ต้นกำเนิดของแนวคิดสยองขวัญเอาชีวิตรอดคือการให้ผู้เล่นต่อสู้กับพลังอันล้นหลาม และมอบเครื่องมือที่มีจำกัดเพื่อเอาชนะมัน มันคือการต่อสู้สุดโหดที่สามารถมีได้หลายรูปแบบ และ Behavior Interactiveตายในเวลากลางวันแตกต่างอย่างมากจาก Remedy Entertainmentอลัน เวค 2- อย่างไรก็ตาม สตูดิโอทั้งสองแห่งนี้มีจุดยืนที่เหมือนกันมากมาย ซึ่งทำให้การมาถึงของอลันท่ามกลางหมอกที่น่าตกตะลึงเป็นไปตามธรรมชาติ ในขณะที่ Alan Wake พบว่าตัวเองอยู่ในเกมที่เต็มไปด้วยไอคอนสยองขวัญที่น่าขนลุกและต้นฉบับ Behavior Interactive เขาต้องเผชิญกับความท้าทายขั้นสูงสุดเพื่อดูว่าเขามีสิ่งที่จะอยู่รอดเคียงข้างทีมได้หรือไม่
เรามีโอกาสนั่งสนทนากลุ่มกับ Dave Richard ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์อาวุโสของ Behavior Interactive และ Kyle Rowley ผู้อำนวยการฝ่ายเกมของ Remedy Entertainment พวกเขากลับไปกลับมาเพื่อหารือเกี่ยวกับแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่โดดเด่นและหัวข้อเฉพาะที่ทีมของพวกเขาพูดคุยกันเป็นประจำเพื่อนำมาซึ่งประสบการณ์อันเป็นเอกลักษณ์เหล่านี้
ความรักต่อความสยองขวัญแห่งจักรวาลและความกลัวความไม่แน่นอน
เมื่อคุณใส่อลัน เวค 2ควบคู่ไปกับตายในเวลากลางวันทั้งสองนี้เป็นประสบการณ์ที่แตกต่างกันอลัน เวค 2มีการเล่าเรื่องที่ชัดเจน โดยที่ผู้เล่นมีทรัพยากรจำกัดและต้องไขปริศนาที่ไวต่อเวลาก่อนที่จะถูกศัตรูบุกรุกตายในเวลากลางวันมีผู้เล่นที่กลายเป็นผู้รอดชีวิตหรือนักฆ่า โดยที่คนหนึ่งพยายามที่จะหลบหนี และอีกคนตามล่าคนอื่นๆ ก่อนที่จะออกไป แม้ว่าทั้งสองจะแตกต่างกัน แต่พวกเขาก็มีการเชื่อมโยงที่สำคัญอย่างหนึ่ง: ศัตรูในจักรวาลที่ไม่รู้จัก สำหรับอลัน เวค 2มันคือความมืดมิด และตายในเวลากลางวันมีเอนทิตี
ศัตรูในจักรวาลทั้งสองไม่มีความเข้าใจที่ชัดเจนเช่นกัน และนี่คือความตั้งใจโดยทีมงานทั้งหมด ริชาร์ดกล่าวว่า ?สิ่งสำคัญสำหรับเราคือเมื่อเราสร้างจักรวาลนี้ เราก็มีความคลุมเครือมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่มีความจริงที่แน่นอน เราอยากจะทิ้งการสร้างทฤษฎีไว้มากมายให้กับแฟนๆ ของเรา-
โรว์ลีย์เสนอความคิดที่คล้ายกันเกี่ยวกับวิธีที่เรเมดี้จัดการกับความมืดมิด -มีจุดเชื่อมโยงเล็กๆ น้อยๆ ระหว่างจักรวาลของคุณกับเราใน Alan Wake เรามี Dark Place ความเป็นจริงแห่งฝันร้ายที่สร้างนิยายฝันร้ายโดยอิงจากผู้คนที่อาศัยอยู่ในนั้น มันนำเอาประสบการณ์และความคิดทางจิตทั้งหมดที่อลันมีมาตลอดชีวิตมาเสกให้มันเป็นฝันร้าย มันคล้ายกับแนวคิดที่คุณ [พฤติกรรม] มีกับอาณาจักรเอนทิตีใน Dead by Daylight-
