Hành vi Tương tác và Biện pháp khắc phục Thảo luận về Kinh dị vũ trụ, Trò chơi kinh dị sinh tồn và Làm mất đi kỳ vọng của người chơi

Về bản chất, khái niệm kinh dị sinh tồn là buộc người chơi phải chống lại một thế lực áp đảo và cung cấp cho họ những công cụ hạn chế để vượt qua nó. Đó là một cuộc chiến tàn khốc có thể diễn ra dưới nhiều hình thức và Tương tác hành viChết dưới ánh sáng ban ngàyrất khác so với Remedy Entertainment?sAlan thức dậy 2. Tuy nhiên, hai hãng phim này có nhiều điểm chung với nhau, điều này khiến việc Alan đến vùng sương mù đáng sợ là một điều đương nhiên. Khi Alan Wake thấy mình trong một trò chơi với vô số biểu tượng kinh dị và bản gốc của Behavior Interactive, anh phải đối mặt với thử thách cuối cùng để xem liệu mình có đủ khả năng để sống sót cùng với một đội hay không.

Chúng tôi đã có cơ hội ngồi thảo luận nhóm với giám đốc sáng tạo cấp cao của Behavior Interactive, Dave Richard, và giám đốc trò chơi của Remedy Entertainment, Kyle Rowley. Họ qua lại, thảo luận về động lực đằng sau những trò chơi kinh dị sinh tồn khác biệt của họ và những chủ đề độc đáo mà nhóm của họ thường xuyên thảo luận để mang lại những trải nghiệm mang tính biểu tượng này.

Tình yêu dành cho nỗi kinh hoàng vũ trụ và nỗi sợ hãi về sự không chắc chắn

Hình ảnh qua Behavior Interactive

Khi bạn đặtAlan thức dậy 2bên cạnhChết dưới ánh sáng ban ngày, hai điều này là những trải nghiệm khác nhau.Alan thức dậy 2có một câu chuyện riêng biệt, trong đó người chơi có nguồn lực hạn chế và phải giải các câu đố nhạy cảm về thời gian trước khi bị kẻ thù tràn ngập.Chết dưới ánh sáng ban ngàyyêu cầu người chơi trở thành Người sống sót hoặc Kẻ giết người, trong đó một người cố gắng trốn thoát và người kia săn lùng những người khác trước khi họ có thể rời đi. Mặc dù hai thứ này khác nhau nhưng chúng có chung một mối liên hệ quan trọng: Một kẻ thù vũ trụ vô danh. VìAlan thức dậy 2, đó là Sự Hiện Diện Bóng Tối, vàChết dưới ánh sáng ban ngàycó Thực thể.

Cả hai kẻ thù vũ trụ đều không có sự hiểu biết nhất định và điều này hoàn toàn là do nhóm dự định. Richard nói, ?Điều quan trọng đối với chúng tôi là khi tạo ra vũ trụ này, chúng tôi càng mơ hồ càng tốt. Không có sự thật chắc chắn. Chúng tôi muốn để lại phần lớn việc xây dựng lý thuyết cho người hâm mộ của mình.?

Rowley đưa ra những suy nghĩ tương tự về cách Remedy giải quyết Sự hiện diện đen tối. ?Có rất ít điểm kết nối giữa vũ trụ của bạn và vũ trụ của chúng tôi trong Alan Wake. Chúng ta có Nơi tối tăm này, một thực tế ác mộng đang tạo ra tiểu thuyết ác mộng dựa trên những người sống trong đó. Đó là lấy tất cả những trải nghiệm và suy nghĩ tinh thần mà Alan đã có trong suốt cuộc đời và coi đó như một cơn ác mộng. Nó tương tự như các khái niệm mà bạn [Hành vi] có với thế giới Thực thể trong Dead by Daylight.?

Cả hai đội đều chia sẻ rằng họ thích tạo ra những sự mơ hồ này để mang lại cho người chơi quyền tự quyết trước những mối đe dọa mà họ phải đối mặt. Họ muốn đảm bảo rằng họ không trả lời câu hỏi xác định thứ đáng sợ, khủng khiếp đó là gì trong bóng tối và cho phép người chơi thỏa sức tưởng tượng. Richard kể chi tiết rằng, trong nội bộ, nhóm Hành vi cũng không có câu trả lời rõ ràng cho câu hỏi này về Thực thể là gì, đó có thể là lý do tại sao họ cũng tránh trả lời câu trả lời cho người hâm mộ. Điều tương tự cũng xảy ra với nhóm Biện pháp khắc phục và chính xác thì Sự hiện diện đen tối có thể là gì.

