Phỏng vấn Dragon Quest III HD-2D Remake: game nhập vai cổ điển được cải tiến như thế nào khi ra mắt trên PS5

Sự ra mắt của Dragon Quest III HD-2D Remake đang đến rất nhanh vào ngày 14 tháng 11. Chúng tôi đã có cơ hội ngồi phỏng vấn với nhà sản xuất trò chơi, Masaaki Hayasaka, để trò chuyện về bản làm lại tuyệt đẹp này mang lại kiệt tác mang tính biểu tượng ở định dạng HD- 2D.

Masaaki Hayasaka
Nhà sản xuất, Dragon Quest III HD-2D Remake

Blog PlayStation: HD-2D đã trở nên phổ biến hơn nhiều kể từ những trò chơi như Octopath Traveler. Một số đặc điểm độc đáo của phong cách trực quan này là gì?

Tóm lại, HD-2D là phong cách hình ảnh kết hợp các ký tự pixel với nền 3D. Cá nhân tôi nghĩ phong cách này hoạt động tốt hơn trong các tựa game cổ điển. Khi trò chơi gốc lần đầu tiên ra mắt, người chơi đã đi khắp thế giới trong khi hình dung ra những phong cảnh phải đẹp như thế nào. HD-2D thực sự mang thế giới đó vào cuộc sống.

Mặc dù trò chơi sử dụng HD-2D nhưng nó vẫn có thể được nhận ra ngay lập tức là Dragon Quest III. Bạn nghĩ những khía cạnh quan trọng nhất cần thiết để đạt được phong cách Dragon Quest mang tính biểu tượng là gì?

Rõ ràng nhất là bảng màu. Các trò chơi Dragon Quest có đặc điểm là màu sắc phong phú, sống động, vì vậy chúng tôi mong muốn thể hiện đầy đủ điều đó trong bản làm lại. Nếu so sánh trò chơi gốc và bản làm lại HD-2D cạnh nhau, đồ họa sẽ trông hoàn toàn khác. Mặc dù vậy, bảng màu vẫn tương tự nhau nên sẽ không có gì khác biệt so với những gì người chơi OG nhớ.

Phát video

Được xây dựng song song với Yuji Horii

Bạn đã thảo luận những loại cuộc thảo luận nào với Yuji Horii (người sáng tạo ra dòng game Dragon Quest) trong quá trình phát triển?

Chúng tôi kết nối thường xuyên từ giai đoạn đầu lập kế hoạch cho đến khi kết thúc quá trình phát triển. Chúng tôi đã trao đổi rất nhiều chi tiết. Chúng tôi đã thảo luận mọi thứ, từ các tính năng mới như Đấu trường quái vật và các tình tiết tường thuật bổ sung, đến sự cân bằng của các trận chiến trong trò chơi và thậm chí cả kích thước của pixel nhân vật.

Bạn có thực hiện bất kỳ thay đổi nào dựa trên đề xuất của Yuji Horii không?

Anh ấy đã đưa ra nhận xét về việc làm mờ nền trò chơi và tôi thấy điều đó đặc biệt đáng nhớ. Làm mờ hậu cảnh trong trò chơi thường được gọi là độ sâu trường ảnh, đây là một kỹ thuật cũng được sử dụng trong nhiếp ảnh. Trong HD-2D, độ sâu trường ảnh cực kỳ quan trọng. Chúng tôi đã có kinh nghiệm làm việc trên các trò chơi HD-2D trước đây, vì vậy chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã nắm vững được cảm giác thực hiện làm mờ hậu cảnh. Tuy nhiên, khi chúng tôi đưa nó cho Horii-san xem, anh ấy nói rằng độ mờ quá mạnh và nó khiến anh ấy cảm thấy như có điều gì đó không ổn ở mắt mình. Sau đó anh ấy yêu cầu chúng tôi quay lại cường độ. Theo một cách tích cực, chúng tôi khá sốc trước lời đề nghị của anh ấy từ quan điểm của một cầu thủ. Tuy nhiên, kết quả là sự thay đổi này đã khiến Dragon Quest III nổi bật hơn so với các tựa HD-2D khác, vì vậy khuyến nghị của anh ấy là đúng.

