สัมภาษณ์: กลยุทธ์ Iron Harvest Dieselpunk

AltChar สามารถหาเวลาร่วมกับ Tobias Stolz-Zwilling ซึ่งเป็นกระบอกเสียงสาธารณะและบุคคลในชุมชนของ Iron Harvest Dieselpunk RTS ที่เน้นกลยุทธ์หนักหน่วงดูเหมือนว่าจะมาอย่างดีโดยเหลือเวลาอีกเกือบหนึ่งปีจนกว่าจะถึงวันวางจำหน่ายในปี 2020

Iron Harvest เป็นเกมกลยุทธ์เรียลไทม์ดีเซลพังก์ที่ได้รับเงินทุนสนับสนุน โดยจะวางจำหน่ายในวันที่ 1 กันยายน 2020 บนพีซี, PlayStation 4 และ Xbox One การเปิดตัวประวัติศาสตร์ทางเลือกกำลังอยู่ในขั้นตอนการทดสอบเบต้า และเราได้รับโอกาสติดต่อกับ Tobias Stolz-Zwilling หัวหน้าโฆษกของเกมพร้อมถามคำถามสองสามข้อ

คิงอาร์ตเกมส์Iron Harvest - ปลาในถัง

เหตุใดฉันจึงควรเล่น Iron Harvest?

เพียงเพราะมันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม Iron Harvest นำเสนอสิ่งที่ผู้เล่นกลยุทธ์ชื่นชอบและพยายามเพื่อให้ได้มาซึ่งในที่สุด - RTS ที่เต็มไปด้วยกลยุทธ์และพัฒนาร่วมกับและเพื่อชุมชนที่เข้มแข็ง

Iron Harvest มีรอยขีดข่วนในเกมใดบ้าง?

กลยุทธ์และยุทธวิธีเขียนด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ ในการต่อสู้แบบทีม อาวุธที่แข็งแกร่งที่สุดไม่จำเป็นต้องชนะการต่อสู้ แต่เป็นยูนิตที่มีการกำบังและตำแหน่งที่ดีที่สุด Iron Harvest เป็นสิ่งที่เหมาะสำหรับนักยุทธศาสตร์อย่างแท้จริง

เราไม่ควรลืมว่าเรากำลังดำเนินการแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวที่แข็งแกร่ง

คิงอาร์ตเกมส์Iron Harvest - พวกเขาบอกว่ามุ่งหน้าตรงไปหาศัตรู

ส่วนไหนของ Iron Harvest ที่คุณสามารถชี้ไปที่และพูดว่า "สิ่งนี้ไม่เคยทำมาก่อน"?

Iron Harvest ได้รับแรงบันดาลใจส่วนใหญ่จากเกมที่น่าทึ่งอย่าง Company of Heroes และ Dawn of War

ความแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่งก็คือฉากที่ Iron Harvest เกิดขึ้น เรากำลังพูดถึงจักรวาลปี 1920+ ซึ่งเป็นสถานการณ์สมมติสงครามโลกครั้งที่ 1 อีกรูปแบบหนึ่งที่สร้างโดย Jakub Rozalski ในโลกสมมตินี้ Saxony, Polania และ Rusviet กำลังต่อสู้กับเครื่องจักร Dieselpunk ขนาดยักษ์เพื่อแย่งชิงอำนาจ

สิ่งที่ไม่เหมือนใครจริงๆ ก็คือหน่วยทหารราบจะทิ้งอาวุธหลังความตาย สิ่งนี้ทำให้ Iron Harvest มีแง่มุมทางยุทธวิธีใหม่และสำคัญ เนื่องจากคุณสามารถเลือกอาวุธเหล่านั้นได้ทันที และเปลี่ยนคลาสยูนิตของคุณในระหว่างการต่อสู้ สมมติว่าคุณมีหน่วยวิศวกรที่มีไว้เพื่อสร้างป้อมปราการ - ให้พวกเขาเลือกปืนใหญ่มือและรับหน่วยต่อต้านรถถังที่ทรงพลัง ความยืดหยุ่นและการทำงานร่วมกันอย่างเต็มที่ระหว่างหน่วยในสนามรบถือเป็นคุณสมบัติที่สำคัญและไม่เหมือนใครอย่างแน่นอน

ด้วยงบประมาณที่ไม่จำกัด คุณจะเริ่มใช้ฟีเจอร์ใดในวันนี้

เราจะเริ่มทำงานในอีก 20 ฝ่ายหรือมากกว่านั้น ;-) มีอะไรอีกมากมายให้สำรวจในโลกปี 1920+ และการมาพร้อมกับฮีโร่และเครื่องจักรใหม่ๆ ก็สนุกอยู่เสมอ

คิงอาร์ตเกมส์Iron Harvest - สงครามคือนรก

หากคุณสามารถพายเรือกลับไปสู่คำสัญญา Kickstarter ฉบับเดียว โดยไม่ต้องผูกมัดใดๆ มันจะเป็นคำสัญญาใด และเพราะเหตุใด

