Behaviour Interactive 和 Remedy 讨论宇宙恐怖、生存恐怖游戏以及颠覆玩家期望

生存恐怖的概念从根本上来说就是让玩家对抗压倒性的力量,并为他们提供有限的工具来克服它。这是一场可以采取多种形式的残酷战斗,Behavior Interactive 的黎明时分死亡与 Remedy Entertainment 有很大不同心灵杀手2。然而,这两个工作室彼此有很多共同点,这使得艾伦来到令人不安的迷雾中成为一种自然的契合。当《心灵杀手》发现自己置身于一款充满恐怖图标和 Behaviour Interactive 原创作品的游戏中时,他面临着终极挑战,看看自己是否有能力与团队一起生存。

我们有机会与Behavior Interactive 的高级创意总监Dave Richard 和Remedy Entertainment 的游戏总监Kyle Rowley 进行小组讨论。他们来来回回,讨论了他们独特的生存恐怖游戏背后的驱动力,以及他们的团队经常讨论的独特主题,以带来这些标志性的体验。

对宇宙恐怖的热爱和对不确定性的恐惧

图片来自Behavior Interactive

当你把心灵杀手2旁边黎明时分死亡,这两者是不同的经历。心灵杀手2有一个独特的叙事,玩家的资源有限,必须在被敌人占领之前解决时间敏感的谜题。黎明时分死亡玩家成为幸存者或杀手,其中一个试图逃跑,另一个在其他人离开之前追捕他们。尽管两者不同,但它们有一个重要的联系:一个未知的宇宙敌人。为了心灵杀手2,这是黑暗存在,并且黎明时分死亡有实体。

两个宇宙敌人都没有固定的理解,这完全是团队的意图。理查德说,?对我们来说重要的是,当我们创造这个宇宙时,我们是尽可能模糊的。没有确切的事实。我们想把很多理论构建留给我们的粉丝.?

罗利对补救措施如何应对黑暗存在提出了类似的想法。 ?在《心灵杀手》中,你的宇宙和我们的宇宙之间几乎没有连接点。我们有这个黑暗的地方,一个噩梦般的现实,它正在根据居住在其中的人们创造噩梦小说。它吸收了艾伦一生的所有经历和思想,并将其变成了一场噩梦。它类似于黎明杀机中实体领域的[行为]概念。

两支球队都表示,他们喜欢制造这些模糊性,让玩家能够应对他们所面临的威胁。他们希望确保自己没有回答识别黑暗中可怕的东西是什么的问题,并让玩家发挥他们的想象力。理查德详细说明,在内部,行为团队对于实体是什么这个问题也没有明确的答案,这可能就是为什么他们也避免向粉丝提供答案的原因。 Remedy 团队也是如此,黑暗存在究竟是什么。

对于我们团队 [Remedy] 的开发人员来说,“该死,我希望我知道。”只需告诉我们它到底是什么,以便我们找出答案,??罗利详细。 ?当我与 Sam [Lake] 交谈时,我正在尝试进行这些对话。我们实际上并不知道。我们将其保留。我认为 Sam 脑子里有一个想法,但不太想透露出来。最终,如果我们在做出答案之前就知道答案,那么就没有发现。我认为我们的很多游戏都是关于制作游戏的发现。我们尽量不要把所有问题都写在纸上。

当主角们与主要对手对峙时,对未知的恐惧驱使着他们。黎明时分死亡心灵杀手2。这是人类的基本本能,害怕黑暗以及黑暗中可能存在的东西,同时又具有发现未知事物的潜力,这对于恐怖故事讲述者来说是完美的。这两场比赛之间的相似之处也使得艾伦可以无缝地转向黎明时分死亡,但他到达那里的方式确实是一个谜,即使对于行为团队来说也是如此。

DbD 中有一个概念,因为它是一个多元宇宙,并且实体可以突破不同时间线的漏洞,所以有些人,尤其是艺术家,可以成为通往其他宇宙的通道, ?理查德说。 ?看到艾伦也有能力将他的作品变成现实,这就成了先有鸡还是先有蛋的问题。这使得集成变得非常容易。是艾伦在书写实体的现实吗?是实体的领域在黑暗存在中戳了一个洞并抓住了艾伦韦克吗?到底发生了什么还没有定论,我们将让粉丝们来决定。

Rowley 对此大笑,因为他和 Remedy 团队在他们的许多作品中经常这样做。人们对未知事物畏缩的潜在恐惧使它成为一个巨大的敌人,两支球队都玩得很开心,因为提供真实的答案可以很容易地消除球队与粉丝一起发展的这种令人不安的感觉和魔力。

同样有趣的是补救措施和行为如何解决生存恐怖。虽然心灵杀手2黎明时分死亡尽管两者截然不同,但玩家应对威胁的方式与游戏行业最近兴起的生存恐怖之间存在着联系,这使得现在成为享受这些游戏的最佳时机之一。

