Master of Orion II: การต่อสู้เพื่อ Antares
ซิมเท็กซ์Master of Orion II: การต่อสู้เพื่อ Antares
Master of Orion II เป็นปู่ของกลยุทธ์อวกาศ 4X และไม่ใช่หนึ่งในผู้ที่มีหนวดมีเคราที่ฉลาดด้านข้ออักเสบ แต่เป็นประเภทที่เป็นตำนานที่สามารถกดทับส่วนท้ายของรถได้ดีในช่วงอายุ 70
ผลงานชิ้นเอกของ Simtex มอบการปรับแต่งฝ่ายจำนวนมหาศาลนอกเหนือจากสายพันธุ์เอเลี่ยนที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่หลากหลายอยู่แล้ว ระบบสำหรับการออกแบบเรือรบแต่ละลำซึ่งต่อมาได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของกองเรือ และโทนสีและความรู้สึกโดยรวมต่อฉากที่ทิ้งความประทับใจไว้อย่างชัดเจน ที่อยู่อาศัยแทนกองสเปรดชีตที่เชื่อมต่อถึงกัน
ดาวเคราะห์สามารถถูกควบคุมได้โดยใช้ปืนจ่อ ค่อยๆ หลอมรวม หรือควบคุมจิตใจให้ตรงขึ้นด้วยกระแสจิต ระบบต่างๆ สามารถถูกปิดกั้นและอดอยากจากอาหารและกำลังเสริมได้ ความกดดันทางการฑูตมีบทบาทพอๆ กับการจารกรรม ระบบอสังหาริมทรัพย์ชั้นนำบางระบบได้รับการปกป้องโดยมังกรอวกาศและอะมีบา ทำให้ไม่สามารถเข้าถึงได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายามทางทหารมากนัก
ซิมเท็กซ์Master of Orion II: การต่อสู้เพื่อ Antares
ระบบ Orion ที่มียศศักดิ์ได้รับการปกป้องโดย The Guardian ซึ่งเป็นเอนทิตีอวกาศที่ทรงพลังอย่างน่าประหลาดใจ การตั้งอาณานิคมของระบบไม่ใช่การชนะในทันที แต่เป็นการมอบตำแหน่งที่อุดมด้วยทรัพยากรมากที่สุดให้กับผู้เล่นในเกม และค่อนข้างช่วยให้การแข่งขันดำเนินต่อไปจากจุดนั้นเป็นต้นไป นอกเหนือจากข้อได้เปรียบทางเทคโนโลยีและการทูตอื่น ๆ
ในขณะที่การรีบูตครั้งล่าสุดเป็นเส้นทางที่เป็นไปได้สำหรับผู้ที่ไม่สามารถทนกับความสวยงามและ UI ในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 ได้ แต่เวอร์ชัน GOG ของต้นฉบับน่าจะทำงานได้ดีบนระบบสมัยใหม่และยังคงความลึกและเสน่ห์มากมาย มักจะถูกนกแก้วตั้งแต่นั้นมา แต่ไม่ค่อยได้เลียนแบบจริงๆ
โรม: สงครามทั้งหมด
แคลิฟอร์เนียโรม: สงครามทั้งหมด
ตามที่หลายๆ คนกล่าวไว้ Creative Assembly ยังคงดิ้นรนเพื่อให้ตรงกับชื่อกลยุทธ์สำคัญที่พวกเขาพัฒนาตัวเองในรูปแบบของ Rome: Total War
เรื่องราวเกิดขึ้นอย่างหลวมๆ ในช่วงเวลาของสาธารณรัฐโรมันตอนปลายและจักรวรรดิโรมันตอนต้น จุดสุดยอดของซีรีส์ Total War ช่วยให้จำลองเหตุการณ์หรือแยกตัวออกจากเหตุการณ์และการต่อสู้ทางประวัติศาสตร์ต่างๆ โดยสิ้นเชิง รูปแบบการเล่นนั้นถูกแบ่งระหว่างแผนที่เชิงกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นซึ่งเป็นที่ตั้งของเศรษฐกิจ การพาณิชย์ การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน การจารกรรมและการทูต และแผนที่การต่อสู้ทางยุทธวิธีที่จำลองการต่อสู้แต่ละครั้ง
