆ เกิดขึ้นกลางคันเมื่อผู้เล่นส่วนใหญ่มีอุปกรณ์ที่เหมาะสมและจะรีบวางไข่และออกไป ปล่อยให้การโจมตี 30 นาทีไร้ชีวิตชีวาและว่างเปล่า

ดังนั้นเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว มีการผลักดันอย่างมากจากชุมชนให้นำระบบปล้นแบบไดนามิกมาใช้เพื่อนำชีวิตมาสู่ปล้นสะดม แต่ไม่กี่เดือนต่อมา ผู้เล่นหลายคนก็เริ่มเรียกร้องระบบไดนามิกในปัจจุบัน

ไอเทมแบบไดนามิกเวอร์ชันนี้เป็นเพียงการทำซ้ำครั้งแรกเท่านั้นและอาจได้รับการปรับแต่งในการล้างครั้งต่อไป และเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยแม้กระทั่งการล้างครั้งนี้เพื่อทดสอบขอบเขตของไอเทมแบบไดนามิกที่สามารถนำเสนอได้

หอพักศุลกากรค่อนข้างจะว่างช่วงนี้

ปัญหาแรกของการทำซ้ำของไอเทมแบบไดนามิกนี้คือ มันไม่รู้สึกเหมือนไอเทมแบบไดนามิกสำหรับแผนที่ส่วนใหญ่ มันแค่รู้สึกเหมือนกับว่า BSG ได้เนิร์ฟลูปพูลที่มีอยู่แล้ว

พวกเขาเพิ่มโอกาสอัตราการเกิดในส่วนต่างๆ ของแผนที่ซึ่งก่อนหน้านี้ไม่มีของปล้นระดับสูง แต่ก็ไม่ถึงขนาดที่เห็นได้ชัดเจนนัก ผู้คนได้รับโชคเป็นครั้งคราวแต่ก็เป็นเช่นนั้นรู้สึกเหมือนถูกลอตเตอรี่มากกว่ามากกว่าการกระจายที่เท่ากันทั่วทั้งแผนที่

ปัญหาที่สองเป็นสถานที่ระดับสูงก่อนหน้านี้เช่น Dorms on Custom ที่ถูกเนิร์ฟค่อนข้างมาก ตอนนี้มันตรงกันข้ามกับระบบที่แล้วเพราะสถานที่เหล่านั้นไม่คุ้มที่จะรีบอีกต่อไป

และสำหรับผู้เล่นบางคนที่ไม่รังเกียจการทำซ้ำๆ นั่นเป็นข้อเสียเปรียบที่สำคัญของเนิร์ฟกระตุ้นช่วงเวลาที่สนุกสนานเหมือน PvP CODจากเกม แม้ว่าคุณจะไม่ได้เร่งรีบในหอพักแบบกำหนดเอง คุณก็ยังรู้สึกเร่งรีบเมื่อรู้ว่ามีโอกาสสูงที่ผู้เล่นพร้อมอุปกรณ์ในบริเวณใกล้เคียง

ปัญหาที่สามคือความไม่เท่าเทียมกันในปัจจุบันของการกระจายไอเทมระหว่าง The Lighthouse และแผนที่อื่นๆ ทั้งหมด Tarkov เป็นเกม META มาตั้งแต่ต้น โดยผู้เล่นจะได้จับการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นธรรมชาติ ความไม่ซิงค์ ใช้เส้นการเคลื่อนที่เดียวกันทั่วทั้งแผนที่ ฯลฯ

และด้วยตรรกะเดียวกัน Theปัจจุบันประภาคารเป็นแผนที่เดียวที่น่าเล่นแม้แต่ของที่ปล้นมารองก็ยังเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าของที่ปล้นหลักในแผนที่อื่นๆ การกระจายตัวของผู้เล่นระหว่างแผนที่เป็นหัวข้อสำหรับบทความอื่น แต่บัฟ Lighthouse ในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะขยายความไม่เท่าเทียมกันนั้นให้ดียิ่งขึ้นไปอีก

ปัญหาที่สี่คือความเป็นเอกลักษณ์ดูเหมือนจะหายไปเพราะบางแผนที่ควรมีของปล้นที่แตกต่างกันเนื่องจากมีเอกลักษณ์เฉพาะในฉากเช่น Interchange เป็นเรื่องปกติที่ห้างสรรพสินค้าขนาดใหญ่ที่มีร้านเทคโนควรมีอุปกรณ์ทางเทคนิคที่ดีที่สุด เช่นเดียวกันกองหนุนก็ควรมีอุปกรณ์ทางทหารที่ดีที่สุด

ด้วยการปล้นแบบไดนามิกในปัจจุบัน เหตุผลที่ผู้คนเล่นแผนที่บางแผนที่โดยเฉพาะกำลังหายไป และถ้าประเภทไอเทมไม่ได้เจาะจงแผนที่อย่างน้อยก็ในระดับหนึ่งแผนที่เช่น Woods และ Shoreline อาจมีปัญหาร้ายแรงกับจำนวนผู้เล่น-

จากทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้น เราตระหนักดีว่านี่คือการวนซ้ำครั้งแรกของการนำไอเทมแบบไดนามิกไปใช้ซึ่งน่าเสียดายที่มาพร้อมกับแผนที่ใหม่ที่ BSG พยายามจะทำขายให้กับผู้เล่น ดังนั้นปัญหาทั้งสองที่ไม่เชื่อมโยงกันอย่างแท้จริงจึงถูกรวมเป็นหนึ่งเดียว

ชุมชนยังคงเห็นพ้องกันว่าโดยส่วนใหญ่แล้ว การเช็ดนี้เป็นการเช็ดที่สนุกที่สุดจนถึงตอนนี้ และการปล้นแบบไดนามิกนั้นยังคงเป็นความคิดที่ดีกว่าการมีอยู่คงที่สำหรับการดำรงอยู่ของ Tarkov ในระยะยาว โดยต้องรับทราบว่าจำเป็นต้องมีการปรับแต่งอย่างละเอียด