您是否经常在使用特定武器射击时发现后坐力存在差异,并看到一些流光做同样的事情,但后坐力要小得多?那么,答案可能就在于视场角和相机后坐力之间的关系。
镜头反冲功能并不是很多 FPS 游戏的一部分,但它却是 FPS 游戏的重要组成部分。逃离塔科夫。这游戏本身力求真实并且有两种后坐力是战地游戏'实现更多目标的方法。??
但是,虽然许多玩家在第一次或第二次擦拭时熟悉了相机后坐力,但仍然有些未知的信息是相机后坐力是与玩家的视野设置紧密结合。
这种联系确实看起来有点奇怪,其存在的原因从未被正式讨论过,但可能是一种平衡更宽视场提供的优势的方法。
Reddit 用户 TurtvaizFOV并排比较
这防止玩家使用更宽的 FOV 作为 META 策略并让玩家在两个选项之间做出选择,两者都需要权衡。
更广阔的视野可以帮助玩家更加了解周围环境并更快地发现敌人,但缺点是在向敌人射击时相机后坐力较大。第二种组合显然恰恰相反:意识较小,但拍摄时相机的抖动较少。
这可以使用相同的武器在藏身处轻松测试。尝试将 FOV 设置为较低的值(例如 50),然后将其增加到 75,然后自己比较一下结果。
我们建议玩家尝试这两种选择,以及离线突袭中 60 的妥协,并且s看看哪种组合最适合他们。
Battlestate Games 今天发布了更新,但没有包含对此问题的任何更改,因为 Battlestate Games 似乎认为这是预期行为并且不是问题。因为他们从来没有解决了这个问题直接地。
该游戏在安装更新期间可以玩(通常意味着它是一个较小的更新),但是突袭时间可能限制为 10 分钟在某些场合。
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