Horizon Zero Dawn Remastered: Đi sâu vào các cải tiến của nó

Xin chào mọi người, có thể bạn đã quen với Nixxes với tư cách là nhà phát triển đằng sau các cổng PC của trò chơi PlayStation, nhưng đằng sau hậu trường, chúng tôi cũng đã làm việc chăm chỉ trong một dự án có tính chất rất khác. Hợp tác chặt chẽ với bạn bè của chúng tôi tại Guerrilla, chúng tôi bắt đầu tạo raHorizon Zero Dawn Remasteredcho cả PS5 và PC.

Trong của chúng tôi, chúng tôi đã chia sẻ thông tin chi tiết về các tính năng và công nghệ được cải tiến, chẳng hạn như sự kết hợp âm thanh được cải tiến hoàn toàn bởi nhóm âm thanh của Guerrilla, hỗ trợ bộ điều khiển DualSense và tính năng ghi chuyển động mới cho các cuộc hội thoại. Hôm nay, tôi muốn giới thiệu với bạn một số thành viên trong nhóm tại Nixxes để giúp bạn hiểu rõ hơn về một số cải tiến đã được thực hiện trong bản remaster.

Đại tu bản chất

Tán lá đóng một vai trò quan trọng trong việc khắc họa những tàn tích tươi tốt, mọc um tùm của một nền văn minh đã mất từ ​​​​lâu trong thế giới Horizon. Nhóm Nghệ sĩ Môi trường của chúng tôi coi tán lá trong Horizon Zero Dawn là một tiêu chuẩn ngành và Horizon Forbidden West đã bổ sung thêm vào đó những cải tiến đáng kể về chất lượng hình ảnh. Đối với bản làm lại, nhóm muốn dành cho những tán lá sự quan tâm và chăm sóc tương tự.

Patrick Blankenzee, Nghệ sĩ môi trường cao cấp:“Để mang lại chất lượng cho những tán lá trong bản remaster giống như trong Horizon Forbidden West, chúng tôi đã cải tiến các bóng đổ, kết cấu, hình học và tương tác của tán lá. Chúng tôi đã đánh giá tất cả tài sản tán lá trong Horizon Zero Dawn và nâng cấp chúng với tất cả các tính năng mới này. Chúng tôi đã làm điều này cho hàng trăm loại cây, bụi rậm, hoa và cây cối.”

“Chúng tôi đã xem xét các quần xã trong trò chơi gốc và so sánh chúng với tác phẩm nghệ thuật ý tưởng. Chúng tôi đã tìm thấy những địa điểm mà chúng tôi có thể cải thiện và tiến gần hơn đến mục đích ban đầu, trong đó quần xã rừng nhiệt đới là một ví dụ điển hình cho điều này. Với công nghệ quy trình mạnh mẽ, chúng tôi đã tiêm những tán lá mới và nâng chất lượng cũng như mật độ lên một tầm cao mới. Các bờ sông cũng đã được nâng cấp với đa dạng sinh học hơn để đưa chúng đến gần hơn với ý định ban đầu như đã thấy trong tác phẩm nghệ thuật ý tưởng.”

Julian Hofman, Nghệ sĩ Môi trường:“Làm việc với nhóm ban đầu ở Guerrilla, chúng tôi có thể đặt câu hỏi,và so sánh trực tiếp tác phẩm mới nhất của họ trên Horizon Forbidden West với tác phẩm chúng tôi đang làm cho bản làm lại. Điều này đã cho chúng tôi một số mục tiêu rất cụ thể để hướng tới, chẳng hạn như thế hệ rêu mới mà giờ đây bạn có thể thấy Horizon Zero Dawn Remastered.”

“Đối với tôi, những thay đổi về tán lá khiến trò chơi trở nên sống động hơn và khiến nó đáp ứng được những tiêu chuẩn cực kỳ cao của trò chơi Horizon. Kết quả là một thế giới mạch lạc để phát lại hoặc trải nghiệm lần đầu tiên.”

Nâng cao thế giới sống

Nhóm Thiết kế tại Nixxes đã thực hiện một số cải tiến quan trọng đối với Horizon Zero Dawn Remastered. Một trong những thay đổi quan trọng nhất là sự nâng cao của thế giới sống.

