在我们探讨为什么现代策略游戏通常无法达到其前辈所拥有的标志性地位之前,我们扩展的标准值得详细阐述。
我们坐下来试图弄清楚什么才是策略游戏的“传统”,或者更确切地说,游戏在什么时候开始偏离一些相对基本的类型定义和惯例。
我们得出的结论相当简单,乍一看甚至可能有点太基础了:
- 某种形式的基地建设必须是可能的
- 战斗必须在各方相似的条件下进行
- 资源收集必须以某种形式存在
- 沿着科技树前进必须有特色
- 需要显示度量单位的多样性
- 每个球队一场比赛
看起来并不多,对吧?如果这些条件之一在我们的战略阵容中有疑问,我们足够宽容,允许免费通过,但很多主要的候选人没有晋级。
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地面控制本来可以列入名单,但没有基地建筑或适当的科技树。我们认为《XCOM》或《Battletech》也是如此,它们也不符合第二个标准,因为你的敌人是从“屏幕之外”的某个地方产生的,并且不受玩家的限制。这些场景中的战斗相当于与暴民战斗,而不是一场战斗类似装备对手。
《欧陆风云》系列及其各种衍生产品是房间里的一头特殊大象,因为它们确实满足了大多数必要的要求。所有这些显然都是策略游戏,但没有一个能够在不将几乎所有列出的标准延伸到接近临界点的情况下一路完成清单。
某个特定的策略游戏是否符合我们的标准,绝不是游戏质量的指标,因为该类型衰落的可能原因在其他地方。
诚然,策略游戏很少是 AAA 重量级游戏,而且游戏机的流行已经大大降低了该类型的市场生存能力,但《文明》系列每次迭代都能卖出数百万份,对吧?较旧的游戏正在左右重制,而诸如《部落冲突》之类的准移动版本也在做相当好吧——那到底是怎么回事?
网络传说僵局II:神殿战争
嗯,从设计的角度来看,策略游戏比大多数其他类型的游戏更难确定。要提供许多射击游戏和角色扮演游戏在其他类型游戏中所依赖的万无一失的授权感并不是一件容易的事。试图实现这一目标是 MOBA 诞生的一部分,随后 MOBA 又反过来蚕食了一部分传统策略受众。
事情还不够艰难,“打牢基础”对于战略来说说起来容易做起来难。当然,即使其他一切都很脆弱,射击游戏也可以凭借漂亮的图形和扎实的枪战而逃脱惩罚,但策略游戏尚未出现类似的可靠公式。
因此,策略类游戏从诞生之日起通常就面临着一场艰苦的战斗。对于发行商和潜在投资者而言,除非能够依靠品牌认知度,否则就该类型而言,不存在安全的赌注。这巧妙地解释了重制版的兴起以及最赚钱游戏的数量不断增加的原因。
这种状况无可厚非,因为策略游戏是一个由利基市场组成的利基市场。
最多点击数时不时出现的游戏会聚集一批狂热的追随者,这有助于催生一个系列,然后这将继续从本已不起眼的整体玩家群中夺取一大部分,并使开发者难以创新。这些狂热追随者通常以抵制变革而闻名,并且成长速度缓慢。
很容易被忽视的一点是,对于一个类型来说,创新是关键,迄今为止,唯一可靠的持久力元素是《文明》。再转一圈现象。质量设计和市场成功的任何剩余标志都更加模糊。
椭圆潜艇泰坦
我们列表中的大多数游戏都有某种主要功能或卖点,而这些功能或卖点通常不会是您在制定策略时首先想到的。 《Homeworld》重点关注;探索半人马座阿尔法星;战区转移- 每个人都在非常坚实的战略基础之上对其设计进行了所谓的扭曲。
无论怎么想,在当前形势下实施一项战略都不是不可能的。 Amplitude Studios 的《无尽》系列似乎走在正确的轨道上。他们的第一款游戏是一款以太空为背景的 4X 策略游戏;后续作品降落在一个星球上,保留了科幻设定,但本质上是一种基于幻想的六角形交易;第三款游戏是一款类似胭脂红的地下城探索游戏,他们的最新版本是第一款的直接续集。
振幅似乎隐隐约约地意识到了“风险”这个概念;但显然他们并不太在意通过更多地考虑它来稀释他们的工作。结果是近年来最好的策略游戏,尤其是《无尽的传奇》。
他们是如何在世嘉的领导下成功逃脱惩罚的,我完全无法理解,但他们一定在财务方面做了正确的事情,否则他们当前的项目“人类”将永远不会获得批准。
肯德基周长
目前还很难判断未来会怎样,Relic Entertainment 和 Creative Assembly 等此类巨头正在开发《帝国时代 IV》,Kickstarter 上的项目如《Iron Harvest》即将发布,甚至《要塞》续作也即将推出——一切都有可能将于2020年出现。
像 They Are Billions 或 Northgard 这样的独立项目也离目标不远,如果有任何大胆或意想不到的项目突然加入战略家族,那很可能来自小规模和独立的方面。行业。
没有人期待策略领域会发生《我的世界》或《绝地求生》那样的革命,但你能责怪一个人希望策略爱好者一年内能玩到几款真正有价值的游戏吗?
如果您想知道我们继续讨论哪些列表,这里是为方便点击而安排的多部分系列:--
战区:战斗指挥官(重制版)