生存恐怖游戏的复兴让所有人受益

图片来自Behavior Interactive

虽然游戏体验心灵杀手2黎明时分死亡两者有很大不同,它们的核心都是生存恐怖游戏。他们有设计选择,让玩家质疑特定情况的现实,并根据生存所需的最少信息做出瞬间决定。 Rowley 和 Richard 回忆道,在过去的几年里,生存恐怖游戏的兴起对他们的两款游戏来说都是非常棒的。对于 Remedy Entertainment 来说,他们下意识的意图是让心灵杀手2一款生存恐怖游戏,但在取得最终成功之后生化危机 2 重制版,他们知道自己做出了正确的决定。当被问及恐怖游戏的未来时,罗利说了很多积极的话。

我个人非常兴奋,?罗利回答说,?我认为我们处于一个非常好的位置。当我们最初为《心灵杀手 2》做构思时,《生化危机 2 重制版》刚刚问世。我们 [Remedy] 谈到真的很想做一款生存恐怖游戏。当时,它们并不是最有可能的游戏类型。但《生化危机2重制版》出来之后,大家都很喜欢它,而且商业上也做得非常好,这让我们有信心可以创造性地做我们想做的事情,市场也对此持开放态度。从那时起,市场变得越来越好。

我们很高兴看到它,我同意你的观点,?理查德说,?我认为恐怖占据了越来越多的空间。很多人都说恐怖片是小众的。我不相信是这样。我认为每个人都想要一点不同风格的恐怖,但这并不是游戏所提供的。

的持续成功生化危机《特许经营》就是一个完美的例子,它为那些想要创造单人叙事恐怖体验的开发工作室提供了前进的理由。心灵杀手2可能不会是今天的游戏,如果生化危机 2 重制版并没有做得很好,除了独特的经验黎明时分死亡,击中多人、合作恐怖的正确基调。

然而,恐怖游戏成功的原因要复杂得多。心灵杀手2通过不提供典型的、廉价的跳跃恐慌来推动这一点,因为看到一些可怕的东西,而是体验那种不确定的感觉和不知道接下来会发生什么的匆忙。同样适用于黎明时分死亡,在每场比赛开始时,玩家都不知道自己将要面对什么,他们必须向前推进,利用可用的有限工具冲锋并取得胜利。

这些显着的游戏玩法差异心灵杀手2黎明时分死亡让他们变得很棒。他们有着相同的使命,并以独特的方式去完成它,但这也给补救措施和行为带来了独特的挑战。从本质上讲,他们解决这些问题的方式是消除玩家的期望并提供难忘的体验。

《黎明杀机》和《心灵杀手 2》开发商满足玩家期望

图片来自Behavior Interactive

玩家体验为黎明时分死亡极大地不同于心灵杀手2,比赛可以持续 10 到 20 分钟,然后你就跳回到下一场。如果你在玩心灵杀手2,你在那里是为了更大的故事,解决复杂的、跨越游戏的谜题,这些谜题可以带你直到你找到答案。并非每个问题都得到正确回答,还有更多问题需要弄清楚。

心灵杀手2黎明时分死亡共享循环的概念,但处理方式不同。艾伦在黑暗之地中循环,并利用它来解决谜题并试图逃脱。球员在黎明时分死亡他们以更短的时间间隔循环进行比赛,挑选并选择他们的特权和工具来对抗下一个未知的杀手。在心灵杀手2,根据玩家使用的角色,这个问题的处理方式有所不同。

在佐贺这边,敌人就在身边,他们就在你身边,?罗利说,?对于韦克来说,这更多是心理上的,他对自己没有信心。他对真实的事情很偏执。我们将其融入到我们的恐怖体验中。 Wake 一方的玩家的很多情绪反应都是这种偏执,不知道某件事是真是假。这是因为他已经在那里待了很长时间,一遍又一遍地经历这些循环。

在我们这边,循环不会影响我们的玩家,但不确定性是,?理查德回答说,?对未知的恐惧是 DbD 的核心支柱。每次你进入一场比赛时,你都不知道你在哪里,你将面对谁,他们将使用什么,或者他们的策略。这就是恐惧,或者至少是压力。

我觉得我们有一个简单的方法,?罗利继续说道,?我们正在做这样的体验,如果你想获得最终选秀的完整体验,你可以玩一两次。我们正在更多地控制它。我们可以了解玩家看到了什么以及他们之前做过什么。我们知道它们在哪里,我们可以进行设置。我觉得你们[行为]真的很难,事实上一切都是动态的。这都是玩家驱动的。尝试从玩家驱动的恐怖游戏中创造出这些情绪反应是一个非常有趣的挑战;我想你们已经搞定了。

Remedy 和 Behaviour 都面临着保持玩家积极性的挑战,以及如何处理不确定性的挑战。尽管它们都是恐怖风格,但它们如何向玩家表达这些情感让我们对这两条路线的了解更加丰富。

这些游戏的成功只会有利于恐怖游戏类型的发展,将这两个社区结合在一起真是太棒了。它让艾伦韦克进入黎明时分死亡迷雾变得更加丰富,因为他发现自己带来了一套独特的技能来帮助对抗宇宙实体。与罗利和理查德坐下来是一个令人兴奋的机会,我很高兴能进入我的下一个黎明时分死亡扮演艾伦·韦克,成为迷雾中的光之冠军。