?Đối với các nhà phát triển trong nhóm của chúng tôi, [Biện pháp khắc phục] giống như,?Chết tiệt, tôi ước gì tôi biết. Chỉ cần cho chúng tôi biết thực tế nó là gì để chúng tôi có thể tìm ra,?? Rowley trình bày chi tiết. ?Khi tôi đang nói chuyện với Sam [Lake], và tôi đang cố gắng thực hiện những cuộc trò chuyện này. Chúng tôi thực sự không biết. Chúng tôi để ngỏ điều đó. Tôi nghĩ Sam có một ý tưởng trong đầu nhưng không muốn tiết lộ nó. Cuối cùng, sẽ không có khám phá nào nếu chúng ta biết câu trả lời trước khi thực hiện nó. Tôi nghĩ rất nhiều trò chơi của chúng tôi hướng tới việc khám phá cách tạo ra trò chơi. Chúng tôi cố gắng không trả lời mọi thứ trên giấy.?

Nỗi sợ hãi về những điều chưa biết thúc đẩy các nhân vật chính khi họ đối đầu với những nhân vật phản diện chính trongChết dưới ánh sáng ban ngàyAlan thức dậy 2. Bản năng cơ bản của con người là sợ bóng tối và những gì có thể có trong bóng tối, đồng thời đóng vai trò là tiềm năng khám phá những điều chưa biết, điều này hoàn hảo cho những người kể chuyện kinh dị. Những điểm tương đồng giữa hai trò chơi này cũng giúp Alan có thể chuyển hướng liền mạch sangChết dưới ánh sáng ban ngày, nhưng cách anh ấy đến đó thực sự là một bí ẩn, ngay cả đối với nhóm Hành vi.

?Có một khái niệm trong DbD ở đâu, bởi vì nó là đa vũ trụ và Thực thể có thể xuyên qua các lỗ hổng thông qua các dòng thời gian khác nhau, mà một số người, đặc biệt là các nghệ sĩ, có thể là người dẫn đường đến các vũ trụ khác, ? Richard nói. ?Việc Alan cũng có khả năng biến bài viết của mình thành hiện thực khiến nó trở thành vấn đề con gà và quả trứng. Nó làm cho nó rất dễ dàng để tích hợp. Có phải Alan đang viết về thực tế của Thực thể? Có phải vương quốc của Thực thể đang khoét một lỗ trong Sự hiện diện Bóng tối và lấy được Alan Wake. Chính xác thì điều gì đang xảy ra chỉ là lý thuyết và chúng tôi sẽ để người hâm mộ quyết định.?

Rowley bật cười vì điều này vì đó là điều mà ông và nhóm Biện pháp khắc phục thường xuyên làm với nhiều tựa game của họ. Nỗi sợ hãi tiềm ẩn về điều khiến con người thu mình lại trước những điều chưa biết khiến nó trở thành kẻ thù lớn và cả hai đội đều vui vẻ khi chơi với nó, vì việc đưa ra một câu trả lời trung thực có thể dễ dàng loại bỏ cảm giác bất an và điều kỳ diệu mà các đội đã phát triển với người hâm mộ của họ.

Điều thú vị nữa là cách Biện pháp khắc phục và Hành vi giải quyết vấn đề kinh dị sinh tồn. Mặc dùAlan thức dậy 2Chết dưới ánh sáng ban ngàykhác nhau rõ rệt, có mối liên hệ giữa cách người chơi phải giải quyết các mối đe dọa và sự gia tăng gần đây của thể loại kinh dị sinh tồn trong ngành công nghiệp trò chơi, khiến đây trở thành một trong những thời điểm tốt nhất để thưởng thức những tựa game này.

