Kích thước Neo của tưởng tượngra mắt vào ngày 5 tháng 12 trên PS5 và PS4. Game nhập vai Mistwalker này có tác phẩm sáng tạo của hai biểu tượng trong ngành, cả hai đều là huyền thoại trong thể loại này. Đầu tiên, có nhà soạn nhạc Nobuo Uematsu, người đã thể hiện tài năng của mình để tạo nên điểm số của trò chơi, bản nhạc nền đầy đủ cuối cùng của trò chơi mà anh ấy sẽ solo sản xuất, đánh dấu sự kết thúc hơn 30 năm làm việc đáng kinh ngạc. Tuần trước,
Hôm nay, chúng ta nói chuyện với lực lượng sáng tạo thứ hai có liên quan, nhà sản xuất trò chơi và Giám đốc điều hành của Mistwalker Hironobu Sakaguchi. Người sáng tạo đã tham gia cùng chúng tôi vào đầu năm nay trên Blog PS. Cuộc trò chuyện mới của chúng tôi, mà bạn có thể nghe đầy đủ trên Podcast chính thức của PlayStation vào cuối ngày hôm nay, sẽ mở rộng mạng lưới để thảo luận về suy nghĩ của anh ấy về thể loại RPG, mối quan hệ hợp tác lâu dài của anh ấy với Uematsu-san và đánh dấu kỷ niệm 20 năm của Mistwalker và 30 năm của PlayStation .
Phát video
Lưu ý: cuộc phỏng vấn này được cô đọng để đảm bảo sự rõ ràng và ngắn gọn. Nghe toàn bộ cuộc trò chuyện trên PlayStation Podcast chính thức mới, sẽ ra mắt sau ngày hôm nay.
Blog Playstation: Bạn được đánh giá cao vì công việc của mình trong lĩnh vực RPG và game nhập vai nổi tiếng với những pha hợp tác hấp dẫn với các nhân vật khác nhau. Đối với bạn, điều gì tạo nên một bữa tiệc nhân vật tuyệt vời?
Hironobu Sakaguchi:Bạn muốn dàn nhân vật của mình có nhiều tính cách và xuất thân đa dạng, bối cảnh nhân vật và câu chuyện khác nhau. Khi họ đi qua thế giới này và tiếp tục cuộc phiêu lưu của mình, tôi nghĩ việc chứng kiến sự thay đổi và thay đổi trong các nhân vật là một trong những điều hấp dẫn nhất mà bạn có thể trải nghiệm khi là người chơi game nhập vai.
Tất nhiên, về mặt cơ chế trò chơi, điều này cũng quan trọng không kém, cụ thể là trong Fantasian Neo Dimension, mỗi nhân vật đều có bộ thuộc tính khá độc đáo của riêng mình. Một số nhân vật có thể thiên về phòng thủ nhiều hơn, những nhân vật khác có thể thành thạo hơn về phép thuật hoặc một số có thể thực hiện DPS, dưới dạng tấn công vật lý. Nhưng thuộc tính hoặc yếu tố độc đáo mà họ mang ra chiến đấu sẽ trở nên vô giá. Vì vậy, trong Fantasian Neo Dimension, bạn có thể hoán đổi nhóm và các thành viên trong nhóm của mình mà không tốn một lượt nào, điều này làm cho thành phần nhóm và chiến đấu của bạn khá năng động.
PSB: Trò chơi có các mô hình tầm sâu được làm thủ công tuyệt vời. Họ đã kết thúc ở đâu? Bạn đã áp dụng bất kỳ cho ngôi nhà riêng của bạn?
