Trước khi tìm hiểu lý do tại sao các tựa game chiến lược hiện đại thường không đạt được vị thế mang tính biểu tượng mà một số tổ tiên của chúng đã có, các tiêu chí để chúng tôi mở rộngxứng đáng được giải thích thêm.
Chúng tôi ngồi lại và cố gắng tìm ra điều gì đủ tiêu chuẩn là "truyền thống" cho trò chơi chiến lược, hay đúng hơn là tại thời điểm nào trò chơi bắt đầu đi chệch khỏi một số định nghĩa và quy ước thể loại tương đối cơ bản.
Những gì chúng tôi nghĩ ra khá đơn giản và thậm chí thoạt nhìn có vẻ hơi quá cơ bản:
- Phải có thể thực hiện được một số loại hình xây dựng cơ sở
- Cuộc chiến phải diễn ra trong những điều kiện tương tự cho tất cả các bên
- Việc thu thập tài nguyên phải hiện diện dưới một hình thức nào đó
- Tiến bộ dọc theo cây công nghệ phải được đặc trưng
- Cần hiển thị sự đa dạng của đơn vị đo
- Một trò chơi cho mỗi nhượng quyền thương mại
Có vẻ như không nhiều lắm phải không? Chúng tôi đủ khoan dung để cho phép vượt qua miễn phí nếu một trong những điều kiện này có vấn đề trong đội hình chiến lược của chúng tôi, nhưng rất nhiềuxuất sắccác ứng cử viên đã không vượt qua được.
chạy bằng khí đốtChỉ huy tối cao: Liên minh giả mạo
Kiểm soát mặt đất lẽ ra đã lọt vào danh sách, nhưng không có tòa nhà cơ sở hoặc cây công nghệ phù hợp. Chúng tôi cho rằng điều tương tự cũng đúng với XCOM hoặc Battletech, những thứ cũng không đạt tiêu chí thứ hai, vì kẻ thù của bạn xuất hiện từ một nơi nào đó "bên ngoài màn hình" và không bị hạn chế bởi các giới hạn đặt ra cho người chơi. Cuộc chiến trong những tình huống đó giống như chiến đấu với đám đông, chứ không phải là một cuộc chiếntrang bị tương tựkẻ thù.
Sê-ri Europa Universalis và các sản phẩm phát triển khác nhau của nó là một con voi đặc biệt trong phòng, vì chúng đánh dấu vào hầu hết các ô cần thiết. Tất cả đều rõ ràng là trò chơi chiến lược, nhưng không trò nào trong số chúng có thể lọt vào danh sách kiểm tra mà không kéo dài hầu hết mọi tiêu chí được liệt kê đến mức gần như phá vỡ.
Việc một tựa game chiến lược cụ thể có tuân thủ bộ tiêu chí của chúng tôi hay không hoàn toàn không phải là dấu hiệu cho thấy chất lượng của trò chơi, vì nguyên nhân có thể dẫn đến sự suy giảm của thể loại này nằm ở chỗ khác.
Đúng là các tựa game chiến lược hiếm khi đạt hạng nặng AAA và sự gia tăng phổ biến của bảng điều khiển đã làm giảm đáng kể khả năng tồn tại trên thị trường của thể loại này, nhưng loạt phim Civilization bán được hàng triệu bản sau mỗi lần lặp lại, phải không? Các tựa game cũ hơn đang được làm lại, và các phiên bản di động cơ bản như Clash of Clans đang làmkháchà - vậy chuyện gì đang xảy ra vậy?
văn học mạngBế tắc II: Cuộc chiến ở đền thờ
Chà, trò chơi chiến lược khó hiểu hơn rất nhiều từ góc độ thiết kế so với hầu hết các thể loại khác. Không phải là điều dễ dàng để mang lại cảm giác mạnh mẽ về sức mạnh mà rất nhiều game bắn súng và game nhập vai dành cho các thể loại khác vẫn tồn tại. Cố gắng thành công là một phần nguyên nhân đã sinh ra MOBA, sau đó nó đã quay trở lại và ăn thịt một bộ phận khán giả chiến lược truyền thống.
Mọi việc chưa đủ khó khăn, việc “nắm bắt những điều cơ bản” nói dễ hơn làm đối với chiến lược. Chắc chắn, một game bắn súng có thể có được đồ họa đẹp mắt và lối chơi súng chắc chắn, ngay cả khi mọi thứ khác còn mỏng manh, nhưng một công thức đáng tin cậy tương tự vẫn chưa xuất hiện cho các game chiến thuật.