การเผชิญหน้าในสนามรบที่เฉพาะเจาะจงนั้นถูกบรรยายด้วยความใส่ใจในรายละเอียดและความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ ในขณะที่แผนที่เชิงกลยุทธ์นั้นใช้จังหวะกว้าง ๆ เพื่อถ่ายทอดเหตุการณ์ในวงกว้าง ซึ่งค่อนข้างยากที่จะระบุจำนวน
แคลิฟอร์เนียโรม: สงครามทั้งหมด
ผู้เล่นสามารถดูแลหนึ่งในสามตระกูลโรมันผู้สูงศักดิ์ตลอดหลายศตวรรษเพื่อแย่งชิงอำนาจของจักรวรรดิในที่สุด หรือเลือกที่จะบรรลุวัตถุประสงค์อื่นโดยเล่นเป็นหนึ่งในจักรวรรดิและอาณาจักรที่มีพรมแดนติดกับโลกที่ถูกครอบงำโดยโรมัน
สิ่งที่ทำให้ Rome: Total War แตกต่างจากเกมอื่นๆ ก็คือลักษณะที่มันซึมซับความรู้สึกอันน่าเชื่อของความโบราณ ไม่ว่าผู้เล่นกำลังมองหาหรือจัดการกับเหตุการณ์ในส่วนใดของโลกยุคโบราณก็ตาม ส่วนขยายทั้งสองของมันเป็นส่วนเสริมที่น่ายินดีสำหรับสิ่งเหล่านั้น ปรารถนาความสุกใสบนจอแสดงผลมากขึ้น แต่ก็ไม่ได้เป็นสิ่งจำเป็นที่สุดสำหรับประสบการณ์เต็มรูปแบบ
เอ็มไพร์เอิร์ธ
เอสสตีลเอ็มไพร์เอิร์ธ
Empire Earth เกือบจะพังทลายการค้นหาเส้นทาง การโกงคู่ต่อสู้ AI อย่างไร้ยางอาย ความสมดุลของหน่วยที่น่าเบื่ออย่างไม่น่าเชื่อ และการเว้นจังหวะไปไกลเกินกว่าที่เรียกได้ว่าเป็นน้ำแข็งคงเป็นการพูดที่น้อยเกินไป แล้วทำไมเราถึงพูดถึงเรื่องนี้?
ความทุกข์ยากบางประการเหล่านั้นก็จบลงด้วยผลดี โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นหนึ่งในเกมเดียวที่ให้ผู้เล่นกระทืบคนในถ้ำที่ถือกระบองด้วยเครื่องจักรแห่งอนาคตหรือแม้แต่นิวเคลียร์ เกมดังกล่าวมี 14 ยุคที่สามารถสำรวจได้ในเกมเดียว ตั้งแต่ยุคก่อนประวัติศาสตร์ไปจนถึงยุคนาโน ทั้งหมดนี้อยู่ที่นั่น
สเตนเลสสตีลสตูดิโอส์เท่านั้นจริง ๆตียังเป็นหนึ่งในเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ไม่กี่เกมที่ต้องอาศัยการขัดสีอย่างมากในฐานะระบบการเล่นเกมหลักที่ได้รับมา ทรัพยากรใกล้จะไม่มีวันหมด การป้องกันต้องใช้กำลังทหารจำนวนมากเพื่อบุกทะลวง ยูนิต AI นั้นเหนือกว่าสมองตาย และวิธีการใช้ก้อนหิน กระดาษ หรือกรรไกรเพื่อสร้างสมดุลทำให้มั่นใจได้ว่าการตอบโต้การโจมตีเป็นเรื่องง่ายและมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับเกม น่าประหลาดใจที่สิ่งนี้บังคับให้ผู้เล่นคิดอย่างมีกลยุทธ์แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การเผชิญหน้าทางยุทธวิธีส่วนบุคคล
