专访:Howard Tsao - Embr 团队负责人(Muse Games)

《Embr》是一款具有讽刺意味、自我意识的独立多人动作游戏,将消防员派往突破口,并挑战你沉迷于基于物理的荒谬之中。我们采访了 Muse Games 的 Howard Tsao 来讨论这个项目。

尽管角色设计和视觉调色板在任天堂发行的游戏中看起来并不会显得格格不入,但 Embr 正在自信地在抢先体验中开辟自己的道路。核心游戏循环看起来将提供可靠的疯狂体验,拥抱无能和疯狂的玛丽,形成另一款游戏,庆祝与好友一起尝试和犯错的乐趣。

我们正在享受独立游戏领域的合作复兴,最近的游戏《野蛮星球之旅》和《搬出去》再次证明,组队通常可以带来美好时光。 Embr 看起来将继续这一趋势。

缪斯游戏协调性达到最佳状态。覆盖各个角度。像一个老板一样。

Embr 的欢乐美学让人想起《搬出去》和《煮过头了》等作品。您开发视觉风格的方法是什么?

公平地说,《Overcooked》、《TF2》、《Gang Beasts》、《超人总动员》和《Moving Out》等影片都肯定出现在我们视觉开发的情绪板上。尽管主题和主题较暗,但我们希望在 Embr 中捕捉到同样的友好氛围和平易近人。

一旦我们弄清楚 Embr 存在的放松管制的世界,我们的核心美学设计支柱就是让游戏感觉有趣,有可能变得愚蠢,但仍然有一点现实主义。

由于从主题上来说,游戏是现有游戏的延伸,因此艺术指导遵循相同的引导是很有意义的。我们看看现实生活中已经存在的东西,再加上一点放松管制,快进几年,看看我们最终会得到什么。一般来说,如果团队成员说:“谢谢,我讨厌这样。”它可能正在参与游戏。

游戏中巧妙的讽刺幽默往往是例外,而不是规则。游戏的写作是否影响了机制和/或关卡设计?或者你倾向于先构建场景,然后编写适合的对话?

虽然 Embr 的开发一开始是由机制驱动的,但世界观和基调的创建无疑影响并强化了关卡设计和各种游戏机制。

逃脱和“老板”的创造?任务就是一个很好的例子,我们在设计遭遇时考虑了叙事和上下文的契合度,试图确保实际的任务体验在整个游戏中有意义。

通过对话,我们首先制作场景和任务体验的原型,然后再编写实际的对话。然而,在原型制作过程中,我们通常会了解叙事框架将如何进行。

缪斯游戏那家伙显然并没有被过多的碎片所困扰......

玩家可以在游戏中创建自己的“消防员日历”吗?也许使用某种照片模式来截取屏幕截图?

目前,玩家可以很容易地使用Steam截图功能来截图,但这是一个好主意!我们很乐意探索这一点,消防员日历会非常搞笑。

您已经宣布了在游戏发布后提供支持的计划。您有具体新增内容的路线图吗?

是的,一般来说,玩家可以在抢先体验期间期待相当定期的更新。除了更多的关卡、工具和物品内容之外,我们还计划引入战役、额外的游戏模式(例如 Embr Eats)以及全新的关卡和危险机制(例如安全系统)。

我们也非常期待抢先体验期间的玩家反馈和想法,以便我们改进游戏。很多时候,玩家会想出最酷的想法,我们很高兴看到他们的想法。

如果你受了重伤,你可以去《星际迷航:航海家号》中的 EMH 进行检查吗?

我们有全息图,所以我们已经成功了一半!但说真的,这将成为游戏中的一个伟大角色。

Embr 于 2020 年 5 月 21 日推出 PC 抢先体验版。 Stadia 版本也已发布。

非常感谢 Howard 抽出时间来回答我们的问题,也感谢 Renaissance PR 的团队帮助建立了这个。