Brian van Nunen, Nhà thiết kế trò chơi kỹ thuật cao cấp:“Để đạt được điều này, chúng tôi đã xem xét tất cả các làng mạc, tiền đồn và thành phố, xác định những khu vực có cảm giác trống rỗng hoặc nơi chúng tôi có thể cải thiện tính chân thực và sự đắm chìm.”

“Việc xây dựng trò chơi cho PS5 cho phép chúng tôi tận dụng lượng bộ nhớ sẵn có ngày càng tăng, cho phép chúng tôi tăng đáng kể số lượng nhân vật không phải người chơi. Chúng tôi đã bổ sung thêm nhiều địa điểm khác để NPC đứng, ngồi, làm việc và đáp ứng nhu cầu của họ. Chúng tôi đã cung cấp cho họ những lịch trình đa dạng hơn để tăng cường sự di chuyển và sự sôi động ở các khu vực khác nhau. Chúng tôi cũng cố gắng sử dụng sáng tạo các hoạt ảnh hiện có. Ví dụ: hiện có một người phụ nữ đang cho ngỗng ăn ở giếng ở Meridian, sử dụng lại hoạt ảnh gieo hạt hiện có. Ngoài ra, trên cây cầu tới Meridian, chúng tôi đã đạt được những bước tiến đáng kể trong việc cải thiện bầu không khí và ý thức hoạt động.”

Cải thiện địa hình và khối xây dựng

Nhóm Tech Art của chúng tôi đã sử dụng thư viện tài liệu thế hệ tiếp theo được tạo cho Horizon Forbidden West để nâng cao đáng kể chất lượng nội dung được sử dụng cho địa hình, đồ vật và tòa nhà trong bản làm lại.

Sander Bronkhorst, Nghệ sĩ kỹ thuật cao cấp:“Chúng tôi bắt đầu bằng cách thay thế tất cả các vật liệu địa hình Horizon Zero Dawn bằng các vật liệu địa hình Horizon Forbidden West mới của họ. Đây chỉ là bước đầu tiên vì chất liệu địa hình của phần tiếp theo không phải lúc nào cũng phù hợp với tính thẩm mỹ ban đầu. Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã cẩn thận tinh chỉnh và đánh bóng từng vật liệu địa hình riêng lẻ để phù hợp nhất với giao diện của trò chơi gốc, đồng thời duy trì độ trung thực về mặt hình ảnh của vật liệu địa hình trong Horizon Forbidden West.”

“Ngoài việc cập nhật tất cả kết cấu và vật liệu địa hình, chúng tôi còn kết hợp các tính năng như tuyết và cát có thể biến dạng. Biến dạng tuyết lần đầu tiên được giới thiệu trong bản mở rộng Frozen Wilds, nhưng trong bản làm lại, bạn cũng sẽ tìm thấy tính năng này bên ngoài khu vực đó.”

“Ở những khu định cư như Meridian và Daytower, mặt đất đòi hỏi tính thẩm mỹ độc đáo hơn. Trước đây, Guerrilla đã sử dụng lưới và vật liệu tùy chỉnh cho sàn nhà ở những khu định cư này, dành riêng cho những địa điểm này. Đối với bản remaster, ban đầu chúng tôi làm theo phương pháp này, khám phá khả năng tăng độ phân giải kết cấu và thêm ánh xạ thị sai vào các khu vực như sàn gạch. Tuy nhiên, sau những thử nghiệm ban đầu, chúng tôi kết luận rằng trong những trường hợp cụ thể này, điều này sẽ không mang lại cho chúng tôi chất lượng hình ảnh mà chúng tôi mong muốn đạt được. Vì vậy, chúng tôi quyết định làm lại hoàn toàn các tầng ở Meridian và Daytower từ đầu. Điều này liên quan đến việc tạo ra các kết cấu mới có độ phân giải cao, thiết lập các vật liệu mới, vẽ bản đồ pha trộn và tạo ra hình học mới có độ phân giải cao hỗ trợ các hình dạng từ các kết cấu được sử dụng trong vật liệu.”

“Một khía cạnh khác của việc nâng cấp môi trường trò chơi trong bản remaster là Khối xây dựng. Để cung cấp một chút bối cảnh ở đây: Khối xây dựng là tài sản riêng lẻ được sử dụng để trang trí thế giới của Horizon Zero Dawn. Hãy nghĩ về những đồ vật như đá, cây cối, đồ dùng và thậm chí cả các tòa nhà.”