ทั้งสองทีมแบ่งปันว่าพวกเขาชอบที่จะสร้างความคลุมเครือเหล่านี้เพื่อให้ผู้เล่นมีสิทธิ์เสรีเหนือภัยคุกคามที่พวกเขาเผชิญ พวกเขาต้องการให้แน่ใจว่าพวกเขาไม่ได้ตอบคำถามในการระบุสิ่งที่น่ากลัวและน่าสยดสยองในความมืด และช่วยให้ผู้เล่นได้ปล่อยให้จินตนาการของพวกเขาโลดแล่น Richard ให้รายละเอียดว่าภายในทีม Behavior ไม่มีคำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามนี้ว่า Entity คืออะไร ซึ่งอาจเป็นสาเหตุว่าทำไมพวกเขาถึงหลีกเลี่ยงคำตอบจากแฟนๆ ด้วยเช่นกัน เช่นเดียวกับทีม Remedy และสิ่งที่ Dark Presence อาจเป็นได้
-สำหรับนักพัฒนาในทีมของเรา [Remedy] ก็แบบว่า ?ให้ตายเถอะ ฉันหวังว่าฉันจะรู้นะ แค่บอกเราว่ามันคืออะไรจริงๆ แล้วเราจะได้เข้าใจมัน- โรว์ลีย์เล่าอย่างละเอียด -เมื่อฉันกำลังพูดคุยกับแซม [เลค] และฉันกำลังพยายามที่จะมีการสนทนาเหล่านี้ เราไม่รู้จริงๆ เราปล่อยให้มันเปิดอยู่ ฉันคิดว่าแซมมีความคิดอยู่ในหัวแต่ไม่อยากเปิดเผยเลย ท้ายที่สุดแล้ว ไม่มีทางค้นพบได้ หากเรารู้คำตอบก่อนที่จะลงมือทำ ฉันคิดว่าเกมของเราส่วนใหญ่เกี่ยวกับการค้นพบการสร้างเกม เราพยายามที่จะไม่ให้คำตอบทุกอย่างบนกระดาษ-
ความกลัวที่ไม่รู้จักผลักดันตัวเอกในขณะที่พวกเขาเผชิญหน้ากับศัตรูหลักในตายในเวลากลางวันและอลัน เวค 2- มันเป็นสัญชาตญาณพื้นฐานของมนุษย์ที่จะกลัวความมืดและสิ่งที่อาจเกิดขึ้นภายในนั้น ในขณะเดียวกันก็มีศักยภาพในการค้นพบสิ่งที่ไม่รู้จัก ซึ่งเหมาะสำหรับนักเล่าเรื่องสยองขวัญ ความคล้ายคลึงกันระหว่างสองเกมนี้ทำให้อลันสามารถปรับเปลี่ยนทิศทางได้อย่างราบรื่นตายในเวลากลางวันแต่วิธีที่เขาไปถึงที่นั่นนั้นเป็นปริศนาที่แท้จริง แม้แต่กับทีมพฤติกรรมก็ตาม
-มีแนวคิดใน DbD ที่ซึ่งเนื่องจากเป็นลิขสิทธิ์และเอนทิตีสามารถเจาะทะลุผ่านไทม์ไลน์ที่แตกต่างกันได้ ซึ่งบางคน โดยเฉพาะศิลปิน สามารถเชื่อมต่อกับจักรวาลอื่นได้- ริชาร์ดกล่าวว่า -การได้เห็นอลันมีพลังที่จะเสกงานเขียนของเขาให้กลายเป็นความจริง ทำให้มันกลายเป็นปัญหาไก่กับไข่ มันทำให้ง่ายต่อการบูรณาการ อลันกำลังเขียนความเป็นจริงของเอนทิตีหรือเปล่า? มันเป็นอาณาจักรของเอนทิตี้ที่กำลังเจาะรูใน Dark Presence และทำให้ Alan Wake เข้ามาหรือเปล่า สิ่งที่เกิดขึ้นนั้นขึ้นอยู่กับทฤษฎี และเราจะให้แฟนๆ ตัดสินใจ-
Rowley รู้สึกหัวเราะกับเรื่องนี้เพราะนั่นคือสิ่งที่เขาและทีมงาน Remedy มักทำกับผลงานหลายเรื่องของพวกเขา ความกลัวที่แฝงอยู่ในสิ่งที่ผลักดันให้มนุษย์หลบเลี่ยงจากสิ่งที่ไม่รู้ทำให้เกมนี้เป็นศัตรูตัวฉกาจ และทั้งสองทีมก็สนุกกับการเล่นกับมัน เนื่องจากการตอบคำถามตามความเป็นจริงสามารถขจัดความรู้สึกไม่สงบและความมหัศจรรย์ที่ทีมพัฒนาร่วมกับแฟนๆ ได้อย่างง่ายดาย
