AltChar ได้ร่วมกับ Chris Avellone เมื่อปลายเดือนที่แล้วเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับกลไกของเกมและการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม หากคุณคิดว่าเรื่องราวดีๆ ต้องมาก่อน โดยมีสิ่งอื่นๆ ล้อมรอบ คุณก็อาจจะคิดย้อนกลับไปเสียแล้ว
Chris Avellone ทำงานในอุตสาหกรรมเกมมานานกว่า 20 ปีและทำงานในเกม RPG เป็นส่วนใหญ่ โดยเขาทำหน้าที่ด้านการออกแบบและการเขียนเป็นหลัก ประวัติย่อของเขาครอบคลุมตั้งแต่ Fallout 2 ไปจนถึง Prey ที่เพิ่งเปิดตัว ครอบคลุมเกมที่ได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชม เช่น Planescape: Torment, Neverwinter Nights II และ Fallout: New Vegas ด้วยประสบการณ์อันยาวนานในการออกแบบเกม RPG เขายังอยู่ในแนวหน้าของการฟื้นฟูยุคอินฟินิตี้เมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยมีส่วนให้กับเกมอย่าง Wasteland 2, Pillars of Eternity และ Torment: Tides of Numenera
แบล็คไอล์
Avellone อยู่ตรงทางแยกระหว่างการผลิต การออกแบบ และการเขียนบท มีคุณสมบัติพิเศษที่จะแบ่งปันมุมมองของเขาเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถสร้างหรือทำลายการเล่าเรื่องของเกมได้
“เพื่อที่จะเขียนเรื่องราวที่ดีที่สุดสำหรับเกมของคุณ สิ่งสำคัญมากคือคุณต้องรู้ว่าระบบทั้งหมดของคุณอยู่ในระดับใด ซึ่งหมายถึงการรู้ว่าผู้เล่นสามารถทำอะไรได้บ้างในเกม เพราะจะไม่มีการเล่าเรื่องเกมที่ดีจนกว่า ฉันเข้าใจการกระทำทั้งหมดที่ผู้เล่นสามารถทำได้ในสภาพแวดล้อม เมื่อพวกเขาเรียนรู้การกระทำเหล่านี้ และสิ่งที่ก่อให้เกิดความก้าวหน้าในการเล่นเกมที่แท้จริงของพวกเขา ตามหลักการแล้วคุณต้องการการเล่าเรื่องเพื่อสนับสนุนสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด” Avellone กล่าว
คำที่มักถูกพูดถึงบ่อยเมื่อพูดถึงเกมในทศวรรษที่ผ่านมาก็คือความไม่สอดคล้องกันแบบ ludonarrativeหมายถึงเหตุการณ์ที่การกระทำของผู้เล่นไม่สอดคล้องกับเนื้อเรื่องโดยรวมของเกม ตัวอย่างที่ดีสำหรับเรื่องนี้คือ GTA IV ซึ่งตัวเอกยังคงเล่าต่อไปว่าเขามาอเมริกาเพื่อหนีจากอดีตอันรุนแรงได้อย่างไร ในขณะที่ความรุนแรงเป็นศูนย์กลางของเกมและการกระทำของผู้เล่นภายในเกม
ออบซิเดียน
“ถ้าคุณมีไอเท็มพิเศษในเกม เช่น เกมยิงเว็บของ Spidey” Avallone กล่าวต่อ “และพวกมันทำงานผิดปกติในชั่วโมงแรกของเกม Spiderman หากพวกมันทำงานกะทันหัน ณ จุดใดจุดหนึ่ง การเล่าเรื่องจำเป็นต้องสนับสนุน แม้ว่ามันจะเป็นรางวัลการเล่นเกมจริง ๆ แต่การเล่าเรื่องก็ต้องให้บริบทว่าทำไมมันถึงเจ๋งหรือทำไมคุณถึงได้มันมาตอนนี้ มักจะมีการต่อต้านแนวทางการเขียนเช่นนั้นอยู่บ้าง เพราะทีมออกแบบมักจะคิดว่ามันเป็นเช่นนั้นแค่เขียนเรื่องราวบางครั้ง ทีมมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการผูกมัดกับระบบเกม เพราะพวกเขาชอบที่จะลองอะไรหลายๆ อย่างเป็นเวลานานเกินไป และนี่กลับกลายเป็นการลากกระบวนการออกไป"
ก่อนที่จะมาเป็นฟรีแลนซ์ Avellone ได้ร่วมก่อตั้ง Obsidian Entertainment และทำงานใน Fallout: New Vegas ในขณะที่ทำงานให้กับสตูดิโอ เขาใช้เกมเป็นตัวอย่างในการเชื่อมโยงเรื่องราวและกลไกระหว่างกระบวนการพัฒนา
“ถ้าเราไม่รู้ว่าเราจะมีระบบชื่อเสียงของฝ่ายใน Fallout: New Vegas เราก็คงจะเขียนเรื่องราวที่อาจไม่เกี่ยวข้องกับฝ่ายต่างๆ เราจำเป็นต้องรู้ว่าเราจะมีกลไกนั้นเพื่อที่เราจะได้สร้างสิ่งนี้ขึ้นมา โลกที่ระบบชื่อเสียงของฝ่ายนั้นมีความสำคัญจริงๆ และมีผลกระทบอย่างมากต่อโครงเรื่องและช่วยขับเคลื่อนมันไปข้างหน้าได้จริงๆ” อเวลโลนกล่าว
ยูทูบ
“มีบางอย่างที่เราต้องทำเพื่อเกมนั้นด้วยการออกแบบ มันจำเป็นต้องมีเมืองที่เป็นที่รู้จัก ต้องอยู่บนชายฝั่งตะวันตกของสหรัฐอเมริกา โดยทั่วไปจำเป็นต้องใช้กฎชุดเดียวกันกับที่ Fallout 3 มี และสิ่งเหล่านี้ล้วนส่งผลต่อเรื่องราว ดังนั้น เมื่อเรามีเมืองอันเป็นเอกลักษณ์ของเรา คำถามคือ เราจะหมุนเวียนเหตุการณ์ต่างๆ รอบตัวอย่างไร และจะส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างไร จากนั้น สิ่งต่างๆ เหล่านี้จะบอกโครงร่างเรื่องราวโดยรวมของคุณว่าคุณทำซ้ำและลงรายละเอียดมากขึ้นเรื่อยๆ”
Avellone ยังกล่าวอีกว่าเรื่องราวบางครั้งถูกมองว่าเป็นจุดสิ้นสุดที่น้อยกว่าของการออกแบบ ด้วยระบบและการออกแบบระดับมักจะสร้างเวทีและทำให้แน่ใจว่ามีความรู้สึกที่ลื่นไหลในการเล่นเกม ในสถานการณ์เช่นนี้ เวลาและทรัพยากรที่ควรทุ่มเทเพื่อให้แน่ใจว่าเรื่องราวและระบบจะทำงานร่วมกันได้ดีมักเป็นเรื่องฟุ่มเฟือย