武士精神評論:偉大的想法,糟糕的執行

你需要知道什麼

  • 它是什麼?具有類魂系列和銀河惡魔城元素的 2D 平台遊戲
  • 評論日期:個人電腦(銳龍 5500、RTX 3060ti、16GB 記憶體)
  • 開發者和發行商:Digital Mind Games
  • 發布日期:2024 年 12 月 12 日
  • 可用於: 個人電腦,Xbox 系列 X|S,Xbox One,遊戲機任天堂開關

出版商給了《武士精神》的評論關鍵字。

當你跨越兩種非常流行的動作冒險子類型:類銀河戰士惡魔城和類魂系列時,你會得到什麼?我想說一些非常有趣但不那麼創新的事情,因為這些混合在電玩世界中並不是什麼新鮮事。一些非常受歡迎的遊戲,如《Blasphemous》和《Blasphemous 2》已經嘗試過這個公式,坦白說,它很有效。

因此,《武士精神》並沒有帶來任何突破性的概念,而是試圖改進經過驗證的真實公式。接下來的邏輯問題應該是:它真的成功了嗎?不幸的是,情況不太好,因為《武士之魂》是一款有偉大想法但也有更大失敗的遊戲。

在遊戲一開始,你就會了解它的概念,如果你喜歡這類遊戲,你會立刻愛上它。我的意思是,誰不會呢?想像一下,充滿日本神話中的生物的世界在您面前的螢幕上栩栩如生。

替代字符武士精神

真正的《靈魂》體驗的承諾就在那裡,平台遊戲與良好的探索相結合,讓人想起早期的《波斯王子》遊戲。一切都是如此史詩般,但一旦玩家開始展開,你很快就會意識到這一切都只是一個外觀,在它下面你會發現一個非常平淡的視頻遊戲,在某些時刻你根本無法消化。

讓我們從故事開始,這可能是遊戲真正兌現其承諾的方面之一。你扮演武士 Takeshi,一位致力於在巨大危險時期保衛村莊的武士,而遊戲發生時降臨到他的村莊的危險可能是他迄今為止經歷過的最大的危險。

當鬼和亡靈威脅要殺死所有能呼吸的人時,武將執行救援任務,面對重重邪惡,以實現真正武士的命運——保護那些無法保護自己的人。在他的旅程中,武將遇到許多敵人、頭目和非常危險的生物,他在冒險中並不孤單。他的幫手將是他的貓。這是一個有趣的概念,但遺憾的是紙上談兵而非現實。

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故事很不錯;沒有什麼好抱怨的,如果說有什麼東西可以被指出是真正的亮點的話,那肯定就是故事了。說實話,這個故事是我一直玩到最後的唯一原因,當然,還有我作為評論者的義務。

故事是透過精美的過場動畫來講述的,這些過場動畫很好地捕捉了遊戲的氛圍,儘管遊戲被設計為2D 平台遊戲,但從2D 遊戲玩法到完全3D 渲染的過場動畫的過渡卻如絲般流暢,儘管可能很愚蠢聲音。

雖然這款遊戲的故事出人意料地成為了它的亮點,但我相信開發者最初的目的是提供獨特的遊戲玩法,讓這款 2D 冒險真正與眾不同。不幸的是,正如我所提到的,他們在很大程度上未能實現這一目標。在他們的官方網站上,開發人員強調了幾個關鍵的遊戲功能。在這篇評論中,我將詳細分析這些功能,並解釋為什麼在我看來它們未能達到預期。

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  • 帶有《Soulslike》和《銀河惡魔城》元素的 2D 動作冒險遊戲

儘管《武士之魂》聲稱融合了兩種流行的子類型,但這些影響在實際遊戲玩法中幾乎不明顯。對《靈魂》類遊戲唯一明顯的認可是神殿的存在,它的作用似乎就像《黑暗靈魂》系列中的篝火一樣。

然而,與傳統的類似靈魂的機制不同,這些神殿僅充當商店,您可以在其中購買物品並進行升級 - 它們不充當重生點。相反,當你死亡時,遊戲會帶你回到最後的檢查點,這些檢查點豐富且寬容,使體驗與《靈魂》類遊戲的典型挑戰相去甚遠。

此外,死亡不會奪走你的經驗值,也不會施加任何懲罰。無論我怎麼努力,都看不到哪怕是一絲與魂類有關的東西。感覺上《魂》類遊戲玩法只不過是一種提升遊戲銷售的行銷策略;我看不到任何其他解釋。另一方面,銀河惡魔城的元素執行得很好,我在這方面沒有任何抱怨。

