เรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้พูดคุยกับ Brandon Hicks ผู้อำนวยการสร้างและผู้กำกับเรื่องราวของ Skully เกมแพลตฟอร์มสุดน่ารักที่คุ้มค่าแก่การไปลองเล่น
หาก Rare เท่านั้นที่รู้ว่าในที่สุด Kameo เกมแพลตฟอร์มยอดนิยมก็จะถูกพาดพิงถึงทุกปีต่อมาอย่างหลวม ๆ ด้วย Skully ซึ่งเป็นการพยักหน้าทางจิตวิญญาณที่มีเสน่ห์ต่อเกมแพลตฟอร์มในอดีต
นี่คือเกมที่รู้ว่าอะไรทำได้ดีที่สุด ด้วยการออกแบบตัวละครที่มีเสน่ห์และโลกขนาดใหญ่ให้สำรวจ เราต้องการทราบว่าผู้พัฒนา Finish Line Games ดำเนินมาอย่างไร (ขออภัย) สู่ชัยชนะ
ความสามารถของคุณดูเหมือนจะถูกกำหนดโดยการมีปฏิสัมพันธ์กับองค์ประกอบของสิ่งแวดล้อม Skully มีความสามารถลับเฉพาะของตัวเองที่นอกเหนือไปจากการเปลี่ยนแปลงหรือไม่?
BH: คำตอบสั้น ๆ : ใช่! แม้ว่าฉันจะไม่สปอยล์เมื่อค้นพบว่าคุณสามารถทำอะไรกับ Skully ใน Head Form ได้บ้าง แต่คุณจำเป็นต้องใช้ความสามารถของแบบฟอร์มนั้นเพื่อความก้าวหน้า ซึ่งบางครั้งก็เป็นวิธีที่น่าประหลาดใจมาก!
การพัฒนาการเล่าเรื่องและตัวละครในเกมมีความสำคัญแค่ไหนเมื่อเทียบกับการมุ่งเน้นไปที่การสำรวจโลกและการไขปริศนา
BH: มันสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาชื่อ มากจนการออกแบบและการเล่าเรื่องมีอิทธิพลต่อกันและกันตลอดมา การเล่าเรื่องเป็นกระดูกสันหลังสำหรับโครงร่างระดับของเรา และในทางกลับกัน การออกแบบระดับก็มีอิทธิพลต่อจังหวะของเรื่องราวไปพร้อมกับวิธีที่ตัวละครจะตอบสนองในสถานการณ์ใดก็ตาม หัวหน้านักออกแบบของเรา Jason Canam และตัวฉันเองทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดตลอดการพัฒนาเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างได้รับการบูรณาการอย่างดี และฉันคิดว่าคุณคงเห็นสิ่งนั้นได้ในผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป
มินิเกมที่มีลักษณะคล้ายฟุตบอลปรากฏ ณ จุดใดจุดหนึ่งระหว่างเกมหรือไม่? คุณอยู่ที่ไหนลูกบอลอย่างแท้จริง?
BH: ไม่น่าเสียดาย แต่ฉันเชื่อว่าผู้เล่นจะใช้กลไกในการด้นสด โดยใช้ต้นไม้หรือก้อนหินเป็นเสาประตู เช่นเดียวกับที่เราทุกคนในโรงเรียนเคยทำกัน!
เกมส์โมดัสSkully เป็นเกมแพลตฟอร์มที่ยอดเยี่ยมจริงๆ
คุณเผชิญศัตรูแบบไหนตลอดทั้งเกม? ศัตรูบางคนสามารถเอาชนะด้วยรูปแบบเฉพาะได้หรือไม่?
BH: คุณต้องเผชิญกับศัตรูจำนวนหนึ่งในระหว่างการผจญภัย บางอย่างที่คุณต้องหลีกเลี่ยงการใช้ความสามารถของคุณ เช่น หนวดน้ำที่กระเด็นใส่คุณลงไปในน้ำ และคนอื่นๆ ที่สามารถเอาชนะได้ด้วยรูปแบบเฉพาะ เช่น การกระโดด หยดน้ำ (เรียกว่า ?Water Punk?) ที่คุณต้องใช้ Strong Form เพื่อเอาชนะ วิธีการบางอย่างที่คุณต้องเอาชนะศัตรูจะต้องสร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่นอย่างแน่นอน
คุณช่วยพูดถึงกระบวนการย้ายของคุณเพื่อนำเกมลง Switch ได้ไหม? คุณจัดการทั้งหมดเองที่บ้านหรือให้การสนับสนุนเพิ่มเติมหรือไม่?
BH: พอร์ต Switch อยู่ในใจของเราเสมอในขณะที่เรากำลังสร้าง Skully เราทำการทดสอบฮาร์ดแวร์ตลอดการพัฒนา เนื่องจากเราต้องการสร้างประสบการณ์ที่แข็งแกร่งสำหรับ Skully บนสวิตช์ ด้วยเหตุนี้เราจึงดูแลพอร์ต Switch อย่างเต็มที่ภายในบริษัท ถือเป็นความท้าทายอย่างแน่นอน แต่เราทุกคนก็พอใจกับผลลัพธ์ที่ได้ และเราคิดว่าผู้เล่น Switch ก็จะเป็นเช่นนั้นเช่นกัน
กัปตันพิการ์ดจะอนุญาตการติดต่อครั้งแรกกับสกัลลีหรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้น เขาจะส่งผู้บังคับการวิล ไรเกอร์ไปหลอกให้เขาเข้าร่วมสหพันธ์หรือไม่?
BH: ใช่ และฉันเชื่อว่า Riker จะต้องสับสนกับวิธีเข้าใกล้ภารกิจในตอนแรก แต่แล้วเขาก็จำประสบการณ์ของเขาในฐานะเจ้าหน้าที่ถ่ายโอนข้อมูลให้กับครอบครัวคลิงออนได้ และเพื่อที่จะปรับตัวเข้ากับสกัลลีได้ดีขึ้น เขาจะขดตัวเป็นลูกบอลและตีลังกาที่สมบูรณ์แบบหลายครั้ง Skully จะตื่นเต้นมากกับท่าทางที่พวกเขาเข้าร่วมสหพันธ์ทันที
ขอขอบคุณ Brandon Hicks เป็นอย่างยิ่งที่สละเวลาในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
ขอขอบคุณ Jay Tee จากนั่นHITBOXตลอดจนทำให้การสัมภาษณ์ครั้งนี้เกิดขึ้นได้