Sakaguchi: Thật không may, những bức tranh tầm sâu, theo thời gian, lớp sơn sẽ bong tróc và rất nhiều đất sét sẽ tan chảy, và nhìn chung, chúng sẽ xấu đi theo thời gian. Theo bản chất của cách chúng được tạo ra, rất ít loại còn sót lại nguyên trạng và không thể lưu trữ được. Vì vậy, những thứ đã được bảo tồn và trao cho những người chơi khác nhau như một món quà tặng hoặc được tặng cho các thành viên trong nhóm, những thành viên cốt lõi của nhóm đã làm việc trong trò chơi và chúng tôi đã lưu được một phần lớn đạo cụ trong mỗi bức tranh tầm sâu riêng lẻ và những thứ đó đã được lưu giữ. chuyển hóa thành những món quà đó. Nhưng nhìn chung, cái gọi là nền tảng, hay rất nhiều yếu tố cấu trúc của những bức tranh tầm sâu này đã phải bị loại bỏ một cách đáng tiếc. Vì vậy, tôi muốn nói rằng hầu hết các bức tranh tầm sâu mà bạn thấy trong Fantasian Neo Dimension không còn tồn tại trên thế giới này nữa và tôi hiểu rằng điều đó có vẻ hơi u sầu và gần như thoáng qua theo một cách nào đó, nhưng có một vẻ đẹp thơ mộng nào đó trong đó như Tốt.
PSB: Fantasian Neo Dimension bao gồm các bản nhạc Final Fantasy chọn lọc. Tại sao lại có những bản nhạc cụ thể đó và bạn quyết định chọn chúng như thế nào?
Sakaguchi: Tôi không biết điều này được nhiều người biết đến như thế nào, nhưng tôi là một fan cuồng nhiệt của Final Fantasy XIV và thực tế tôi đang sống trong thế giới FFXIV. Và có một số bản nhạc nhất định mà nhà soạn nhạc của FFXIV, Masayoshi Soken, đã sáng tác để thể hiện sự tôn trọng những gì Uematsu-san đã làm trong [trò chơi] trước đó. Bạn có thể nói nó gần như là sự sắp xếp các giai điệu và các sáng tác khác nhau của Uematsu-san.
Khi tôi đang chơi thử Fantasian, tôi đã để FFXIV chạy ở chế độ nền, tôi nghĩ đó là một trong những cảnh chiến đấu. Và việc chơi Fantasian và nghe bản nhạc này trong môi trường của chính mình đã thôi thúc tôi nghĩ "ồ, điều này thực sự rất tuyệt và tôi có thể cảm nhận được sự tôn trọng dành cho các trò chơi Final Fantasy cũ". Và với tư cách là một người hâm mộ, đó là một trải nghiệm cá nhân rất, rất thú vị. Vì vậy, tôi đã nói chuyện với nhà sản xuất [FFXIV] Yoshida-san và nói, trong một ý thích bất chợt, này, liệu có thể làm được điều gì đó như thế này không, và tôi đã có phản hồi tích cực.
Và trong khoảng thời gian đó, tất nhiên là có Final Fantasy VII Remake, loạt Pixel Remaster. Vì vậy, theo một cách nào đó, tôi cảm thấy rằng các bài hát của Uematsu tất nhiên là do anh ấy sáng tác tất cả chúng, bao gồm cả Fantasian, kết hợp rất tốt với trải nghiệm Fantasian. Cảm giác đó rất vui và khá tự nhiên. Và tôi nghĩ không thường xuyên trong một trò chơi điện tử, bạn sẽ được nghe gần giống như trình tự thời gian này về những gì Uematsu-san đã làm trong nhiều năm, cả cũ và mới. Và xuyên suốt trò chơi, tôi nghĩ có rất nhiều sự tôn trọng dành cho âm nhạc và lịch sử của Final Fantasy.
PSB: Bạn có thể tóm tắt lại sự nghiệp, sự hợp tác lâu dài với Uematsu-san có ý nghĩa như thế nào đối với bạn không?