สิ่งที่น่าสนใจก็คือ Remedy และ Behavior รับมือกับความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้อย่างไร ถึงแม้ว่าอลัน เวค 2และตายในเวลากลางวันมีความแตกต่างอย่างชัดเจน โดยมีความสัมพันธ์ระหว่างวิธีที่ผู้เล่นต้องรับมือกับภัยคุกคามและการเพิ่มขึ้นของความสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอุตสาหกรรมเกม ทำให้เป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการเพลิดเพลินกับเกมเหล่านี้
การฟื้นตัวของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นประโยชน์ต่อทุกคน
แม้ว่าประสบการณ์การเล่นเกมของอลัน เวค 2และตายในเวลากลางวันมีความแตกต่างอย่างมาก เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เป็นหัวใจหลัก พวกเขามีตัวเลือกการออกแบบที่ผู้เล่นตั้งคำถามกับความเป็นจริงของสถานการณ์เฉพาะและตัดสินใจในเสี้ยววินาทีโดยอาศัยข้อมูลเพียงเล็กน้อยเพื่อความอยู่รอด Rowley และ Richard รำลึกถึงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เพิ่มขึ้นนั้นยอดเยี่ยมมากสำหรับเกมทั้งสองของพวกเขา สำหรับ Remedy Entertainment ความตั้งใจอันแรงกล้าของพวกเขาคือทำอลัน เวค 2เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แต่หลังจากความสำเร็จขั้นสุดท้ายของเรซิเดนต์อีวิล 2 รีเมคพวกเขารู้ว่าพวกเขาตัดสินใจถูกต้องแล้ว Rowley มีสิ่งดีๆ มากมายที่จะพูดเมื่อถูกถามเกี่ยวกับอนาคตของเกมสยองขวัญ
-โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก- โรว์ลีย์ตอบว่า ?ฉันคิดว่าเราอยู่ในจุดที่ดีจริงๆ ตอนที่เราทำคอนเซ็ปต์สำหรับ Alan Wake 2 ในตอนแรก Resident Evil 2 Remake เพิ่งจะออกมา เรา [Remedy] คุยกันว่าอยากทำเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริงๆ ในเวลานั้น เกมเหล่านี้ไม่ใช่ประเภทเกมที่เป็นไปได้มากที่สุดที่มีอยู่ แต่หลังจาก Resident Evil 2 Remake ออกมา ทุกคนชื่นชอบมัน และมันก็ทำได้ดีในเชิงพาณิชย์ มันทำให้เรามั่นใจว่าเราจะทำสิ่งที่เราต้องการอย่างสร้างสรรค์ได้ และตลาดก็เปิดกว้างสำหรับสิ่งนี้ ตั้งแต่นั้นมาตลาดก็เริ่มดีขึ้นเรื่อยๆ-
-เราชอบที่จะเห็นมันและฉันเห็นด้วยกับคุณ- ริชาร์ดกล่าวว่า ?ฉันคิดว่าเรื่องสยองขวัญต้องใช้พื้นที่มากขึ้นเรื่อยๆ หลายๆ คนบอกว่าเรื่องสยองขวัญเป็นเรื่องเฉพาะกลุ่ม ฉันไม่เชื่อว่ามันจะเป็น ฉันคิดว่าทุกคนต้องการความสยองขวัญเล็กน้อยในสไตล์ที่แตกต่างกัน และนั่นไม่ใช่สิ่งที่เกมนำเสนอ-
ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเรซิเดนต์อีวิลแฟรนไชส์เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของสิ่งนี้ ทำให้สตูดิโอพัฒนาที่ต้องการสร้างประสบการณ์สยองขวัญแบบมีผู้เล่นคนเดียวที่มีการเล่าเรื่องมีเหตุผลที่จำเป็นเพื่อก้าวไปข้างหน้าอลัน เวค 2อาจจะไม่ใช่เกมที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ถ้าเรซิเดนต์อีวิล 2 รีเมคยังไม่ได้ทำเช่นกัน ควบคู่ไปกับประสบการณ์อันเป็นเอกลักษณ์จากตายในเวลากลางวันตีโน้ตที่ถูกต้องของผู้เล่นหลายคนสยองขวัญแบบร่วมมือ
คำตอบสำหรับความสำเร็จของเกมสยองขวัญนั้น แม้จะซับซ้อนกว่ามากก็ตามอลัน เวค 2ขับรถกลับบ้านนี้โดยไม่ได้เสนอความกลัวแบบธรรมดาๆ ที่ราคาถูกจนเห็นสิ่งที่น่ากลัวแต่กลับรู้สึกไม่มั่นใจและรีบเร่งโดยไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป เช่นเดียวกันสำหรับตายในเวลากลางวันโดยที่ในช่วงเริ่มต้นของทุกแมตช์ ผู้เล่นไม่รู้ว่าตนกำลังเผชิญกับอะไร และพวกเขาต้องขับเคลื่อนไปข้างหน้าโดยใช้เครื่องมือที่มีจำกัดเพื่อพุ่งไปข้างหน้าและคว้าชัยชนะ
ความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมที่โดดเด่นเหล่านี้อลัน เวค 2และตายในเวลากลางวันทำให้พวกเขามหัศจรรย์ พวกเขามีภารกิจเดียวกันและดำเนินการอย่างมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว แต่นี่ก็ทำให้เกิดความท้าทายที่ชัดเจนต่อการเยียวยาและพฤติกรรม โดยแก่นแท้แล้ว วิธีที่พวกเขาจัดการกับปัญหาเหล่านี้คือวิธีการขจัดความคาดหวังของผู้เล่นและมอบประสบการณ์ที่น่าจดจำ
นักพัฒนา Dead by Daylight และ Alan Wake 2 รับมือกับความคาดหวังของผู้เล่น
ประสบการณ์ของผู้เล่นสำหรับตายในเวลากลางวันแตกต่างอย่างมากจากอลัน เวค 2โดยการแข่งขันจะกินเวลาตั้งแต่ 10 ถึง 20 นาที จากนั้นคุณก็จะกระโดดกลับเข้าสู่การแข่งขันนัดถัดไป หากคุณกำลังเล่นอยู่อลัน เวค 2คุณอยู่ที่นั่นเพื่อพบกับเรื่องราวที่ใหญ่กว่า ไขปริศนาที่ซับซ้อนและครอบคลุมเกมที่อาจพาคุณไปจนกว่าจะถึงเครดิตจึงจะเข้าใจ ไม่ใช่ทุกคำถามที่จะตอบถูก และยังมีอีกหลายคำถามที่ต้องค้นหา
อลัน เวค 2และตายในเวลากลางวันแบ่งปันแนวคิดของการวนซ้ำนี้ แต่มีการจัดการที่แตกต่างออกไป อลันวนเวียนอยู่ในที่มืดและใช้สิ่งนั้นเพื่อไขปริศนาและพยายามหลบหนี ผู้เล่นในตายในเวลากลางวันกำลังเล่นวนซ้ำในช่วงเวลาที่สั้นกว่ามากกับการแข่งขันของพวกเขา การเลือกและเลือกสิทธิพิเศษและเครื่องมือเพื่อต่อสู้กับนักฆ่าที่ไม่รู้จักคนต่อไป ในอลัน เวค 2ปัญหานี้ได้รับการแก้ไขแตกต่างกันไปตามตัวละครที่ผู้เล่นใช้