คุณหมายถึง ยกเว้นวันวางจำหน่ายเหรอ? อืม… ฉันไม่รู้ ฉันคิดว่าเรามีทุกอย่างในเกมที่เราสัญญาไว้จริงๆ แล้วก็มีบ้าง

โดยรวมแล้ว การสร้าง RTS นั้นยากกว่าที่คนส่วนใหญ่คิด แต่เรายังคงชอบมันและไม่อยากตัดอะไรที่ได้ผลและสนุกออกไป การตัดของจึงไม่ได้อยู่บนโต๊ะ ณ จุดนี้ ค่อนข้างตรงไปตรงมา เรามีความสุขมากกับการพัฒนาทุกอย่างจนถึงตอนนี้

เราตรงต่อเวลาอย่างสมบูรณ์แบบ เกมนี้เล่นได้ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว และพร้อมให้ผู้สนับสนุนอัลฟ่าแล้ว นอกจากนี้ เรากำลังดำเนินการเบต้าผู้สนับสนุนของเราให้เสร็จสิ้นเร็วๆ นี้ ฉันไม่เห็นสิ่งที่เราอยากจะเกาจริงๆ

ส่วนใดของกระบวนการพัฒนาที่คุณคิดว่าทำให้ทีมต้องเสียภาษีมากที่สุด เพราะเหตุใด

มันเป็นความซับซ้อนโดยรวมของเกมและประเภทโดยทั่วไป ไม่มีอะไรง่ายเสมอไป เราจะเริ่ม "การประชุมสั้นๆ เกี่ยวกับบังเกอร์หรือหมอกแห่งสงคราม" โดยถามคำถามไม่กี่ข้อ และสามชั่วโมงต่อมาก็มีคำถามที่ยังไม่ได้ตอบ 30 ข้อ ทุกอย่าง. เป็น. แข็ง. ใน. เรียลไทม์ การพัฒนา.

คิงอาร์ตเกมส์การเก็บเกี่ยวเหล็ก

การนำเสนอเนื้อหาหลังการเปิดตัวจะเป็นอย่างไร

ฉันอยากจะทำทีละขั้นตอนดีกว่า ก่อนอื่นให้เราได้รับทุกสิ่งที่เรามีและสัญญาไว้ จากนั้นเรามาต่อด้วยส่วนเพิ่มเติมที่ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม เราอยากจะมอบสิ่งใหม่ๆ ที่น่าตื่นเต้นให้กับ Iron Harvest แม้ว่าจะเปิดตัวแล้วก็ตาม

เราสามารถคาดหวังกลุ่มและ/หรือหน่วยเพิ่มเติมในอนาคตได้หรือไม่?

ฉันไม่อยากสปอยมากเกินไป แต่ก็ใช่ ในเตาอบยังมีอีกมาก

คิงอาร์ตเกมส์Iron Harvest - คุณกำลังพูดเหรอ? ฉันไม่ได้ยินเสียงคุณเหนือเสียงแตกไฟ

ผู้เล่นสามารถคาดหวังการปรับแต่งยูนิต/ฝ่ายได้ในระดับใด?

มีสองวิธีหลักในการวางแผนสำหรับการปรับแต่งหน่วย หนึ่งคือการเปลี่ยนแปลงคลาสของยูนิตทั้งหมดตามที่กล่าวไปแล้วเพื่อปรับให้เข้ากับสถานการณ์ในสนามรบ

อีกสิ่งหนึ่งที่เราจะแนะนำคือระบบ ยิ่งหน่วยของคุณมีประสบการณ์ในการต่อสู้มากเท่าไร สถิติก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น บ้างก็ได้เรียนรู้การเคลื่อนไหวใหม่ที่ทุกหน่วยมีค่า ล่าถอยและบันทึกยูนิตของคุณแทนที่จะสร้างยูนิตใหม่ ไม่เพียงแต่คุณจะสิ้นเปลืองทรัพยากร แต่คุณยังพลาดสิทธิประโยชน์จากหน่วยระดับที่สูงกว่าอีกด้วย

เวอร์ชันพีซีและคอนโซลจะแตกต่างกันอย่างไร?

นอกเหนือจากความจำเป็นในการปรับเปลี่ยนจากการควบคุมเมาส์และคีย์บอร์ด เรากำลังพยายามลดความแตกต่างระหว่างแพลตฟอร์มต่างๆ ให้เหลือน้อยที่สุด แต่นี่เป็นคำถามที่ใกล้จะปล่อยตัว เมื่อเราไปถึงแล้วเราจะรู้

คิงอาร์ตเกมส์Iron Harvest - เช่นเดียวกับที่เราฝึกฝนเพื่อเก็บรายละเอียดการประหารชีวิต ยกเว้น FIRE AT WILL!

King Art Games: Iron Harvest, Factions, Heroes, Unit Portraits

หน่วย Iron Harvest คอนเซปต์อาร์ต...