《忍者龙剑传:狂怒》将于 2025 年夏季推出

大家好,我们很高兴代表 The Game Kitchen 终于公布了我们过去两年致力于的项目《忍者龙剑传:狂怒》。我们倾注了与 Dotemu、Koei Tecmo Games 和 Team Ninja 的合作。

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当 Dotemu 第一次向工作室询问是否有可能为这个传奇传奇开发新作品时,大家都兴奋不已。这是一个千载难逢的机会,不容错过。

在创造这一概念时,我们深切地认识到该系列在 80 年代末和 2000 年代初这两个不同时代作为动作类型里程碑的重要性。经典 2D 和现代 3D 迭代都因其卓越的品质而脱颖而出,提供紧凑的游戏玩法、引人注目的视觉效果、令人难忘的音乐和引人入胜的故事讲述。

该系列给玩家留下了持久的影响,并继续激励着开发者,包括我们的团队:一个与《忍者龙剑传》一起成长的跨代多元化团队。在这篇演讲文章中,我们想介绍 Ragebound 团队的两名成员,并分享《忍者龙剑传》的遗产如何从独特的角度塑造他们的工作。

Raúl Vivar 是我们项目的首席动画师,他是在《亵渎一号》和《亵渎二号》中将忏悔者带入现实的人才。作为 80 年代的孩子,劳尔在西方忍者热潮中长大,从那时起就一直是西方忍者的狂热粉丝。他第一次接触忍者龙剑传是在当地的游乐场,在那里他被 Ryu 的详细图形和大量动作所吸引,让他感觉自己像一个真正的忍者武士。当我们的项目宣布时,劳尔非常感动,流下了喜悦的泪水。

在定义艺术风格时,劳尔解释说,考虑到该系列的根源和游戏厨房之前的经验,高质量的像素艺术是显而易见的选择。然而,捕捉完美的情绪需要深思熟虑的努力。从《亵渎》的阴郁、巴洛克式的黑暗幻想过渡到《忍者龙剑传》充满活力、动感十足的世界,需要一种更明亮的美学。这意味着受 90 年代动漫动态感启发,融入更华丽的色彩和更简洁的形状。该过程的关键一步是研究原始游戏精灵,并以更高分辨率重新想象它们,不受调色板限制,以实现理想的外观。

为可玩角色制作动画也是一项具有挑战性的工作,因为劳尔必须以该系列 2D 作品中从未见过的细节、流畅度和像素艺术质量来捕捉忍者的流畅性和速度。

Oriol Tartarin 是该项目的游戏设计师之一,他一直与 Raúl 密切合作,定义玩家的行为并使角色栩栩如生。奥里奥尔第一次接触《忍者龙剑传》是在 PS3 上,当时他正在观看他的表弟玩游戏。他对他的表弟使用控制器所表现出来的技巧感到着迷,激发了他自己投身游戏的渴望。不间断的动作和流畅的战斗推动玩家以一种在舞台上跳舞的节奏前进,成为在这个新迭代中制作游戏玩法的基本灵感。

基于这一灵感,Oriol 专注于设计玩家体验,捕捉经典《忍者龙剑传》游戏的快节奏、砍杀平台动作,同时融入现代、复杂的战斗机制。我们的目标是创造一个无缝的流程,让玩家可以不间断地连续进攻和躲避,从而产生动态的忍者般的场面。无论是在地面、墙壁还是空中,轻松地在舞台上移动对设计至关重要。

结合输入的可预测性和即时响应能力,这种移动自由度使团队能够创建让玩家不断移动的战斗场景。其结果是一种动态设计,奖励精确性和动力,确保不断推动动作前进的节奏。

Raúl 和 Oriol 都同意,开发过程中最大的挑战之一是在忠实于这些设计支柱的同时为玩家提供动画。困难在于创建流畅且详细的像素艺术动画,一方面忠实地描绘隼鸟忍者的标志性动作,另一方面在每一帧中立即响应玩家的意图。

这需要考虑所有可能的移动取消并在动作之间创建无缝过渡,确保每个可能的移动的平滑组合。实现正确的游戏感觉涉及大量的来回调整动画、时间和机制,以在令人满意的响应能力和令人惊叹的奇观之间取得完美的平衡。

在这样一个著名的传奇故事中创作一个新的 2D 作品是一项美丽而艰巨的挑战。然而,凭借如此坚实的基础和对这个系列有着深厚热爱的完善团队,这段旅程非常有意义。我们希望粉丝们能像我们一样兴奋地看到《忍者龙剑传》的遗产在这个新篇章中得以延续。

《忍者龙剑传:狂怒》将于 2025 年夏季在 PlayStation 5 和 PlayStation 4 上推出。