Assassin's Creed Shadows: Ubisoft Deep Dives vào các bản cập nhật PS5 Pro

Xin chào tất cả mọi người! Chúng tôi vừa phát hành Cập nhật tiêu đề 1.0.2 đã thêm một số cải tiến chính cho phiên bản PS5 Pro củaAssassin's Creed Shadows, bao gồm việc bổ sung hỗ trợ PSSR và bao gồm các phản xạ theo dõi tia cho chế độ cân bằng.

Để ăn mừng, chúng tôi muốn cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc hơn về công việc được thực hiện để đưa phiên bản này - phiên bản giao diện điều khiển tốt nhất của Shadows - vào cuộc sống.

Đẩy tầm nhìn kết xuất của chúng tôi

Là game thủ, chúng tôi luôn hào hứng khi thấy phần cứng mới. Là nhà phát triển, chúng tôi thậm chí còn phấn khích hơn và PS5 Pro cũng không ngoại lệ. Ngay khi chúng tôi được thông báo về các khả năng mới của giao diện điều khiển, chúng tôi rất vui mừng tận dụng lợi thế của nó; PS5 Pro cho phép chúng tôi đẩy tầm nhìn kết xuất của chúng tôi đến tiềm năng đầy đủ của nó trên tất cả các chế độ - chất lượng, cân bằng và hiệu suất.

Đầu tiên, hãy tóm tắt lại ba cải tiến công nghệ cốt lõi. PS5 Pro có ba so với PS5 tiêu chuẩn: tiêu chuẩn:

  1. Nó có GPU nhanh hơn.
  2. Nó có khả năng theo dõi tia mới (hỗ trợ BVH8).
  3. Nó có độ phân giải Spectral Spectral.

Phát video

Tận dụng khả năng truy tìm GPU và tia được cải tiến

Đầu giai đoạn thụ thai của Bóng AC, chúng tôi đã quyết định cách mạng hóa đường ống chiếu sáng của mình bằng cách di chuyển từ một ánh sáng toàn cầu được nướng sẵn1hệ thống với tính linh hoạt trong trò chơi hạn chế đối với thời gian chạy, Ray theo dõi, một. Có một số lợi ích chất lượng hình ảnh cho điều này, và nó cho phép sự năng động hơn nhiều trong thế giới, vì ánh sáng luôn có thể thích nghi với những gì xảy ra trong trò chơi. Chất lượng cũng được tăng lên, và các chi tiết ánh sáng tinh tế, nhưng quan trọng xuất hiện khi sử dụng tia sáng toàn cầu theo dõi tia (RTGI). Mặc dù PS5 cho phép chúng tôi nhắm mục tiêu thực tế 30 và 40 khung hình / giây với hỗ trợ theo dõi tia gốc của nó, nhưng nó không hoàn toàn có thể ở mức 60 khung hình / giây khi mọi thứ khác xảy ra trên GPU: mô phỏng, Rasterization & Shading, biến dạng nhân vật & kết xuất tóc, v.v.

Tuy nhiên, với thông báo của PS5 Pro năm ngoái, chúng tôi biết rằng chúng tôi có tất cả các thành phần để xây dựng phiên bản giao diện điều khiển cuối cùng của AC Shadows. Chính nó, GPU nhanh hơn của PS5 Pro giúp hiệu suất mà không cần nhiều nỗ lực từ các nhà phát triển, nhưng công nghệ thay đổi trò chơi là khả năng truy tìm tia được cải thiện của PS5 Pro mà BVH82(BVH là viết tắt của 'Phân cấp khối lượng giới hạn', nhiều hơn bên dưới) được cung cấp qua BVH4. Với việc triển khai hỗ trợ BVH8 trên PS5 Pro, chúng tôi đã có thể tăng tốc các tác vụ GPU liên quan đến việc sử dụng theo dõi tia phần cứng khoảng 300%. 2 nâng cấp quan trọng đó, GPU nhanh hơn và hỗ trợ cho BVH8 đã giúp chúng tôi có thể nhắm mục tiêu thực tế 60 khung hình / giây ổn định trong khi giới thiệu động cơ chiếu sáng Tia thế hệ mới của chúng tôi.

  1. Sự chiếu sáng toàn cầu là gì?

Trong kết xuất trò chơi, toàn cầu chiếu sáng (GI) đề cập đến một tập hợp các kỹ thuật được sử dụng để mô phỏng cách ánh sáng tương tác với các bề mặt trong môi trường 3D. Thay vì chỉ chiếu sáng các vật thể với ánh sáng trực tiếp từ nguồn sáng (như mặt trời hoặc đèn), GI chiếm ánh sáng gián tiếp, ánh sáng bật ra khỏi bề mặt và góp phần vào ánh sáng tổng thể của một cảnh.

Hãy nghĩ về kịch bản sau: Nếu bạn đặt một hộp màu đỏ gần một bức tường trắng trong một căn phòng được chiếu sáng tốt, màu đỏ sẽ bị chảy máu trên bức tường gần đó.

