Sau khi bắt tay với Legends of Runeterra tại EGX 2019, chúng tôi rất may mắn được ngồi lại với Steve Rubin, Trưởng nhóm Cân bằng Trực tiếp và Nhà thiết kế Trò chơi tại Riot Games, để thảo luận về sự phát triển của Liên Minh Huyền Thoại và công thức mới này
Nhìn lướt qua Legends of Runeterra sẽ gợi ý về một game đấu bài khá điển hình. Chỉ cần nhìn thoáng qua là bạn sẽ thấy một trò chơi thấm đẫm truyền thuyết Liên Minh Huyền Thoại, thể hiện một cách trung thực lượng nội dung dường như vô tận được cung cấp bởi phiên bản hành động trực tuyến tiền nhiệm của nó. Ngoài ra, chúng tôi có một nhóm đang tìm cách đa dạng hóa và nỗ lực thực sự để tạo ra thứ gì đó mới mẻ, với tất cả các vấn đề cân bằng bổ sung đi kèm với tựa game có tính chất này.
Nhập Steve Rubin, nhà phát triển chịu trách nhiệm định hình chiến lược cân bằng cho một trò chơi sẽ sống chết nhờ nhận thức về sự công bằng. Đây chắc chắn là một điều khó thực hiện, nhưng anh ấy đang dẫn đầu và trong cuộc trò chuyện của chúng tôi, anh ấy đã thảo luận về cách tiếp cận của mình cũng như cách Legends of Runeterra nhắm tới những điều khác biệt.
Trò chơi bạo loạnBạn chỉ cần chơi ván bài mà bạn được chia. Chèn một câu nói sáo rỗng khác liên quan đến thẻ vào đây.
Bản chất công việc R&D hàng ngày của bạn liên quan đến việc chuyển đổi giữa các nhóm và khả năng sáng tạo của bạn ảnh hưởng đến các khía cạnh khác nhau của dự án. Đây có phải là thứ gì đó phổ biến trên toàn bộ Riot Games không?
Các nhóm khác nhau có xu hướng bám sát dự án được chỉ định của họ, nhưng vào thời điểm đó, chúng tôi không quan tâm ý tưởng đến từ đâu. Nếu đó là một ý tưởng hay thì việc người khác đưa ra nó không thành vấn đề. Chúng tôi có văn hóa phản hồi cởi mở tại Riot. Điều này có nghĩa là đối với bất kỳ tính năng nào của trò chơi, bạn có thể đến gặp nhà thiết kế trò chơi hoặc kỹ sư đang phát triển trò chơi đó và nói những gì bạn nghĩ. Thành thật mà nói, nó rất trực tiếp và chúng tôi thích nó vì... chúng tôi cảm ơn mọi người, vì sự thay đổi tốt nhất mà bạn có thể thực hiện thường là một vấn đề mà bạn không thể nhìn thấy.
Đó là cách tôi trở thành nhà thiết kế trò chơi. Khi tôi làm người thử nghiệm trò chơi ở bộ phận đảm bảo chất lượng, tôi thường xuyên nói "Này, có lẽ chúng ta có thể làm điều này tốt hơn không?" Điều này rất chủ quan nhưng vẫn hữu ích vì bạn có thể xác định vấn đề và làm việc với các nhà thiết kế để giải quyết chúng. Đó thực sự là một phần đặc biệt khi được gia nhập đội Legends of Runeterra.
Với sự thành công liên tục của Liên Minh Huyền Thoại, động lực nào để chuyển sang một thể loại khác như vậy [với Legends of Runeterra]?
Vì vậy, đó là một vài điều khác nhau. Đầu tiên là có rất nhiều người chơi tại Riot và khá nhiều người thích trò chơi bài. Trong suốt cuộc đời, chúng tôi đã chơi chúng và chúng tôi biết những phần tồi tệ là gì. Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể "Bạo loạn" nó bằng cách sử dụng thứ gì đó mà chúng tôi biết rằng các trạng thái truyền thống không thể cải thiện được và tìm cách cải thiện nó. Riot có rất nhiều người chơi đã trở thành nhà phát triển nhưng vẫn luôn là người chơi.
Một điều nữa là chúng tôi cảm thấy rằng nó [thể loại game thẻ bài] rất hoàn hảo để xây dựng thế giới Runeterra. Khi chúng tôi nghĩ đến việc Liên Minh Huyền Thoại sẽ trở thành một tài sản trí tuệ toàn cầu, chúng tôi nhận ra tầm quan trọng của việc tạo dựng thế giới đó.
Sự cân bằng có thể tạo nên hoặc phá vỡ một trò chơi như thế này. Nó ảnh hưởng đến việc ra quyết định sáng tạo đến mức nào?
Nó có thể đi cả hai cách. Một quyết định sáng tạo có thể ảnh hưởng đến sự cân bằng và ngược lại. Chúng tôi hợp tác chặt chẽ với mọi nhóm nếu cần thực hiện thay đổi cân bằng có thể ảnh hưởng đến lời kể của một nhân vật. Đó thực sự là một nỗ lực hợp tác mà tôi nghĩ về tổng thể là tốt nhất. Chúng tôi đang hoạt động như một dịch vụ trực tiếp, với các bản cập nhật theo kế hoạch hàng tháng. Chúng tôi dự định giữ cho nó luôn tươi mới. Chúng tôi nhận thấy rằng việc có một nhịp độ cố định thực sự rất tốt. Điều này rất tốt cho người chơi vì nó tạo ra nhiều nội dung và tiếng vang, đồng thời giúp họ tiếp tục đầu tư.
Một trong những vấn đề với trò chơi bài là người chơi chơi với những người đã chi rất nhiều tiền và tạo ra cảm giác như phải trả tiền để thắng. Bạn có thể kiếm thẻ miễn phí chỉ bằng cách chơi. Chúng tôi cũng cho phép người chơi mua thẻ hoang dã nhưng chúng tôi giới hạn số lượng có thể mua mỗi tuần. Bạn không mở gói. Chúng tôi muốn mọi người chi số tiền tối thiểu tuyệt đối để có được chính xác những gì họ muốn. Mọi người sẽ không tiến lên chỉ vì họ đã tiêu tiền. Chúng tôi cảm thấy cần có một sân chơi bình đẳng.
Trò chơi bạo loạnSự cân bằng là chìa khóa cho mọi sự tham gia. Đừng đốt hết sức mình ngay khi ra khỏi cổng!
Xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới các đội tại Riot và Kazoo vì đã giúp chúng tôi hoàn thành trò chơi đúng thời gian và xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến Steve Rubin về cuộc phỏng vấn. Legends of Runeterra ra mắt vào năm 2020 cho PC, iOS và Android, bao gồm chế độ phong cách phác thảo "Expeditions" được công bố gần đây.