Sakaguchi: Gần đây, tôi có cơ hội đứng trên sân khấu với Uematsu-san tại Tokyo Game Show, và cảm giác đó hoàn toàn khác so với khi chúng tôi tương tác riêng tư với nhau, trên sân khấu, tôi nghĩ có một kiểu thành thật khác hẳn. nổi lên, một trong số đó là bất cứ khi nào Uematsu-san sáng tác thứ gì đó, anh ấy rất chú ý đến việc đảm bảo cảm xúc của người chơi được dẫn dắt và khắc họa theo đúng hướng, đồng thời anh ấy cố gắng khơi dậy nhiều loại cảm xúc từ người chơi của mình. Nhưng trong tất cả những cảm xúc, có vẻ như sự ấm áp hoặc niềm đam mê mà con người có thể trải nghiệm là thứ đặc biệt nổi bật và nhắc nhở chúng ta rằng cuối cùng thì được làm người thật tuyệt vời như thế nào.
Vì vậy, đã cùng nhau làm việc và cộng tác với Uematsu-san trong một thời gian dài, có lẽ điều đó hơi ủy mị quá mức, nhưng tôi nghĩ cốt lõi của nó là cách cả hai chúng tôi cảm nhận và cộng hưởng, và đây là điều mà, bạn biết đấy, chúng tôi gần như đã phản ứng lại và trên sân khấu tại Tokyo Game Show, đó có phải là loại thành phần cảm xúc, thành phần tình cảm. Nếu bạn dịch nó sang thứ gì đó có lẽ dễ chịu hơn một chút, tôi nghĩ sản phẩm của trò chơi điện tử tất nhiên là một trải nghiệm kỹ thuật số. Tuy nhiên, ngay cả thông qua vật thể vô tri, kỹ thuật số này, bạn vẫn có thể khơi dậy nhiều loại cảm xúc khác nhau ở con người và nhắc nhở chúng ta ý nghĩa của việc trở thành một phần của hệ sinh thái lớn hơn này.
PSB: Mistwalker đã kỷ niệm cột mốc quan trọng trong năm nay, 20 năm kể từ khi thành lập. Bạn có đánh dấu nó theo cách nào cụ thể không?
Sakaguchi: Thật thú vị khi bạn nhắc đến điều đó, như tôi đã tính toán, và năm nay là kỷ niệm 20 năm của chúng ta. Tôi chỉ nghĩ thầm, Ồ, có lẽ anh ấy đúng. Vì thế khi thành lập Mistwalker, tất nhiên tôi đã bỏ Square Enix lại phía sau và thành lập studio độc lập này. Một phần lý do là ở Square Enix, rất nhiều trách nhiệm của tôi đã chuyển từ sản xuất trò chơi sang quản lý và điều hành và gần như điều hành một doanh nghiệp, tất nhiên, có một số yếu tố thú vị, nhưng tôi nhận ra rằng tôi muốn live để sáng tạo, và tôi nghĩ đó là điều mà Mistwalker dự định làm, và đó là điều tôi thấy thú vị nhất khi là một phần của quá trình sáng tạo, tạo ra trò chơi. Vì vậy, chúng ta ở đây, 20 năm sau, và tôi vẫn có thể sáng tạo, và có lẽ trong nhiều năm nữa, nhưng thực tế là Mistwalker đã cho phép tôi và nhóm của chúng tôi có thể tìm được ngôi nhà cho năng lượng sáng tạo đó, tôi nghĩ rằng nó thực sự cho thấy nó đã hoàn thành công việc của mình.
PSB: Bạn muốn thấy điều gì về thể loại RPG trong những năm tới?