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  • 細緻、大氣的關卡,充滿了等待發現的秘密

在這裡我必須說,這款遊戲的細節非常豐富,視覺效果也令人印象深刻,尤其是對於《武士之魂》這樣的低成本 2D 遊戲來說。關卡設計令人驚嘆,擁有令人嘆為觀止的遠景和風景。遊戲整體設計得非常黑暗。它的視覺呈現血腥而怪誕,我認為它完美地契合了遊戲的主題。

至於有很多東西有待發現的說法,我不得不不同意——這可以說是遊戲最大的缺點之一。你在世界上找到的大多數物品要么與任務、升級材料相關,要么與可以兌換升級所需物品的可出售物品相關。當你意識到許多這些物品在相同的位置重生時,發現的感覺就會減弱,讓探索變得毫無意義。這個問題因平台機制無法發揮其應有的功能而變得更加複雜——稍後會詳細介紹。

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  • 多種控制,從基於組合的戰鬥到連結的魔法力量

與遊戲的許多方面一樣,組合在理論上構思良好,但在實踐中執行得很差。這個想法是,連擊應該無縫地混合近戰和魔法攻擊,控制器上的右搖桿允許你根據敵人在螢幕上的位置來直接攻擊。雖然這在紙面上聽起來很棒,但實際上,反應遲鈍的控制使體驗令人沮喪甚至疲憊不堪。

關卡設計也無濟於事,因為敵人在戰鬥中經常移出螢幕,而糟糕的攝影機角度只會讓事情變得更糟。最讓我沮喪的是遠程攻擊者,他們可以在沒有任何警告的情況下從螢幕外向你射擊,讓你沒有機會保護自己。

鑑於這款遊戲的戰鬥嚴重依賴於格擋,糟糕的控制響應能力使其幾乎無法使用這種機制,如果你沒有決心,我可以看到你在它開始成長之前就放棄了遊戲,因為它非常適合你。

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  • 動態的敵人人工智慧讓每一次遭遇都充滿挑戰與獨特

從哪裡開始呢?我真的無法理解開發人員在將人工智慧描述為「動態」時的想法,因為這很容易成為我遇到過的最糟糕的情況之一。有時,你可以從敵人身邊走過,而他們不會注意到你,而在其他時候,如前所述,螢幕外的射手會在沒有任何邏輯警告或原因的情況下擊中你。

如果你在螢幕上遇到很多敵人,他們會嘗試從不同的方向攻擊你,但如果你躲開其中一個並將他們困在螢幕的一側,你就可以很容易地消滅他們,所以再進一步談論一些高級的AI是沒有必要的。

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  • 透過遊戲內組合編輯器可自訂的戰鬥

最後,還有遊戲內的組合編輯器,它完全沒有用。 《武士之魂》中的戰鬥有一個重大限制:固定的三連擊起始連擊。在 Takeshi 完成前三擊後,他會短暫暫停並重置,從而有效地打破了連擊的流程。即使您編輯組合,它也不會提供任何真正的優勢或改進。

原因在於耐力機制,它與健康系統密切相關。在戰鬥中,Takeshi 在擊中敵人以及敵人擊中他時都會失去耐力。如果耐力條完全耗盡,您將失去一條生命條。當你失去所有的酒吧時,你就死了。因此,除了盡量不被擊中之外,你還必須計劃你的擊中,以防止自己失去太多的耐力,這可能是致命的。

這種耐力限制使得連擊完全無用,到了最後,這一切都落到了良好的按鈕搗碎上,因為招架不可靠,連擊也毫無用處,所以不幸的是,它又回到了基礎。

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結論

《武士之魂》是一款充滿偉大創意的遊戲,但不幸的是,由於執行不力而未能大放異彩。該遊戲因控制反應極其遲鈍、敵人人工智慧執行不力以及開發人員的承諾遠低於預期而受到阻礙。除此之外,這些缺點最終使我很難推薦這款遊戲。

也就是說,重要的是要記住,這是一款獨立遊戲,並非一切都是負面的。然而,無論遊戲的製作程度如何,導致遊戲玩起來令人沮喪的問題都足以引起人們的注意。如果您相信自己可以忽略這些缺陷,那麼《武士精神》確實提供了一個可靠的故事和可能會吸引某些人的演示。所以,如果你想玩它,請考慮一下你自己受到的警告。

好的

  • 故事紮實、引人入勝,概念有趣
  • 很好的演示,特別是對於低成本獨立遊戲

壞處

  • 類似靈魂的元素尚未開發且具有誤導性
  • 組合系統執行不良且控制反應遲鈍
  • 攝影機角度和螢幕外的敵人會擾亂遊戲玩法
  • 壞敵人人工智慧
  • 感覺探索毫無意義
  • 耐力系統阻礙戰鬥並使連擊變得不切實際