Sự trỗi dậy của trò chơi kinh dị sinh tồn mang lại lợi ích cho mọi người

Hình ảnh qua Behavior Interactive

Mặc dù trải nghiệm chơi trò chơi củaAlan thức dậy 2Chết dưới ánh sáng ban ngàyrất khác nhau, cốt lõi của chúng là những trò chơi kinh dị sinh tồn. Họ có các lựa chọn thiết kế trong đó người chơi đặt câu hỏi về thực tế của một tình huống cụ thể và đưa ra quyết định trong tích tắc dựa trên thông tin tối thiểu để tồn tại. Rowley và Richard hồi tưởng rằng trong vài năm qua, sự gia tăng của các trò chơi kinh dị sinh tồn là điều tuyệt vời đối với cả hai trò chơi của họ. Đối với Remedy Entertainment, ý định đột ngột của họ là tạo raAlan thức dậy 2một game kinh dị sinh tồn, nhưng sau thành công vang dội củaResident Evil 2 làm lại, họ biết mình đã đưa ra quyết định đúng đắn. Rowley đã có rất nhiều điều tích cực để nói khi được hỏi về tương lai của game kinh dị.

?Cá nhân tôi rất vui mừng,? Rowley đã trả lời, ?Tôi nghĩ chúng ta đang ở một vị trí thực sự tốt. Khi chúng tôi lên ý tưởng ban đầu cho Alan Wake 2 thì Resident Evil 2 Remake vừa ra mắt. Chúng tôi [Remedy] đã nói về việc thực sự muốn làm một game kinh dị sinh tồn. Vào thời điểm đó, chúng không phải là thể loại trò chơi khả thi nhất hiện có. Nhưng sau khi Resident Evil 2 Remake ra mắt, mọi người đều yêu thích nó và nó hoạt động rất tốt về mặt thương mại, nó mang lại cho chúng tôi niềm tin rằng chúng tôi có thể làm những gì mình muốn một cách sáng tạo và thị trường đã mở cửa đón nhận điều này. Kể từ đó, thị trường ngày càng tốt hơn.?

?Chúng tôi thích xem nó, và tôi đồng ý với bạn,? Richard nói, ?Tôi nghĩ rằng sự kinh dị ngày càng chiếm nhiều không gian hơn. Rất nhiều người đã nói rằng kinh dị là thích hợp. Tôi không tin là có. Tôi nghĩ mọi người đều muốn có một chút kinh dị theo các phong cách khác nhau và đó không phải là những gì trò chơi đã cung cấp.?

Sự thành công liên tục củaÁc quỷ thường trúnhượng quyền thương mại là một ví dụ hoàn hảo về điều này, mang lại cho các studio phát triển muốn tạo ra trải nghiệm kinh dị tường thuật, một người chơi, lý do họ cần để tiếp tục phát triển nó.Alan thức dậy 2có thể không phải là trò chơi như ngày nay nếuResident Evil 2 làm lạicũng chưa làm được như vậy, bên cạnh trải nghiệm độc đáo từChết dưới ánh sáng ban ngày, đánh đúng nốt của thể loại nhiều người chơi, co-op kinh dị.

Tuy nhiên, câu trả lời cho sự thành công của game kinh dị lại phức tạp hơn nhiều.Alan thức dậy 2đã lái chiếc xe này về nhà bằng cách không đưa ra cảm giác sợ hãi nhảy vọt thông thường, rẻ tiền khi nhìn thấy điều gì đó đáng sợ nhưng lại trải qua cảm giác không chắc chắn và cảm giác vội vã không biết điều gì sắp xảy ra tiếp theo. Điều tương tự cũng xảy ra vớiChết dưới ánh sáng ban ngày, khi bắt đầu mỗi trận đấu, người chơi không biết mình sắp phải đối mặt với điều gì và họ phải tiến về phía trước, sử dụng những công cụ hạn chế có sẵn để tiến về phía trước và giành chiến thắng.

Những khác biệt đáng chú ý về lối chơi giữaAlan thức dậy 2Chết dưới ánh sáng ban ngàylàm cho chúng trở nên tuyệt vời. Họ chia sẻ cùng một sứ mệnh và thực hiện nó một cách độc đáo, nhưng điều này cũng đặt ra những thách thức riêng biệt đối với Biện pháp khắc phục và Hành vi. Về cốt lõi, cách họ giải quyết những vấn đề này là cách họ loại bỏ kỳ vọng của người chơi và mang lại trải nghiệm đáng nhớ.

Nhà phát triển Dead by Daylight & Alan Wake 2 đáp ứng kỳ vọng của người chơi

Hình ảnh qua Behavior Interactive

Trải nghiệm của người chơi đối vớiChết dưới ánh sáng ban ngàykhác biệt rất nhiều so vớiAlan thức dậy 2, trong đó các trận đấu có thể kéo dài từ 10 đến 20 phút và sau đó bạn sẽ quay lại trận đấu tiếp theo. Nếu bạn đang chơiAlan thức dậy 2, bạn đang ở đó để tìm hiểu câu chuyện lớn hơn, giải các câu đố phức tạp kéo dài trong trò chơi có thể đưa bạn đến khi đạt được số tín chỉ để tìm ra. Không phải mọi câu hỏi đều được trả lời chính xác và vẫn còn nhiều điều cần tìm hiểu.