“Các khối xây dựng có thể được chia thành hai loại: tự nhiên và nhân tạo. Đối với cả hai loại, chúng tôi đã tăng độ phân giải của họa tiết và điều chỉnh phạm vi mức độ chi tiết (LOD) để đảm bảo độ trung thực của lưới cao hơn.”

“Chúng tôi đã thực hiện một bước chuyển riêng biệt trên tất cả các Khối xây dựng nhân tạo, tạo ra hình học mới có độ phân giải cao cho các nội dung sẽ được hưởng lợi từ việc này. Chúng tôi nhận thấy rằng các tòa nhà được hưởng lợi rất nhiều từ việc có hình học chi tiết hơn, vì hầu hết đều sử dụng họa tiết giống viên gạch trên tường mà hình dạng của viên gạch không được phản ánh trong hình học.”

“Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã phát triển các công cụ tùy chỉnh để tạo ra hình học chi tiết hơn cho các tòa nhà này. Các nghệ sĩ đã sử dụng những công cụ này để tạo ra hình học mới, sau đó tinh chỉnh và điều chỉnh thủ công từng tòa nhà riêng lẻ để có kết quả hình ảnh tốt nhất.”

Những cuộc trò chuyện sôi nổi

Một thay đổi lớn trong Horizon Zero Dawn Remastered là việc bổ sung hơn 10 giờ dữ liệu ghi lại chuyển động cho các nhân vật, do Guerrilla chỉ đạo và ghi lại tại Giai đoạn ghi lại chuyển động của họ ở Amsterdam, khiến các cuộc trò chuyện trong trò chơi trở nên sống động hơn và phù hợp với những gì trong Horizon Cấm Tây. Việc triển khai dữ liệu bổ sung này do các nghệ sĩ kỹ thuật và hoạt hình của chúng tôi xử lý.

Mark Bazelmans, Nghệ sĩ kỹ thuật cao cấp:“Horizon Zero Dawn có gần 300 cuộc hội thoại và hơn 3100 tùy chọn hộp thoại, vì vậy chúng tôi cần tìm cách dễ dàng tích hợp số lượng hoạt ảnh cập nhật khổng lồ này vào các cuộc hội thoại. Chúng tôi đã tạo một công cụ bằng Python để xử lý gần 2500 tệp mocap mà Guerrilla cung cấp để thay thế hoạt ảnh gốc trong các cuộc hội thoại, xóa các sự kiện không được dùng nữa và thay thế những sự kiện đó bằng mocap và thiết lập.”“Sau đó, chúng tôi tập trung vào việc tạo một quy trình trong Maya để các nhà làm phim hoạt hình của mình dễ dàng tải, chỉnh sửa và xuất lại các tệp mocap riêng lẻ cho bất kỳ chỉnh sửa nào cần thiết khác, chẳng hạn như hoạt ảnh ngón tay, phản hồi chỉ đạo nghệ thuật và các bản sửa lỗi. Các nhà hoạt hình có thể chọn tùy chọn cuộc trò chuyện và hộp thoại tiếp theo từ danh sách đã tạo cảnh từ đầu hoặc chỉ cần mở cảnh đó nếu nó đã tồn tại. Công cụ của chúng tôi đã tham chiếu các nhân vật và nhập âm thanh hội thoại để các nhà hoạt hình có thể căn thời gian chuyển động tốt hơn cũng như tạo ra các đoạn cắt và bố cục camera. Sau đó, chúng tôi đã mở rộng quy trình này để bao gồm cả hoạt ảnh hiện có cho cả đoạn hội thoại và phim, vì một số trong số này cũng yêu cầu chỉnh sửa. Sau đó, các nhà làm phim hoạt hình của chúng tôi có thể truy cập vào công cụ DECIMA của Guerrilla và chỉnh sửa hoặc thay đổi cuộc trò chuyện đã cập nhật.”

Alexander Georgiev, Họa sĩ hoạt hình:Vì tất cả các cảnh quay mocap đều đến từ các diễn viên có chiều cao hoặc giới tính khác nhau nên có rất nhiều dữ liệu cần được xem xét và kiểm tra. Ví dụ: các nhân vật nhìn lên hoặc xuống quá nhiều, vai không khớp với phần còn lại của tư thế, cánh tay kẹp chặt vào quần áo và ngón tay quá tĩnh.”

