Chúng tôi rất hân hạnh được nói chuyện với Brandon Hicks, nhà sản xuất và đạo diễn câu chuyện của Skully - một game platform cực kỳ dễ thương rất đáng để thử.
Giá như Rare biết rằng nền tảng nổi tiếng Kameo của nó cuối cùng sẽ được ám chỉ một cách lỏng lẻo trong suốt những năm sau đó với Skully, một cái gật đầu tinh thần quyến rũ đối với những người chơi platformer của năm qua.
Đây là một trò chơi biết chính xác những gì nó làm tốt nhất, với thiết kế nhân vật quyến rũ và thế giới rộng lớn để khám phá. Chúng tôi muốn tìm hiểu chính xác cách nhà phát triển Finish Line Games đã tiến tới chiến thắng (rất tiếc).
Khả năng của bạn dường như được hình thành bởi sự tương tác với các yếu tố của môi trường. Liệu Skully có những khả năng bí mật độc đáo của riêng mình, vượt xa khả năng biến hình?
BH: Câu trả lời ngắn gọn: có! Mặc dù tôi không muốn tiết lộ những gì bạn có thể làm với Skully ở dạng Đầu của chúng, nhưng bạn chắc chắn cần phải sử dụng khả năng của dạng đó để tiến bộ, đôi khi theo những cách rất đáng ngạc nhiên!
Việc phát triển cốt truyện và nhân vật trong trò chơi quan trọng như thế nào so với việc tập trung vào khám phá thế giới và giải câu đố?
BH: Nó cực kỳ quan trọng đối với sự phát triển của tiêu đề, đến mức thiết kế và câu chuyện ảnh hưởng lẫn nhau xuyên suốt. Câu chuyện đã cung cấp nền tảng cho phác thảo cấp độ của chúng tôi và đến lượt thiết kế cấp độ lại ảnh hưởng đến nhịp độ câu chuyện cùng với cách các nhân vật sẽ phản ứng trong bất kỳ tình huống cụ thể nào. Nhà thiết kế chính của chúng tôi, Jason Canam và tôi đã làm việc chặt chẽ với nhau trong suốt quá trình phát triển để đảm bảo rằng mọi thứ được tích hợp độc đáo và tôi nghĩ bạn có thể thấy điều đó trong sản phẩm hoàn chỉnh.
Trò chơi mini mang phong cách bóng đá có xuất hiện ở bất kỳ thời điểm nào trong trò chơi không? Quả bóng ở đâu theo đúng nghĩa đen?
BH: Đáng buồn là không, nhưng tôi tin rằng người chơi sẽ sử dụng cơ chế để ứng biến, sử dụng cây cối hoặc đá làm cột khung thành, giống như cách tất cả chúng ta đã làm ở trường!
Trò chơi mô thức
Bạn phải đối mặt với loại kẻ thù nào trong suốt trò chơi? Có thể một số đối thủ nhất định chỉ có thể bị đánh bại bằng các hình thức cụ thể?
BH: Bạn phải đối mặt với một số kẻ thù trong cuộc phiêu lưu của mình, một số kẻ thù mà bạn phải tránh sử dụng khả năng của mình, chẳng hạn như một xúc tu nước sẽ hất bạn xuống nước và những kẻ khác có thể bị đánh bại bằng các hình thức cụ thể, chẳng hạn như nhảy lò cò đốm nước (được gọi là “Water Punk”) mà bạn phải sử dụng Dạng Mạnh để đánh bại. Chắc chắn một số cách bạn phải đánh bại kẻ thù sẽ gây bất ngờ cho người chơi.
Bạn có thể trao đổi về quy trình chuyển để đưa trò chơi sang Switch không? Bạn đã tự xử lý tất cả hay nhờ hỗ trợ thêm?
BH: Chúng tôi luôn nghĩ đến cổng Switch khi chúng tôi tạo ra Skully. Chúng tôi đã chạy thử nghiệm phần cứng trong suốt quá trình phát triển vì chúng tôi thực sự muốn tạo ra trải nghiệm vững chắc cho Skully on the Switch. Vì vậy, cuối cùng chúng tôi đã tự mình xử lý cổng Switch. Đây chắc chắn là một thử thách nhưng tất cả chúng tôi đều thực sự hài lòng với kết quả đạt được và chúng tôi nghĩ người chơi Switch cũng sẽ như vậy.
Thuyền trưởng Picard có cho phép tiếp xúc lần đầu với Skully không? Nếu vậy, liệu anh ta có cử Chỉ huy Will Riker đến dụ dỗ anh ta gia nhập Liên bang không?
BH: Đúng vậy, và tôi tin rằng lúc đầu Riker sẽ bối rối về cách tiếp cận nhiệm vụ. Nhưng sau đó anh ấy sẽ nhớ lại trải nghiệm của mình khi còn là nhân viên chuyển giao của Klingons, và để hòa nhập tốt hơn với Skully, anh ấy sẽ cuộn mình thành một quả bóng và thực hiện một loạt nhào lộn hoàn hảo. Skully sẽ rất phấn khích trước cử chỉ này nên họ sẽ gia nhập Liên bang ngay tại chỗ.
Xin chân thành cảm ơn Brandon Hicks vì đã dành thời gian cho cuộc phỏng vấn này.
Xin chân thành cảm ơn Jay Tee từthatHITBOXcũng như việc thực hiện cuộc phỏng vấn này.