动态战利品的想法已经成为塔科夫社区的一个话题有一段时间了,并最终在去年被引入。下面简单分析一下它对塔科夫世界的影响。
在引入动态战利品之前,《逃离塔科夫》有一个静态战利品,这导致玩家冲向高级战利品生成点。这本身并没有那么可怕,因为在突袭的前 5-10 分钟内你会遇到很多 PvP 战斗,这些战斗对于参与其中的人来说是有吸引力和有趣的,同时它为玩家提供了更仔细的移动和掠夺时间地图的其他部分。
战利品生成有一个公式,玩家只需要一两次擦拭就可以学习它并适应他的游戏玩法。
问题之一是玩家会根据他们的重生点来计划突袭,而且通常情况下,突袭会遵循同一条路线,因为高级战利品总是在相同的地方,这会变得非常无聊,感觉就像研磨。尽管在这些地点不能保证获得高等级战利品,但它仍然有很高的生成百分比,这与地图的其他部分不同,在其他地方,你必须满足于大多数廉价的易货物品和低等级战利品。
另一个问题发生在清扫过程中,当时大多数玩家都拥有不错的装备,只是冲着生成战利品然后离开,导致 30 分钟的突袭毫无生气且空虚。
因此,为了解决这个问题,社区大力推动实施动态战利品系统,为战利品带来活力,但几个月后,一些玩家开始呼吁当前的动态系统。
这个版本的动态战利品当然只是第一次迭代并且可能会在下一个擦除中进行调整,甚至会稍微改变这个擦除以测试动态战利品可以提供的范围。
海关宿舍有点空这擦
第一个问题这种动态战利品迭代的特点是,对于大多数地图来说,它感觉不像动态战利品,它只是感觉 BSG 削弱了现有的循环池。
他们确实增加了之前没有高级战利品的地图部分的产卵率机会,但没有达到那么明显的程度。人们确实有时会走运,但感觉更像是买彩票比平均分配穿过地图。
第二个问题以前的高级地点,例如定制宿舍,被严重削弱了。现在它就像以前的系统相反,因为那些地方不再值得匆忙。
对于一些不介意重复性的玩家来说,这是削弱的一个主要缺点r激动人心的 PvP COD 般的有趣时刻从游戏中。例如,即使你没有急于进入定制宿舍,你仍然会感到匆忙,因为你知道附近很有可能有装备好的玩家。
第三个问题是灯塔和所有其他地图之间当前战利品分配的不平等。 《塔科夫》从一开始就是 META 游戏,玩家会抓住不自然的移动、不同步、在地图上使用相同的移动线等。
并以同样的逻辑,灯塔是目前唯一值得玩的地图因为即使是其上的次要战利品也是比其他地图上的主要战利品更好的选择。地图之间的玩家分布是另一篇文章的主题,但当前的灯塔爱好者似乎进一步扩大了这种不平等。
第四个问题唯一性似乎消失了,因为某些地图应该有不同的战利品,因为它们在立交桥等环境中是独一无二的。一个拥有科技商店的大型购物中心自然应该拥有最好的技术装备,同样,预备队也应该拥有最好的军事装备。
在当前的动态战利品中,人们玩某些特定地图战利品的原因正在消失。如果战利品类型至少在某种程度上不是特定于地图的,那么像 Woods 和 Shoreline 这样的地图可能存在严重的玩家数量问题。
有了上面提到的所有事情,我们确实认识到这是动态战利品实现的第一次迭代,不幸的是,它与 BSG 正在尝试的新地图一起出现卖对于他们的球员来说,这样两个没有真正联系的问题就变成了一个问题。
社区仍然同意,在很大程度上,这次擦除是迄今为止最令人愉快的擦除,对于塔科夫的长期存在来说,动态战利品仍然比静态战利品更好,并承认它需要微调。