“Để giải quyết vấn đề này một cách hiệu quả, chúng tôi đã tạo ra các công cụ hỗ trợ. Với những công cụ này, chúng tôi đã trực quan hóa các công cụ trợ giúp mang lại kết nối chặt chẽ hơn giữa làm việc trong Maya và công cụ DECIMA. Một ví dụ là chúng tôi không thể nhìn thấy mắt chuyển động giống như trong động cơ DECIMA, vì đó là một hệ thống tự động, phức tạp. Với bộ công cụ này, chúng tôi đã tạo ra một công cụ trợ giúp nhắm mục tiêu bằng đầu và mắt giúp xác định rõ hơn vị trí các nhân vật đang nhìn và nhờ đó, chúng tôi biết mình nên điều chỉnh đầu của một nhân vật nhất định ở mức độ nào.”

“Chúng tôi đã tạo các tập lệnh nhỏ, tự động để khắc phục tình trạng cắt vai và cánh tay. Tất cả những công cụ này giúp các nhà làm phim hoạt hình tập trung hơn vào việc nâng cao diễn xuất của các nhân vật để hỗ trợ những gì họ muốn nói. Bằng cách phát triển những công cụ này, chúng tôi đã tạo ra một quy trình làm việc mạnh mẽ và có thể tăng tốc đáng kể thời gian lặp lại cho mỗi cuộc trò chuyện.”

Mark Bazelmans, Nghệ sĩ kỹ thuật cao cấp:“Bên cạnh hoạt ảnh cơ thể được cập nhật, hoạt ảnh khuôn mặt mới cũng được ghi lại cho các cuộc trò chuyện. Ban đầu, đây được coi là một cách 'ghi đè và thay thế' đơn giản, nhưng sau khi thấy một số kết quả, chúng tôi quyết định xây dựng một quy trình để có thể chỉnh sửa các hoạt ảnh khuôn mặt được cập nhật.”

“Chúng tôi đã tạo ra các công cụ trong Maya có thể xử lý tệp hoạt hình khuôn mặt ở định dạng độc quyền thành cảnh Maya với một cái đầu biết nói bao gồm cả âm thanh theo đúng nghĩa đen. Chúng tôi cũng đã viết nhà xuất khẩu của riêng mình để sau đó có thể xuất cảnh Maya trở lại định dạng độc quyền tương tự.”

“Bên cạnh việc cập nhật hoạt ảnh trong các cuộc trò chuyện, chúng tôi đã chuyển sang thiết lập máy ảnh và ánh sáng cho cả cuộc trò chuyện và phim ảnh. Đối với máy ảnh, chúng tôi đã cập nhật hàng loạt cài đặt và giá trị của máy ảnh. Trong hầu hết các cuộc trò chuyện, chuyển động tự động không hoàn toàn mang lại kết quả như mong muốn vì độ tương phản giữa chuyển động ban đầu và mocap mới quá lớn. Hoạt ảnh cơ thể mới cho phép chuyển động rộng hơn, thường dẫn đến việc nhân vật bước ra khỏi khung hình hoặc hoàn toàn ngoài màn hình. Do đó, việc chuyển thủ công đã được thực hiện bởi các Nghệ sĩ bố cục máy ảnh của chúng tôi, được hỗ trợ bởi các công cụ DECIMA tùy chỉnh của chúng tôi để dễ dàng chỉnh sửa máy ảnh và cài đặt.”

“Chúng tôi đã cập nhật bộ công cụ chiếu sáng để gần giống với bộ công cụ chiếu sáng trong Horizon Forbidden West, cho phép chỉnh sửa cài đặt ánh sáng nhân vật và môi trường trong các cảnh quay tương tự bằng cách sử dụng hình ảnh thể hiện trực quan của các cảnh quay. Ánh sáng được điều khiển bằng một thiết lập duy nhất cho từng nhân vật trong cuộc trò chuyện. Cài đặt này sẽ áp dụng cho tất cả các tùy chọn hộp thoại trong cuộc trò chuyện. Sau đó, các nghệ sĩ ánh sáng của chúng tôi có thể thực hiện phép thuật của họ trên một kiểu cảnh quay cụ thể và tất cả các cảnh quay tương tự của nhân vật đó sẽ được chiếu sáng giống nhau, tất nhiên có chỗ để chỉnh sửa từng cảnh quay nếu cần. Bằng cách này, ánh sáng có khả năng kiểm soát tối đa với ít điều chỉnh nhất có thể.”