  1. BVH là gì?

Một phân cấp âm lượng BVH, hoặc giới hạn, là một cấu trúc gia tốc là cốt lõi để sử dụng dấu vết tia phần cứng trong đồ họa 3D. Hãy nghĩ về nó như các hộp trong các hộp. Nếu bạn cần theo dõi một tia, việc xác định các hộp lớn nào giao nhau với tia trước, thì thử nghiệm đệ quy là điều làm cho việc truy tìm tia có thể với hiệu suất phù hợp với các yêu cầu của các trò chơi hiện đại.

Thông thường, BVH có 4 hộp lớn (BVH4) có nghĩa là mỗi hộp có thể chứa 4 hộp khác. Với BVH8, chúng tôi có 8 hộp mỗi hộp, cho phép đi bộ nhanh hơn của BVH khi thực hiện các tác vụ GPU theo dõi tia khi cây nông hơn, mỗi nút có gấp đôi số trẻ em.

Một cái gì đó độc đáo cho người chơi console trên PS5 Pro: Ray theo dõi các phản xạ

Ray theo dõi sự chiếu sáng toàn cầu ở 60 khung hình / giây trong một thế giới mở là một kỳ tích tốt đẹp. Tuy nhiên, do sự chậm trễ của Ac Shadows, chúng tôi đã có thời gian để đánh giá làm thế nào chúng tôi có thể đẩy mọi thứ hơn nữa và chúng tôi trở nên tự tin rằng chúng tôi có thể thực hiện các phản xạ theo dõi tia1Trong thời gian để ra mắt.

Phát video

Sử dụng các phản xạ theo dõi tia giải quyết nhiều vấn đề gặp phải với các kỹ thuật cổ điển như SSLR và Cube Maps. Mặc dù một số trò chơi trên PS5 Pro đã chọn một chế độ 60 khung hình / giây, nhưng cách tiếp cận của chúng tôi là: Nếu lựa chọn giữa chơi 30, 40 và 60 FPS là tốt cho người chơi PS5, tại sao không sao chép điều đó đối với người chơi PS5 Pro, nếu có thể cải thiện có ý nghĩa ở mỗi chế độ?

Với những phản xạ theo dõi Ray, chúng tôi tin rằng một sự nâng cao đáng kể trong kết xuất quang học đã đạt được. Một lần nữa, điều này là có thể do GPU nhanh hơn cũng như tăng tốc 300% khả năng theo dõi tia mà chúng tôi có thể đạt được bằng cách tận dụng BVH8.

Khi ra mắt, chúng tôi chỉ cung cấp các phản xạ theo dõi Ray khi chơi ở chế độ chất lượng, nhưng chúng tôi rất vui khi báo cáo rằng bản cập nhật tiêu đề 1.0.2 mang đến các phản xạ theo dõi Ray cho chế độ cân bằng PS5 Pro, một cải tiến mà nhiều bạn đã yêu cầu. Một lần nữa, Chế độ cân bằng cung cấp một sự thỏa hiệp tuyệt vời giữa chất lượng & hiệu suất, cho người chơi có TV hỗ trợ.

Phát video

Nói tóm lại, PS5 Pro mang lại:

  • Ray theo dõi sự chiếu sáng toàn cầu trong chế độ hiệu suất, (so với ánh sáng toàn cầu được nướng trước trên PS5 tiêu chuẩn.)
  • Ray theo dõi các phản xạ trong chế độ chất lượng và cân bằng (miễn phí với tia sáng toàn cầu theo dõi trên PS5 tiêu chuẩn.)

Phản ánh là gì?


Các phản xạ đề cập đến cách ánh sáng phản chiếu trên các bề mặt sáng bóng, kim loại, v.v. Trong khi các phản xạ chủ yếu được chú ý trên các loại bề mặt đó, chúng ảnh hưởng đến hầu hết các pixel trên màn hình theo cách rất tinh tế khiến hình ảnh. Thông thường, điều này được thực hiện bằng cách sử dụng thông tin trên màn hình, với một kỹ thuật gọi là phản xạ cục bộ không gian màn hình (SSLR) hoặc bằng cách sử dụng các kỹ thuật cũ hơn như bản đồ khối, được đặt sẵn ngoại tuyến hoặc được hiển thị động trong trò chơi với nhiều độ trễ và độ phân giải thấp hơn, do các ràng buộc bộ nhớ & lưu trữ. Ray theo dõi phản xạ giải quyết vấn đề chính với SSLR, đó là nó không thể phản ánh những gì bên ngoài màn hình và có mức độ trung thực cao hơn nhiều so với bản đồ khối.

