รายละเอียดการต่อสู้ของ Ghost of Tsushima - ความเร็ว ความคมชัด และความแม่นยำ

ข่าวเกม

คั่นหน้าบทความนี้

ที่ตีพิมพ์:20:36 น. 23 มิถุนายน 2563

ซัคเกอร์พันช์โปรดักชั่นส์

ผีแห่งสึชิมะ

Sucker Punch Productions ผู้พัฒนาเกม Ghost of Tsushima โพสต์คำอธิบายอย่างยาวว่าพวกเขาสร้างการต่อสู้คาตานะในเกมได้อย่างไร โดยพวกเขากล่าวว่าพวกเขามุ่งเน้นไปที่สามสิ่ง ได้แก่ ความเร็ว ความคมชัด และความแม่นยำ

"ความหวังของเราในการบรรลุเป้าหมายในการสร้างไทม์แมชชีนที่เราตามหานั้นขึ้นอยู่กับการจับความรู้สึกที่เหมาะสมสำหรับ Katana หากไม่มีการต่อสู้ด้วย Katana ที่ดูถูกต้อง ฟังดูดี และรู้สึกถูกต้อง Ghost ก็คงไม่ประสบความสำเร็จ" ผู้พัฒนา เขียนและมันก็ยากที่จะโต้แย้งว่า

ขั้นตอนแรกในการทำให้มันดูถูกต้องก็คือความเร็ว ซึ่งมีบทบาทอย่างมากทั้งในชีวิตจริงและในการแสดงการต่อสู้ด้วยคาทาน่าในโรงภาพยนตร์

การพัฒนา Ghost of Tsushima จำเป็นต้องมีการปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อให้สามารถถ่ายทอดการต่อสู้ที่รวดเร็วได้อย่างเพียงพอ โดยไม่ทำให้เกมพังและ/หรือดื่มด่ำไปกับมัน น่าตลกดีที่ Hideo Kojima มาเยือนสตูดิโอก่อนที่จะมีการปรับแต่ง ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมผู้พัฒนารู้สึกเสียใจเป็นอย่างยิ่ง

“เราปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้ Jin มีเวลาไม่เพียงพอที่จะรับมือกับการโจมตีของศัตรูแต่ละครั้งในขณะที่มันลงจอด เช่นเดียวกับในภาพยนตร์ซามูไรที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเรา แต่มักจะมีผู้โจมตีสองหรือสามคนในช่วงกลางของการโจมตีในคราวเดียว "พวกเขาเขียน “ไม่มีศัตรูยืนรอที่จะถูกโจมตี มีแต่ความก้าวร้าวอย่างไม่ลดละ”

จุดโฟกัสที่สองของ Ghost of Tsushima คือความเฉียบคม ซึ่งสะท้อนให้เห็นในการลงโทษศัตรูหรือจินที่สามารถรับได้ การยืดเวลาการต่อสู้ให้ความรู้สึกไม่เป็นธรรมชาติ แต่ดูเหมือนว่า Sucker Punch จะปรับแต่งมันให้สมบูรณ์แบบ

"อาวุธมีคมและศัตรูที่ดุร้ายหมายความว่าความตายอยู่ใกล้ตัวเสมอ ความรู้สึกถึงอันตรายที่คุณไม่เคยพลาดจากการตายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับโทนเสียงของ Ghost of Tsushima" พวกเขากล่าว

โซนี่ผีแห่งสึชิมะ

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุดคือความแม่นยำ "คาตานะเป็นอาวุธที่ให้รางวัลความแม่นยำ — ตลอดชีวิตของการมีวินัยและการฝึกฝนเพื่อให้ได้การตัดที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม สิ่งสำคัญคือผู้เล่นจะต้องมีความรู้สึกของความแม่นยำเหมือนกัน — และความต้องการด้านวินัยและการฝึกฝนที่เหมือนกันเหล่านั้น” ผู้พัฒนากล่าวว่า

Ghost of Tsushima ไม่เพียงให้รางวัลแก่ความแม่นยำในการโจมตีเท่านั้น แต่ยังขยายสิ่งเดียวกันนี้ไปสู่การป้องกันอีกด้วย ในขณะที่กด L1 ค้างไว้จะดูแลการบล็อก การดำเนินการบล็อก L1 แบบกำหนดเวลาก่อนที่คุณจะโดนโจมตีจะเป็นการปัดป้อง ซึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่ามากและสามารถอัพเกรดเพื่อการปัดป้องที่สมบูรณ์แบบได้

บทเรียนทั้งหมดนี้กลั่นกรองออกมาเป็น Stances ซึ่งเป็นคอลเลกชันเทคนิคการโจมตีที่ Jin สามารถสลับไปมาได้ทุกเมื่อที่เขาเลือก ทุกท่าทางทำงานได้ดีที่สุดกับศัตรูบางตัว ดังนั้นการเรียนรู้พวกมันจึงมีคุณค่าอย่างยิ่ง

ซัคเกอร์พันช์โปรดักชั่นส์ผีแห่งสึชิมะ

คุณสามารถดูการเปลี่ยนท่าทางของจินได้ในวิดีโอด้านล่าง ซึ่ง Sucker Punch ได้ให้คำอธิบายสั้นๆ

"จินใช้กระบวนท่าหินเพื่อกำจัดนักดาบอย่างรวดเร็ว - กระบวนท่าหินเป็นสไตล์บรรพบุรุษของเขา พัฒนาขึ้นเพื่อต่อสู้กับนักดาบคนอื่นๆ ดังนั้นจึงใช้ได้ดีกับนักดาบชาวมองโกล - จากนั้นจึงสลับไปใช้กระบวนท่าวารีอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างช่องเปิดต่อนักดาบ จินประดิษฐ์วอเตอร์ แสดงจุดยืนด้วยความคับข้องใจหลังจากเทคนิคที่เขาฝึกฝนมานานหลายทศวรรษพิสูจน์แล้วว่าใช้ไม่ได้ผลกับทหารโล่มองโกล” พวกเขากล่าว

คุณสามารถดูโพสต์ฉบับเต็มได้ที่บล็อกของเพลย์สเตชัน-

ผีแห่งสึชิมะ