Chiếu ánh sáng mới vào Horizon Zero Dawn

Công việc về ánh sáng thế giới và ánh sáng điện ảnh được phân chia giữa các nghệ sĩ Guerrilla và Nixxes Lighting, với Guerrilla cung cấp chỉ đạo và hỗ trợ kỹ thuật. Nhóm Khí quyển tại Guerrilla đã tái tạo cảnh quan đám mây bao quát từ Horizon Zero Dawn trong hệ thống đám mây Nubis mới từ Horizon Forbidden West. Điểm nổi bật trên chiếc bánh là việc tạo ra đám mây núi lửa cố định trong bản mở rộng Frozen Wilds, sử dụng sự kết hợp của những cải tiến mới nhất trong kết xuất đám mây voxel, lần đầu tiên được tiên phong trong bản mở rộng Burning Shores cho Horizon Forbidden West và VFX hạt truyền thống.

Điều quan trọng là phải giữ được ánh sáng tâm trạng mạnh mẽ trongHorizon Zero Dawn Remastered, đảm bảo sự chuyển tiếp liền mạch khi chơi liên tục cả hai trò chơi. Nghệ sĩ chiếu sáng cao cấp của Nixxes Myvanwy Broers, Niels Iburg và Nghệ sĩ chiếu sáng Thomas Schrama nói về cách tiếp cận và quy trình làm việc của họ:

“Rất nhiều hệ thống ánh sáng trên thế giới đã phải được cân bằng lại hoặc chiếu sáng lại từ đầu để đạt được tâm trạng tương tự và phù hợp với định hướng nghệ thuật được cập nhật một chút. Horizon Forbidden West có một số cải tiến về quy trình làm việc mà chúng tôi đã sử dụng cho bản làm lại, khiến quá trình này trở nên khá thú vị!”

“Để sử dụng tối đa tiềm năng của các tính năng được cải tiến, chúng tôi đã sửa đổi tất cả cài đặt khí quyển kiểm soát quần xã trong thế giới trò chơi. Điều này bao gồm việc thay đổi cường độ ánh sáng thành giá trị Kết xuất dựa trên vật lý. Điều này đúng với bản thân mặt trời và mặt trăng, nhưng cũng đúng với chi tiếtedchiếu sáng ở những khu vực như hang động và tàn tích mà người chơi có thể khám phá. Hãy nghĩ đến sương mù, màu sắc của mặt trời, cường độ ánh sáng, v.v.”

“Điều này có nghĩa là sau khi cân bằng lại cường độ ánh sáng thành PBR, cần phải chiếu sáng lại toàn bộ khu vực để tạo ra độ trung thực hình ảnh tốt nhất có thể. Thật vui khi được thăm lại những môi trường mang tính biểu tượng này để làm điều đó!”

“Để tăng tốc quy trình làm việc, chúng tôi đã sử dụng hệ thống nhà lắp ghép của Guerrilla – một vật thể chứa hình học, hạt, âm thanh và ánh sáng mà chúng tôi có thể đặt ở bất cứ đâu. Tất cả những tài sản này tồn tại dưới dạng nội dung được tham chiếu trong một nhà lắp ghép, có nghĩa là nếu giá trị của một ngọn đuốc cần điều chỉnh thì điều này sẽ đồng thời xảy ra với mọi ngọn đuốc trên thế giới. Điều này cho phép thay đổi quy mô lớn và tốc độ lặp lại cao.”

“Bánh sáng là một khía cạnh quan trọng của hệ thống chiếu sáng – một hệ thống đủ linh hoạt cho từng thời điểm trong ngày nhưng vẫn cung cấp độ phản chiếu ánh sáng chi tiết mà Horizon Zero Dawn Remastered cần. Chất lượng của những chiếc bánh như vậy có thể điều chỉnh theo thể tích mà chúng tôi đặt làm bật lửa, điều này thật tuyệt vời khi chúng tôi yêu cầu độ phản xạ ánh sáng phải chi tiết hơn ở một khu vực mà không ảnh hưởng đến phần còn lại. Horizon Zero Dawn Remastered sử dụng hệ thống nướng cải tiến từ Horizon Forbidden West, mang lại độ chi tiết về độ phản xạ ánh sáng ít nhất gấp đôi so với bản gốc.”