Hỗ trợ PSSR

Với tất cả những gì chúng ta đã thảo luận cho đến nay, chúng tôi chỉ bao gồm hai trong số ba cải tiến chính mà PS5 Pro mang lại. Những gì còn lại là một phần của công nghệ PS5 Pro có tên PlayStation Spectral Super độ phân giải, còn gọi là PSSR. Đầu tiên, hãy giải thích PSSR là gì. PSSR là một bộ nâng cấp điều khiển AI, có nghĩa là nó có hình ảnh được hiển thị ở độ phân giải thấp hơn, giả sử 1080p và nâng cấp lên tới 2160p, xấp xỉ 3 trên 4 pixel trong các từ khác (chúng tôi đã sử dụng một kỹ thuật được gọi là một kỹ thuật. Tuyệt vời: Giảm độ phân giải kết xuất dẫn đến khung hình cao hơn. Sự đánh đổi là một trong những hình ảnh rõ ràng, và đôi khi là đồ tạo tác thị giác. TAA là một kỹ thuật phân tích, có nghĩa là nó dựa trên toán học & thống kê, nói rộng rãi.

Phát video

Cao đẳng kết hợp với tỷ lệ độ phân giải động (DRS), một kỹ thuật trong đó độ phân giải kết xuất thay đổi tùy thuộc vào mức độ GPU hoạt động tốt trong AI, cho phép chúng tôi tối đa hóa độ trung thực trực quan của trò chơi bằng cách giảm độ phân giải được nâng cao trước trong các kịch bản đòi hỏi khắt khe hơn. Không có Tiến sĩ, chúng tôi sẽ cần hiệu chỉnh ngân sách của mình cho kịch bản tồi tệ nhất, ngay cả khi những điều đó chỉ xảy ra trong các trường hợp cụ thể và một lần trong toàn bộ trò chơi. Do đó, một triển khai DRS tốt kết hợp với một Upscaler tuyệt vời cung cấp những điều tốt nhất của cả hai thế giới: độ trung thực khung hình cao hơn và thị giác cao hơn.

Các bộ nâng cấp AI thường được đào tạo với các cảnh quay tham khảo trong độ phân giải mục tiêu. Trái ngược với một bộ nâng cấp phân tích, chúng có thể làm việc với các độ phân giải trước mức thấp hơn, vì mô hình của chúng mã hóa các hành vi khó, nếu không thể, để tái tạo một cách phân tích. Với sự chậm trễ trong Bóng AC, chúng tôi đã có những cơ hội có giá trị để khám phá các triển khai sớm PSSR trong các tiêu đề nâng cao PS5 Pro khác và để tiến hành phân tích chuyên sâu của chúng tôi về Bóng AC. Chúng tôi thấy rằng PSSR cung cấp trải nghiệm vượt trội so với TAA tổng thể, và chắc chắn là thứ có thể mang lại lợi ích cho người chơi. Nhận ra điều này, chúng tôi đã liên hệ với Sony Interactive Entertainment (SIE) để hợp tác thêm. Sony đã làm việc chặt chẽ với chúng tôi, cung cấp các tham số mô hình cập nhật cần thiết để hoàn thiện việc triển khai của chúng tôi trong phần sụn PS5 Pro mới nhất, vừa được phát hành. Khi so sánh với TAA, PSSR mang đến một hình ảnh ổn định hơn với các đồ tạo tác ít lung linh đáng chú ý, mang lại chất lượng hình ảnh.

Với phần sụn này hiện đang được phát hành, chúng tôi rất vui khi nói rằng hỗ trợ PSSR chính thức hiện có sẵn trong AC Shadows thông qua cập nhật tiêu đề mới của chúng tôi, vì cả hai cải tiến được thực hiện ở cấp phần mềm hệ thống và công việc của chúng tôi sẽ kết hợp với nhau một cách liền mạch. Người chơi đã chơi trò chơi trên PS5 Pro sẽ cần kích hoạt tùy chọn trong tab Video của menu Tùy chọn, nhưng tất cả người chơi mới sẽ chơi mặc định với PSSR được kích hoạt. Như mọi khi, chúng tôi cam kết cải thiện việc triển khai của chúng tôi trong các bản cập nhật tiêu đề sắp tới khi công nghệ này tiếp tục phát triển.

Phần kết luận

Với tia sáng toàn cầu theo dõi chế độ hiệu suất (60 khung hình / giây), Ray đã truy tìm các phản xạ đến chế độ cân bằng (chế độ 40 khung hình / giây) cũng như chế độ chất lượng (30 khung hình / giây) và PSSR hiện có sẵn ở tất cả các chế độ, chúng tôi rất hài lòng với phiên bản PS5 Pro của chúng tôi và tin rằng đó là trải nghiệm điều khiển cuối cùng. Chúng tôi đã tận dụng đầy đủ tất cả 3 trụ cột công nghệ cốt lõi của PS5 Pro, và kết hợp, những điều này thực sự hỗ trợ tầm nhìn công nghệ của chúng tôi và chúng tôi thực sự hào hứng cho tương lai!

Chúng tôi hy vọng bạn thích kỹ thuật này sâu sâu vào việc tạo ra phiên bản PS5 Pro của Assassin Creed.

Cảm ơn Nicolas Lopez, Kiến trúc sư kỹ thuật và Sebastien Daigneault, lập trình viên chính của dự án - kết xuất vì đã giúp đóng góp cho bài viết này..