แอลจีอาร์เอ็มไพร์เอิร์ธ
ซากรถไฟเริ่มส่องแสงเป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์ ตึงเครียด และมีส่วนร่วมอย่างแท้จริงเมื่อการแข่งขันเข้าสู่ยุคสมัยของสงครามโลกครั้งที่ 1 ด้วยเหตุผลหวังว่าจะชัดเจน
Empire Earth มีเสน่ห์ในการประสบความสำเร็จด้วยการแสดงเสียงที่น่ารักและแสนวิเศษ แคมเปญอนาคตสุดแหวกแนวสำหรับไซไฟรัสเซีย และรักษาหน้าตรงในรัศมีภาพอันรุ่งโรจน์ทั้งหมด การขยายตัวของมันเพิ่มยุคอวกาศที่ 15 ให้กับการผสมผสาน แต่ไม่มีอะไรจะเล่าให้ฟัง ดังนั้นเกมหลักจะทำงานได้ดีเป็นเวลาหลายชั่วโมงของความบันเทิงที่แปลกประหลาดเชิงกลยุทธ์ ผู้เล่นหลายคนก็เป็นอีกหนึ่งเกมที่น่าสนใจ หากคุณมีเพื่อนที่อดทนรออยู่ซึ่งสามารถทำให้มันทำงานบนเครื่องที่ทันสมัยได้
ขุนศึก Battlecry III
อนันต์ขุนศึก Battlecry III
Warlords Battlecry III เป็นหน่อของซีรีส์กลยุทธ์แบบผลัดตาเดินของ Warlords โดยเป็นการผสมผสานระหว่างกลยุทธ์แบบเรียลไทม์แฟนตาซีและแนวแอ็คชั่น RPG ที่พัฒนาจนถึงปัจจุบันอย่างราบรื่นและซับซ้อนที่สุด
ด้วยเผ่าพันธุ์หรือกลุ่มมากกว่าสองโหล เช่นเดียวกับโรงเรียนคาถาหลายแห่ง คลาสฮีโร่มากกว่าเกือบสองเท่าจาก 50 เลเวลประสบการณ์ ทักษะและไอเท็มมากมายที่หลั่งไหล และจำนวนการผสมผสานที่เป็นไปได้ที่ไร้สาระระหว่างพวกเขา ปริมาณกลไกที่น่ากังวลนั้นน่าประหลาดใจ ง่ายต่อการเรียนรู้ทีละขั้นตอนหรือผ่านแคมเปญของเกม
ไม่ว่าจะเป็นการสร้างนักรบอนารยชนที่สามารถโค่นทั้งกองทัพได้ด้วยการโจมตียูนิตทีละครั้งด้วยความเร็วโจมตีที่ไม่สิ้นสุด แชมเปี้ยน Daemon ที่สร้างยูนิตฝ่ายเดียวกันทั้งหมดที่อยู่ใกล้เคียงจนใกล้จะคงกระพัน หรือ Plaguelord เรียกฝูงตัวต่อพิษและแมงมุมที่แทบจะไม่มีที่สิ้นสุด สิ่งที่คุณชอบ - Warlords Battlecry จะให้คุณทำ
กองทัพที่ลงสนามได้และป้อมปราการมีระดับความลึกเท่ากัน บางคนอัพเกรดสายวิจัยทั้งหมดของตนจากจุดเริ่มต้นโครงกระดูกที่บอบบาง ในขณะที่บางคนอนุญาตให้ทุกหน่วยขโมยทรัพยากรเมื่อถูกโจมตีหรือเพิ่มจำนวนโดยการเสียสละยูนิตฝ่ายเดียวกันอื่น ๆ
อนันต์ขุนศึก Battlecry III
ฮีโร่สามารถถ่ายโอนระหว่างโหมดเนื้อเรื่อง การต่อสู้แบบชุลมุนกับ AI และแม้แต่ผู้เล่นหลายคน ดังนั้นทุกการฆ่าและชัยชนะจะช่วยให้แชมป์เปี้ยนคืบคลานไปสู่การเป็นลูกบอลแห่งความบ้าคลั่งแฟนตาซีที่แทบจะไม่มีใครหยุดยั้งได้