Kết quả là, các tựa game chiến thuật thường phải đối mặt với một cuộc chiến khó khăn ngay từ khi mới ra đời. Không có cái gọi là đặt cược an toàn khi nói đến thể loại này đối với các nhà xuất bản và nhà đầu tư tiềm năng, trừ khi người ta có thể dựa vào sự công nhận thương hiệu. Điều này giải thích rõ ràng sự gia tăng của các bản remaster và số lượng ngày càng tăng của những tựa game có lợi nhuận cao nhất.
Có rất ít điều đáng trách cho tình trạng này, vì trò chơi chiến lược là một lĩnh vực được tạo thành từ các ngóc ngách.
Hầu hếtlượt truy cậpthỉnh thoảng xuất hiện sẽ thu thập một lượng người theo dõi sùng bái có thể giúp tạo ra một nhượng quyền thương mại, sau đó sẽ tiếp tục lấy đi một phần cơ sở người chơi tổng thể vốn đã khiêm tốn và khiến các nhà phát triển khó đổi mới. Những người sùng bái này thường nổi tiếng là có khả năng chống lại sự thay đổi và chỉ phát triển với tốc độ ốc sên.
Điểm dễ bị bỏ qua là sự đổi mới là chìa khóa cho một thể loại mà yếu tố đáng tin cậy duy nhất để duy trì sức mạnh được xác định cho đến nay là Civilization's.một lượt nữahiện tượng. Mọi dấu hiệu còn lại về chất lượng thiết kế và do đó thành công trên thị trường đều mờ nhạt hơn rất nhiều.
hình elipTitan tàu ngầm
Hầu hết các trò chơi trong danh sách của chúng tôi đều có một số loại tính năng chính hoặc điểm bán hàng mà thông thường không phải là trò chơi đầu tiên bạn nghĩ đến khi xây dựng chiến lược. Homeworld tập trung nhiều vào; Alpha Centauri đã khám phá; Chiến trường đã thay đổi- mỗi cái đều có cái mà người ta có thể gọi là sự thay đổi trong thiết kế của nó dựa trên nền tảng chiến lược quá vững chắc.
Việc đưa ra một chiến lược trong bối cảnh hiện tại không phải là điều không thể thực hiện được bằng sức tưởng tượng. Amplitude Studios dường như đang đi đúng hướng với loạt phim Endless của họ. Trò chơi đầu tiên của họ là chiến lược 4X lấy bối cảnh ngoài không gian; phần tiếp theo đáp xuống một hành tinh, giữ bối cảnh khoa học viễn tưởng nhưng về bản chất, là một loại thỏa thuận dựa trên lục giác giả tưởng; trò chơi thứ ba là một trình thu thập thông tin trong ngục tối giống như rouge và bản phát hành mới nhất của họ là phần tiếp theo trực tiếp của trò chơi đầu tiên.
Biên độ dường như mơ hồ nhận thức được ý tưởng “mạo hiểm”; nhưng dường như không đủ quan tâm đến việc làm loãng công việc của họ bằng cách xem xét nó nhiều hơn chút nào. Kết quả là một số game chiến lược hay nhất được biết đến gần đây, đặc biệt là Endless Legend.
Cách họ xoay sở để giải quyết vấn đề này dưới thời Sega hoàn toàn nằm ngoài khả năng của tôi, nhưng họ phải làm điều gì đó đúng đắn về mặt tài chính, nếu không dự án hiện tại của họ là Humankind sẽ không bao giờ được bật đèn xanh.
KDChu vi
Điều gì sẽ xảy ra trong tương lai vào thời điểm này thật khó để nói trước, với những gã khổng lồ trong thể loại này như Relic Entertainment và Creative Assembly đang làm việc trên Age of Empires IV, những nỗ lực của Kickstarter như Iron Harvest sắp phát hành và thậm chí cả phần tiếp theo của Stronghold đang được triển khai - tất cả đều có thể xuất hiện vào năm 2020.
Các dự án độc lập như They Are Billions hay Northgard cũng không quá xa vời và nếu có bất kỳ mục nhập táo bạo hoặc bất ngờ nào bất ngờ gia nhập nhóm chiến lược, rất có thể đó sẽ là từ phía quy mô nhỏ và độc lập của ngành công nghiệp.
Không ai mong đợi một cuộc cách mạng về tỷ lệ Minecraft hoặc PUBG trong không gian chiến lược, nhưng bạn có thể đổ lỗi cho một người đàn ông vì muốn một vài trò chơi mà những người đam mê chiến lược có được trong một năm thực sự đáng kể không?
Trong trường hợp bạn đang thắc mắc chúng tôi sẽ tiếp tục đề cập đến danh sách nào thì đây là loạt bài gồm nhiều phần được sắp xếp để thuận tiện cho việc nhấp vào:--
Battlezone: Chỉ huy chiến đấu (Remastered)