Alan thức dậy 2Chết dưới ánh sáng ban ngàychia sẻ khái niệm lặp này, nhưng nó được xử lý theo cách khác. Alan đang đi vòng quanh Nơi tối tăm và sử dụng điều đó để giải các câu đố và cố gắng trốn thoát. Người chơi ởChết dưới ánh sáng ban ngàyđang lặp lại trong khoảng thời gian ngắn hơn nhiều trong các trận đấu của họ, chọn và chọn các đặc quyền cũng như công cụ để mang theo khi chống lại Kẻ giết người vô danh tiếp theo. TRONGAlan thức dậy 2, vấn đề này được giải quyết khác nhau dựa trên nhân vật mà người chơi đang sử dụng.

?Về phía Saga, kẻ thù đang hiện diện và chúng ở đó cùng bạn,? Rowley nói, ?Đối với Wake, điều đó mang tính tâm lý hơn một chút và anh ấy không chắc chắn về bản thân. Anh ấy hoang tưởng về những gì có thật. Chúng tôi đã xây dựng điều đó vào trải nghiệm kinh dị của mình. Rất nhiều phản ứng cảm xúc từ những người chơi ở phe Wake là sự hoang tưởng khi không biết điều gì đó có thật hay không. Điều đó xảy ra vì thực tế là anh ấy đã ở đó quá lâu, trải qua những vòng lặp này nhiều lần.?

?Về phía chúng tôi, vòng lặp không ảnh hưởng đến người chơi của chúng tôi, nhưng điều không chắc chắn là,? Richard đã trả lời, ?Nỗi sợ hãi về những điều chưa biết là trụ cột cốt lõi của DbD. Mỗi khi vào một trận đấu, bạn không biết mình đang ở đâu, sẽ đối mặt với ai, họ sẽ sử dụng thứ gì hoặc chiến lược của họ. Đó là nỗi sợ hãi, hay ít nhất là căng thẳng.?

?Tôi cảm thấy rằng chúng ta có nó một cách dễ dàng,? Rowley tiếp tục, ?Chúng tôi đang thực hiện một trải nghiệm này, trong đó bạn chơi qua nó một hoặc hai lần nếu bạn muốn có được Bản nháp cuối cùng, trải nghiệm đầy đủ. Chúng tôi đang kiểm soát nó nhiều hơn một chút. Chúng tôi có thể hiểu những gì người chơi đã thấy và những gì họ đã làm trước đây. Chúng tôi biết họ ở đâu và chúng tôi có thể sắp xếp mọi thứ. Tôi cảm thấy như các bạn [Hành vi] thực sự gặp khó khăn, thực tế là nó rất năng động. Tất cả đều do người chơi điều khiển. Cố gắng tạo ra những phản ứng cảm xúc đó từ một trò chơi kinh dị do người chơi điều khiển là một thử thách rất thú vị; Tôi nghĩ các bạn đã làm được điều đó.?

Cả Biện pháp khắc phục và Hành vi đều có những thách thức cần giải quyết để giữ cho người chơi có động lực, cũng như những thách thức trong cách họ xử lý sự không chắc chắn. Mặc dù cả hai đều mang phong cách kinh dị, nhưng cách họ thể hiện những cảm xúc đó với người chơi sẽ rất phong phú khi xem hai tuyến đường này.

Thành công của những trò chơi này chỉ có thể mang lại lợi ích cho thể loại game kinh dị trong tương lai và việc gắn kết hai cộng đồng này lại với nhau là điều tuyệt vời. Nó khiến Alan Wake phải vàoChết dưới ánh sáng ban ngàySương mù của ?s trở nên phong phú hơn nhiều, khi anh thấy mình mang theo một bộ kỹ năng riêng biệt để giúp chiến đấu với Thực thể vũ trụ. Được ngồi lại với Rowley và Richard là một cơ hội thú vị, và tôi rất vui mừng được nhảy vào phần tiếp theo của mình.Chết dưới ánh sáng ban ngàyđấu với Alan Wake để trở thành Nhà vô địch của Ánh sáng trong sương mù.