ทั้งหมดนี้มาพร้อมกับสไตล์ศิลปะที่สอดคล้องกันอย่างน่าประหลาดใจและการแสดงด้วยเสียงที่ยอดเยี่ยม ทั้งในแคมเปญแบบไม่เชิงเส้นและสำหรับบทเด็ดของแต่ละหน่วย ซึ่งบางรายการมีโอกาสสูงที่ผู้เล่นจะติดอยู่ในหัวไปอีกหลายปี
Battlezone II: ผู้บัญชาการการต่อสู้
การระบาดใหญ่Battlezone II - ผู้บัญชาการการต่อสู้
การออกนอกบ้านครั้งแรกของ Pandemic เป็นการทำซ้ำและการอัพเกรดอย่างชัดเจนจาก Battlezone ดั้งเดิมตั้งแต่ปี 1998 แม้ว่าจะมีปัญหาทางเทคนิคมากมายในการเปิดตัวก็ตาม
Battlezone II เป็นการผสมผสานระหว่างกลยุทธ์แบบเรียลไทม์กับการยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและกลไกการต่อสู้ด้วยยานพาหนะ กล่าวโดยสรุป อะไรก็ตามที่ผู้เล่นสามารถทำได้จากมุมมองแบบมุมสูงก็สามารถบรรลุผลสำเร็จได้ด้วยการโต้ตอบกับอาคารผู้โดยสารบนอาคารในโลกของเกม หรือโดยการขับยานพาหนะสงครามจำนวนมากโดยตรง รวมถึงรถถังโฮเวอร์ รถวอล์คเกอร์ เครื่องบิน และอื่นๆ
แม้ว่าอาจฟังดูน่าหัวเราะที่จะพยายามตามมาตรฐานของทุกวันนี้ แต่แนวทางการออกแบบกลยุทธ์แบบ 3-in-1 นี้ใช้งานได้อย่างมหัศจรรย์สำหรับการดื่มด่ำ และนั่นถือเป็นลำดับที่สูงสำหรับประเภทที่มักจะสันนิษฐานว่าเป็นการแยกตัวออกจากการต่อสู้ที่เกิดขึ้นใน- หน้าจอ.
เรื่องราวเป็นของคุณตามปกติค่าโดยสารภัยคุกคามจากมนุษย์ต่างดาวลึกลับ แต่ถูกส่งจากมุมมองของหน่วยปฏิบัติการสีดำที่ถูกบังคับให้แก้อุบายภายในขณะเดียวกันก็เผชิญหน้ากับภัยคุกคามจากเอเลี่ยน
เรือใหญ่Battlezone: ผู้บัญชาการการต่อสู้ (มาสเตอร์)
AI ของเกมไม่ได้โดดเด่นนัก แต่มีความสามารถเพียงพอที่จะจัดการเรื่องเล็กๆ น้อยๆ โดยไม่ต้องมีการแทรกแซงจากผู้เล่นโดยตรง หากคุณรู้สึกเหมือนกำลังขับฝูงบินรถถังผ่านแนวป้องกันของศัตรู ในขณะที่สั่งการโจมตีทางอากาศจากห้องนักบิน และ เรียกทีมงานซ่อมพร้อมๆ กัน UI รู้สึกเงอะงะเล็กน้อยในบางครั้ง โดยสลับกลไกทั้งหมดเหล่านี้ไปพร้อมๆ กัน แต่เมื่อพิจารณาทุกอย่างแล้ว มันทำงานได้ดีอย่างน่าประหลาดใจหลังจากทำความคุ้นเคยมาบ้างแล้ว
การรีมาสเตอร์ครั้งล่าสุดได้นำเกมช่วงปลายยุค 90 มาสู่มาตรฐาน HD สมัยใหม่ โดยไม่รบกวนการออกแบบดั้งเดิม เรายินดีต้อนรับการรีมาสเตอร์อย่างแน่นอน เนื่องจากไม่มีผู้พัฒนาเลยตั้งแต่พยายามจำลองสิ่งที่ Battlezone สามารถให้ได้
เผื่อคุณโดน Google ทิ้งที่นี่ อย่าลืมเข้าไปดูนะครับและ- อยากรู้เกี่ยวกับวิธีการของเราหรือไม่? บิตนั้นอยู่ใน-
Battlezone: ผู้บัญชาการการต่อสู้ (มาสเตอร์)