美好的事物:回顾吉田修平 31 年来的 PlayStation

如果您在过去 14 年里听过 PlayStation Podcast,那么您一定认识吉田修平。吉田先生最出名的或许是他在 PS3 和 PS4 时期长期担任 PlayStation 工作室总裁,在过去的几年里,吉田先生作为 PlayStation 独立开发者计划的负责人,一直在向独立开发者进行宣传。

下周 PlayStation 即将迎来 30 周年纪念日,我有时间采访了吉田先生,讨论了他的职业生涯、未来计划以及 PlayStation 30 年来的最佳游戏选择。请继续阅读我们冗长对话的一些摘录。

注:为了清晰和简洁,采访内容进行了精简。要收听完整对话,请单击此处。(苹果,Spotify,直接深度学习

SID:大约 14 年前,你是 PlayStation 播客的第一批嘉宾之一。但已经过去相当一段时间了……你最近都在做什么?

舒:我去过很多地方!我已经走遍了所有地方。我全年都去过巴西、印度、澳大利亚、瑞典,拜访开发商、参加游戏活动、查看开发商的新游戏,并在推特上发布我喜欢的游戏。

SID:很高兴见到你,我们会做很多事情来跟进。但我听说你今天在这里给我们带来了一些消息?

舒:是的,我有件事要宣布。我将于 2025 年 1 月 15 日离开索尼互动娱乐……这就像宣布一款新游戏的发布日期,[某事]我已经很长时间没有做过了[笑]。

SID:您在索尼互动公司工作了很长时间。是什么在指导决策和时间安排?

SHU:我从一开始就加入了 PlayStation,今年是我加入 PlayStation 的第 31 年了。当我 30 岁的时候,我在想,嗯,我可能是时候继续前进了。你知道,公司一直做得很好。我喜欢 PS5,我喜欢这个平台上发布的游戏。我们拥有我尊敬和钦佩的新一代管理层。我对 PlayStation 的未来感到非常兴奋。

所以你知道,PlayStation 的管理非常好。我想,好吧,这是我的时间了。

SID:这很有道理。好吧,让我们反思一下你的职业生涯。我知道您已经在这里工作很长时间了,但是您使用 PlayStation 到底有多久了?

SHU:是的,我于 1993 年 2 月加入 Ken Kutanagi 的团队,当时他们仍在开发最初的 PlayStation。肯的​​团队只有工程师。每个人都是工程师。当索尼公司开始计划将 PlayStation 推向市场时,我是第一个加入团队的非技术人员。那是31年前的事了。

SID:久多良木健通常被称为 PlayStation 之父。在初代 PlayStation 面世之前,在公司工作的感觉如何?

SHU:是的,所以当我加入[PlayStation]时,它仍然只是一个部门。 Ken的团队正在做开发,索尼音乐娱乐日本旗下还有另一个团队为超级任天堂制作游戏,那是另一个准备为PlayStation制作游戏的小团队。于是,Ken 的团队在索尼旗下,佐藤先生的团队在日本索尼音乐娱乐公司旗下,两个团队于 1993 年 11 月合并,成立了索尼电脑娱乐公司。

当公司作为合资企业成立时,我们举办了一场聚会,每个人都在酒店的一个房间里(笑)。我记得我们总共有大约80人。我们当时很小。

SID:虽然很小,但一定非常令人兴奋!

SHU:哦,是的,我们对 Ken 团队带来的创新感到非常兴奋,比如 3D 图形、实时技术和包含大量数据的 CD-ROM,我们可以以较低的制造成本放入这些数据。因此,我们抱有很高的希望和雄心。

然而,我们在视频游戏行业并不出名。还有其他电子公司、大公司试图进入视频游戏行业,但你知道,做得并不好。所以说实话,在 PlayStation 推出之前,我认为业界并没有非常重视我们。

SID:是的,这些东西的运作方式很有趣。你知道我们现在已经是 31 年后的事了,这是一个非常不同的故事……请告诉我一些关于你在 PlayStation 的第一份工作的情况。

SHU:当我加入 Ken 的团队时,我的任务是与日本的发行商和开发商进行交谈。于是,作为账户管理的负责人,我给日本的很多公司、从北海道到九州的发行商、开发商都打了电话,预约并带了包括久多良木健本人在内的一批高管人员,去拜访发行商,谈论PlayStation,希望他们能在 PlayStation 上制作游戏。

所以那是一个非常有趣的时期,但也是一个非常具有挑战性的时期,因为当时业内没有多少人相信 3D 图形技术。

收听我们在 PlayStation 播客上的完整讨论,了解更多有关吉田修平早期 PlayStation 体验的信息。

……

SID:最终你升任 PlayStation Studios 总裁。在 PlayStation Studios 工作期间,有什么记忆让您印象特别深刻吗?

SHU:在我参与游戏开发的整个过程中,有很多很棒的游戏和很棒的团队,我很幸运能与之合作。每年,参加 DICE 峰会等活动都非常有趣,因为我们的一些游戏多次获得年度游戏提名。当你在这个行业的时候,如果你能参与一款年度最佳游戏,那你就太幸运了。但我几乎每年都会获得[提名]……

然而,在所有这些时刻中,有一次对我来说非常非常特别,那就是《风之旅人》获得年度游戏奖。 《风之旅人》通过 PlayStation Network 发行。这是一款纯数字的小游戏。您可以在三个小时内完成游戏。

但那款游戏……[赢得]年度最佳游戏,与所有这些 AAA 游戏相抗衡,我认为这在业界还是第一次……创作者 Jenova Chen 在峰会上做了演讲,他谈到了他收到的一封来自一个女孩的信她失去了父亲,她想起了父亲,她能够继续自己的生活。

全场起立,整个房间充满了幸福和奇妙的感觉,这个小小的游戏竟然可以对人们的生活产生如此大的影响。

……

SID:您是如何成为索尼互动独立项目主管的?

SHU:我喜欢独立游戏。当 2000 年独立热潮开始时,所有数字发行都开始在 PC、移动设备和游戏机上进行。世界上几乎任何人都可以制作小型数字游戏,并且能够在全球范围内销售和发行。这为该行业尝试新想法创造了绝佳的机会。

小游戏,因为小,所以没有大的资本参与。所以你可以尝试以前从未做过的想法,这为整个行业开启了一个全新的渠道。这对我来说就像寻宝一样。当我管理 [PlayStation Studios] 并与大型工作室合作时,制作 AAA 游戏非常棒。

不过,当我去参加 E3 或 Gamescom 等活动时,我总是会去独立游戏区。我发现了我喜欢的游戏,而且开发者经常在那里展示它。所以我会和开发者合影,试图帮助推广这些游戏。

当我管理 PlayStation Studios 时,这几乎就是我的一种爱好。因此,当我得到这份可以用 100% 的时间帮助独立开发者的工作时,这就像是一份梦想的工作。

……

Shu 在 Capybara Games 的 Super Time Force Ultra 中担任可玩角色。