-ฝั่งของ Saga มีศัตรูอยู่ และพวกเขาก็อยู่เคียงข้างคุณด้วย- โรว์ลีย์กล่าวว่า ?สำหรับเวค มันเป็นเรื่องจิตวิทยามากกว่าเล็กน้อย และเขาก็ไม่แน่ใจในตัวเอง เขาหวาดระแวงกับสิ่งที่เป็นเรื่องจริง เราสร้างสิ่งนั้นขึ้นมาเป็นประสบการณ์สยองขวัญของเรา การตอบสนองทางอารมณ์มากมายจากผู้เล่นฝั่ง Wake คือความหวาดระแวงที่ไม่รู้ว่ามีบางอย่างจริงหรือไม่ นั่นเกิดจากการที่เขาอยู่ที่นั่นมานาน และต้องผ่านวงจรเหล่านี้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า-
-ฝั่งเรา การวนซ้ำไม่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นของเรา แต่ความไม่แน่นอนคือ- ริชาร์ดตอบว่า ?ความกลัวต่อสิ่งไม่รู้เป็นเสาหลักของ DbD ทุกครั้งที่คุณโหลดเข้าสู่การแข่งขัน คุณจะไม่รู้ว่าคุณอยู่ที่ไหน เผชิญหน้ากับใคร พวกเขากำลังจะใช้อะไร หรือกลยุทธ์ของพวกเขา นั่นคือความกลัวหรืออย่างน้อยก็ความเครียด-
-ฉันรู้สึกว่าเรามีวิธีที่ง่าย- โรว์ลีย์กล่าวต่อ ?เรากำลังทำประสบการณ์นี้อยู่ โดยที่คุณเล่นผ่านมันหนึ่งครั้งหรือสองครั้งหากคุณต้องการรับ Final Draft ซึ่งเป็นประสบการณ์เต็มรูปแบบ เรากำลังควบคุมมันอีกสักหน่อย เราสามารถเข้าใจสิ่งที่ผู้เล่นได้เห็นและสิ่งที่พวกเขาเคยทำมาก่อน เรารู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน และเราสามารถจัดเตรียมสิ่งต่างๆ ได้ ฉันรู้สึกว่าพวกคุณ [พฤติกรรม] มันยากจริงๆ จริงๆ แล้วทุกอย่างมันไดนามิก มันคือทั้งหมดที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น การพยายามสร้างการตอบสนองทางอารมณ์จากเกมแนวสยองขวัญที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นถือเป็นความท้าทายที่น่าสนใจมาก ฉันคิดว่าพวกคุณทำสำเร็จแล้ว-
ทั้งการเยียวยาและพฤติกรรมต่างมีความท้าทายที่ต้องรับมือเพื่อรักษาแรงจูงใจของผู้เล่น เช่นเดียวกับความท้าทายในการจัดการกับความไม่แน่นอน แม้ว่าทั้งสองรูปแบบจะเป็นสไตล์สยองขวัญ แต่วิธีที่พวกเขาแสดงอารมณ์ความรู้สึกเหล่านั้นกับผู้เล่นก็ทำให้รู้สึกดีขึ้นเมื่อได้เห็นทั้งสองเส้นทางนี้
ความสำเร็จของเกมเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ต่อเกมแนวสยองขวัญเท่านั้นที่ก้าวไปข้างหน้า และการนำชุมชนทั้งสองนี้มารวมกันเป็นสิ่งมหัศจรรย์ มันทำให้มีอลัน เวคเข้ามาตายในเวลากลางวันหมอกนั้นอุดมสมบูรณ์ยิ่งขึ้น เมื่อเขาพบว่าตัวเองนำชุดทักษะที่แตกต่างออกไปเพื่อช่วยต่อสู้กับเอนทิตีแห่งจักรวาล การได้นั่งคุยกับโรว์ลีย์และริชาร์ดเป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้น และฉันก็ดีใจมากที่ได้เข้าร่วมงานครั้งต่อไปตายในเวลากลางวันจับคู่เป็น Alan Wake เพื่อเป็นแชมป์แห่งแสงในสายหมอก