Sakaguchi: Tôi nghĩ rằng việc triển khai và sử dụng công nghệ mới nhất và tiên tiến nhất để tối đa hóa sự thể hiện và phấn đấu đạt đến cấp độ tiếp theo về ý nghĩa của việc mang lại trải nghiệm hoặc câu chuyện cho một người là điều khá quan trọng đối với thể loại RPG. Và tôi nghĩ rằng đó là mẫu số chung hoặc là điểm xuyên suốt cho toàn bộ loạt Final Fantasy nói chung. Nhưng tất nhiên, thể loại RPG không chỉ đơn thuần là triển khai và tích hợp công nghệ mới nhất. Có nhiều loại cơ chế và cải tiến hệ thống khác nhau có thể được thực hiện. Tương tự như vậy, những bức tranh tầm sâu, hay trong trường hợp này, sự thể hiện nghệ thuật, tôi nghĩ, là một lĩnh vực khác mà game nhập vai có thể thấy mình đang tiến vào. Đó là điều chúng tôi đã làm trong trường hợp của mình, thay vì chỉ sử dụng công nghệ mới nhất để cố gắng thể hiện và miêu tả câu chuyện thông qua thứ gì đó cho phép người chơi cảm nhận được sự ấm áp mà tôi đã đề cập trước đó một chút. Tôi nghĩ tất cả những điều này đều góp phần tạo nên một bước tiến theo một hướng nhất định. Và để làm được điều đó, tôi nghĩ cần phải nhìn xa hơn những gì công nghệ có thể làm mà là cách bạn có thể truyền tải những câu chuyện này. Và theo một cách nào đó, tôi nghĩ điều đó sẽ chuyển sang một danh mục và danh mục game nhập vai đa dạng hơn nhiều, đó có lẽ là thể loại nên như vậy.
PSB:YChắc hẳn bạn đã sưu tầm rất nhiều vật kỷ niệm từ các danh hiệu, giải thưởng, v.v., đến mức tôi tưởng tượng rằng bạn còn rất ít không gian ở nhà nữa. Có kỷ niệm đặc biệt nào làm bạn ấn tượng không?
Sakaguchi: Tôi thực sự không có nhiều đồ kỷ niệm đến vậy. Trên thực tế, tôi ném hầu hết chúng vào kho ở đâu đó và có xu hướng quên chúng. Nhưng nếu có bất kỳ vật phẩm nào có thể vượt trội hơn những vật phẩm khác, tôi sẽ nói đó là phiên bản vật lý của Final Fantasy [bản gốc]. Bởi vì nếu tôi không tạo ra điều đó, tôi không nghĩ sự nghiệp sáng tạo của mình sẽ tiến xa như nó đã đạt được trong cái gọi là dòng thời gian này. Vì vậy, tôi nghĩ việc cho ra đời Final Fantasy [bản gốc] và loạt phim tiếp theo mà nó ra đời từ đó là một bước rẽ rất lớn trong cuộc đời tôi.
Phát video
PSB: PlayStation kỷ niệm 30 năm thành lập vào năm nay. Cá nhân bạn thích trò chơi PlayStation nào? Hoặc điều đầu tiên bạn nghĩ đến khi nghĩ về PlayStation là gì?
Sakaguchi:Tôi phải nói là Final Fantasy VII. Bởi vào thời điểm đó, thông số kỹ thuật của PlayStation không giống bất kỳ máy chơi game nào khác trên thị trường vào thời điểm đó. Nó vượt trội hơn bất cứ thứ gì và nó chỉ là một nền tảng tuyệt vời, tuyệt vời. Vì vậy sẽ không quá lời khi nói rằng nếu không có PlayStation thì sẽ không có Final Fantasy VII. Tôi thậm chí không nghĩ rằng chúng tôi sẽ nghĩ đến việc tạo ra một trò chơi theo cách đó. Vì vậy, tất nhiên, trong suốt cuộc trò chuyện của tôi với Kutaragi-san, chúng tôi đã ám chỉ rằng sự ra đời của PlayStation cũng là nguyên nhân dẫn đến sự ra đời của Final Fantasy VII, và tất cả những cánh cửa mà Final Fantasy bảy đã mở ra cho cả tôi và thế giới. công ty. Vì vậy, đây lại là một cuộc cách mạng to lớn, một sự thay đổi lớn trong toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi và tôi nghĩ cả về phần cứng lẫn phần mềm, một bước nhảy vọt lớn.