“Với ánh sáng trong phim và hội thoại, chúng tôi muốn phù hợp với định hướng nghệ thuật và chất lượng hình ảnh của Horizon Forbidden West. Điều này, kết hợp với tất cả các hoạt ảnh, ghi lại chuyển động và ảnh chụp bằng máy ảnh được cập nhật, có nghĩa là chúng tôi đã xây dựng tất cả ánh sáng điện ảnh trong bản remaster lại từ đầu. Chúng tôi đã sử dụng rất nhiều công nghệ và quy trình làm việc mới được tạo ra cho ánh sáng điện ảnh trong Horizon Forbidden West.”

“Horizon Zero Dawn sử dụng hệ thống chiếu sáng xung quanh mỗi nhân vật với khoảng hai đèn. Đối với bản remaster, chúng tôi đã sử dụng giàn chiếu sáng nâng cấp từ phần tiếp theo, sử dụng tổng cộng năm đèn: một đèn phím, hai đèn định hình và hai đèn viền. Những ánh sáng này sau đó được điều chỉnh theo từng lần chụp để thay đổi vị trí, hướng, màu sắc và cường độ.”

Nhân vật chi tiết

Horizon Zero Dawn Remastered có những nâng cấp đáng kể về mô hình nhân vật và cách chúng phản ứng với ánh sáng. Nhiều cải tiến trong các lĩnh vực như chi tiết, tông màu da, chất lượng tóc và trang phục đã được chuyển sang từ Horizon Forbidden West.

Patrick Blankenzee, Nghệ sĩ môi trường cao cấp:“Làm việc với dàn nhân vật đa dạng trong bản remaster là một công việc lớn. Chúng tôi đã cải tiến nhiều bộ đổ bóng khác nhau để cải thiện chất lượng hình ảnh và thực hiện các thay đổi nhằm đảm bảo mô hình phản ứng tốt hơn với ánh sáng mới trong bản remaster. Chúng tôi đã mang đến cho người mẫu của Aloy – cả người lớn và trẻ em – cách xử lý hoàn toàn đậm chất điện ảnh, bao gồm cả lông tơ màu đào, những nâng cấp về tóc, mắt và chất liệu.”

“Chúng tôi đã xem ý tưởng nghệ thuật ban đầu của Aloy khi còn nhỏ và nhằm mục đích thay đổi trang phục, tóc và làn da của cô ấy để phù hợp với diện mạo được hình dung trong nghệ thuật ý tưởng, cũng như đưa người mẫu lên ngang tầm với chất lượng của sản phẩm. mô hình cải tiến dành cho Aloy trưởng thành.”

“Trong Horizon Zero Dawn, chỉ có hình mẫu nhân vật của Aloy là phản ứng với các yếu tố môi trường như thời tiết. Đối với bản làm lại, chúng tôi muốn cung cấp cho tất cả các nhân vật đồng hành mức độ tương tác như nhau để mang lại cảm giác điện ảnh đó cho toàn thế giới. Ví dụ, bây giờ bạn sẽ thấy cả Aloy và những người bạn đồng hành của cô ấy đều phản ứng với thời tiết ấm và lạnh.”

Thay mặt các nhóm tại Nixxes và Guerrilla, chúng tôi rất nóng lòng chờ đợi bạn trải nghiệm hành trình của Aloy (một lần nữa) với tất cả những cải tiến về hình ảnh, tính năng nâng cấp và cải tiến công nghệ.

Horizon Zero Dawn Remastered hiện có sẵn để đặt hàng trước và ra mắt vào ngày 31 tháng 10 trên PS5 và PC (Steam, Epic Games Store). Cần có tài khoản PlayStation Network trên PC.

Chủ sở hữu hiện tại của Horizon Zero Dawn và Horizon Zero Dawn Complete Edition có thể nâng cấp lên phiên bản kỹ thuật số của Horizon Zero Dawn Remastered với giá 9,99 USD. Kiểm trađể biết tất cả các chi tiết nâng cấp.

Phát video