Vì vậy, các trò chơi khác nhau tận dụng HD-2D theo nhiều cách khác nhau?

Tuyệt đối. Điểm chung duy nhất giữa tất cả các tựa game HD-2D là chúng đặt các ký tự có pixel trong thế giới 3D. Nếu không, mỗi tiêu đề là hoàn toàn độc đáo. Ví dụ: Octopath Traveler cũng kết hợp các pixel trong nền, nhưng Dragon Quest III thì không. Tỷ lệ cơ thể và kích thước pixel của nhân vật cũng khác nhau tùy theo tiêu đề. Dragon Quest III là tựa game HD-2D đầu tiên tích hợp bản đồ thế giới nơi người chơi có thể thực sự đi lang thang xung quanh.

Khoảng cách giữa các thị trấn có giống như ban đầu không?

Cách bố trí của các tòa nhà hoàn toàn giống nhau, nhưng tỷ lệ bản đồ và khoảng cách đã được thay đổi. Phần khó khăn nhất của quá trình phát triển là mở rộng bản đồ. Nếu chúng tôi làm cho bản đồ dày đặc như bản gốc thì trò chơi sẽ có cảm giác quá nhỏ gọn cả về khối lượng lẫn hình thức. Mặt khác, nếu chúng tôi tạo bản đồ quá lớn, nó sẽ mất nhịp độ hoàn hảo và làm chậm trò chơi. Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian điều chỉnh để tìm ra sự cân bằng lý tưởng cả về hình thức và cảm nhận. Nếu xem đoạn giới thiệu teaser được tung ra vào thời điểm công bố, bạn sẽ nhận thấy thang đo hoàn toàn khác so với phiên bản hoàn thiện.

Niềm đam mê đằng sau tính năng tùy biến nhân vật mới

Trong bản làm lại, người chơi có thể tùy chỉnh ngoại hình, như màu tóc, của các thành viên trong nhóm. Tại sao bạn quyết định thêm tính năng mới này?

Trong nguyên tác, khi bạn thay đổi thiên chức của một nhân vật từ Võ sĩ thành Pháp sư, chàng trai trẻ đột nhiên biến thành một ông già và không có cách nào thay đổi được. Cá nhân tôi cảm thấy điều đó hơi lạ. Việc tạo hoặc tùy chỉnh nhân vật là điều rất phổ biến trong các trò chơi hiện đại, vì vậy tôi nghĩ người chơi sẽ thấy hơi khó hiểu nếu chúng tôi giữ nguyên như bản gốc. Việc tùy chỉnh nhân vật nhằm mục đích làm cho trò chơi có cảm giác hiện đại hơn.

Nói thật với bạn, trong số tất cả các tính năng mới mà chúng tôi thêm vào trong bản làm lại, tôi tâm đắc nhất với việc tùy biến nhân vật. Tôi đã đề xuất nó với nhóm phát triển, và ngay cả khi họ từ chối và nói rằng nó không cần thiết, tôi vẫn tiếp tục nhấn mạnh rằng nó thực sự quan trọng [cười]. Tôi đã dành khoảng ba tháng để hoàn thiện nó, vì vậy sẽ rất có ý nghĩa với tôi nếu người chơi dành chút thời gian để tạo ra những nhân vật riêng biệt của riêng mình.

Mặc dù bạn có thể thay đổi diện mạo của chúng nhưng màu sắc cơ bản của mỗi nghề vẫn giống như bản gốc. Làm thế nào bạn quyết định những gì cần thay đổi và những gì không bị ảnh hưởng?

Tôi tin rằng điều quan trọng là phải tôn trọng màu sắc nghề nghiệp mà Akira Toriyama đã thiết kế ban đầu. Chúng tôi không thay đổi bất kỳ màu sắc chính nào, để người chơi dễ dàng phân biệt từng nghề nghiệp hơn trong nháy mắt. Tuy nhiên, chúng tôi muốn mang đến cho người chơi sự tự do sử dụng mũ và kiểu tóc như một tính năng mới thú vị.